【三国群英传2】“存档流程化”的诞生及发展史

前言:
任何游戏都有其生命周期,三国群英传2作为一款1999年的游戏,且原版难度可以说是低的离谱,即便是金旋和孔岫的可玩性也就是那样,因此,群英2自然而然的就诞生了很多种玩法:
第一种自然就是最常见的在原版基础上做限制的玩法,譬如禁穿城、禁SL、禁内政、禁伏兵、禁大火、禁鬼哭等,但是这种玩法实际上几乎没有改善原版可玩性偏弱的问题,因而也就诞生了后续的两种玩法。
第二种就是游戏MOD,通过玩家们的灵感,也会极大延长游戏的寿命。按照目前可考的时间,至少在2004年就已经诞生了群英2MOD的先驱夏傲版,夏傲版之后比较有影响力的是春天三国和陈沐三国。但是,改版或多或少的会在玩法上与原版有一定差异性,并不能将所有玩家都吸引过来,于是,没有去研究改版的玩家,就回到了原版,开始琢磨新的玩法。
第三种自然就是原版的挑战玩法,以速攻流和存档挑战这两个门类为主。速通又分为现实时间速通、游戏时间速通和压级统一三类,但速攻流因为过于耗时且后继无人,目前已经基本处于荒废状态。存档挑战则诞生于玩家在统一流程中可能会遇到的十几人大城,将其存档后分享出来供其他人一队攻坚挑战,因而得名。这个玩法后续又演化成玩家使用全武将存档或修改器制作存档,再经由其他人挑战,目前存档挑战是原版最主流的挑战玩法,尽管在过去的十几年内有起有伏,但终归是一直延续至今。
那么,存档流程化是怎么来的呢?
(本文由拙作《三国群英传2复古版v2.2》的发布文中“叙述存档流程化这一理念的诞生”部分扩展而成)

第一章:存档流程化诞生的背景
在玩家们的游玩过程中,群英2原版中后期可玩性偏低的主要原因,基本被归纳为收将过于容易,而随着玩家收到一堆好将,阵容起来后,发现敌人不够打了,也就不想往下玩了。于是,为了解决这个问题,基本所有的MOD都设置了让武将更为难收,以延缓所谓“垃圾时间”的到来。
这里要解答一个小问题,为什么MOD都在加难度?因为难度不高的MOD注定吸引不到核心玩家,爽版的趣味是不会持久的,打两遍就没意思了大家当然就不会再玩了,只有形成有特色的难度,才能招揽粉丝,从而形成固定的游玩群体,再构成玩家社群。忠诚度和活跃度都相对不足、只是偶尔娱乐一下的轻度玩家是无法支撑起足量的社群交流的。久而久之,难度偏低的MOD就都会被原版卷死。论受众广度和社群交流活跃度,要打得过原版才能生存。
但在玩家们形成共识之余,正如我在前言里所说,群英2绝大部分的改版是和原版会有玩法差异的,那么在有差异的同时,也必然会有一些版本选择了尊重原版,这里我们将玩法与原版差异过大的版本,称之为魔改(这个词不含贬义),而与原版玩法相对来说差异不大的,就称为轻改或类原版,较有代表性的是《剑心三国》《三国群英传2复古版》以及经典的《陈沐三国》等。
由于原版(修正版)只要经过了修改,就会成为修改版,至少从分类上也应当归属于轻改类MOD,所以,“存档流程化”这个名词,针对的对象就是轻改类MOD。
但是,轻改类MOD在群英2改版圈里是十足的小众品类,究其根因,是原版过低的通关难度和速通、存档挑战等极限玩法较低的普及率,导致当年那个在缺乏足够优质的群2科普视频的环境下,包括MOD作者在内的大部分玩家是难以形成较为精深的群英2理解的。
于是也就导致,改版作者们会做出类原版MOD,往往是因为处于版本设计初期,游戏修改水平有待精进,随着版本的正常迭代和作者游戏修改水平的提升,绝大部分MOD都会不可避免的走向魔改化路线(此处的典型是陈沐三国1.41与后来的陈沐三国1.68)。
因而,在过去的十几年间,群英2能够一直保持稳定更新的轻改类MOD,其实便几乎只有从2012年起制作的三国群英传2子龙版,这个版本后来改名叫剑心三国,还衍生出了复古版和金剑三国,为了方便起见,我们将这三个版本统称为“剑心三国系列”。
剑心三国系列的发展总体上也和其作者(也就是本人)的游戏理解、修改水平的提升高度相关。在制作初期,剑心三国系列也沿袭了其他常见MOD(如陈沐版)的做法,并没有在一个版本里做难度区分。所以在很长一段时间里,剑心三国系列作品的可玩性也只能说比原版稍有提升,直到正式引入难度区分设计才有了显著改善。
剑心三国系列第一次出现难度区分,是2018年4月16日发布的复古版V1.6版本,这一版首次出现了正常模式之上的难度设计。之后,2018年11月7日发布的复古版V1.7版本中,正式确立了简单、正常、困难三个难度区分,并在随后的更新中持续完善。
跟着就到了2019年11月11日发布的剑心三国V1.14,有正常、自虐、炼狱三个难度,是剑心三国第一次引入难度区分(V1.13版发布于2018年1月21日)。
只是,即便复古版和剑心三国已经做了武将难收、鬼哭削弱,还引入了难度分异设计,却并没有真正解决游戏中后期可玩性偏低的问题,玩家终归还是会收到好将,那么也就进入了下一个问题,怎么让中后期玩家阵容齐整以后仍然有可玩性呢?
这里又出现了两种办法:其一是躺平,反正我就算是再怎么通过修改AI逻辑之类的手段强化电脑,也解决不了玩家强到可以平推,那就不管了;其二是设计BOSS,很多魔改版(魔改无贬义)都是这个设计逻辑。这两类改法都具备完整的逻辑链条,也显然都是合理的。但这样就是做魔改了,那么类原版的群英2MOD面对中后期可玩性不佳的问题,就只有躺平一条路了么?
所以,为了MOD制作,我们迫切的需要一个解决方案。
第二章:存档流程化的初期构想
虽然群英2这个游戏原版过于简单,但其实是一个可以挖掘出不少技术点的游戏,尤其是以存档挑战为代表的后期战场,是可以玩出近似于魔兽、星际、红警等RTS游戏(即时战略)的感觉的。
巧合的是,存档挑战这一玩法尽管在高难度、操纵性、策略性等方面得到了圈内的普遍认可,但这个玩法的问题也很明显——上手门槛过高。一个群英2玩家如果想要体验存档挑战,在开始挑战之前,他还要经历挑选存档、下载存档、使用存档、查询规则等一系列繁琐的门槛。平心而论,能够跨过这一堆门槛来体验存档挑战的并不多。
就像我之前在西瓜那边遇到过一个主播,他在体验存档挑战玩法后就给我说:“这个玩法如果不做成点开始游戏就能直接玩,那么就不可能推广。”
于是,在这个其妙的点位,MOD玩法与原版的极限玩法两条看似不相干的道路,形成了诡异的合流。
在确定原版的存档挑战玩法就是一个可以借鉴的思路后,将存档挑战的玩法融入进统一流程,也即“存档挑战流程化”,简称为“存档流程化”,这种思路至此定名。
那么要实现存档流程化,就要先提取存档挑战这一玩法的核心。
存档挑战这一玩法难的本质是以弱击强,因为玩家方队伍的战斗力总和弱,所以就要求玩家方运用战略规划和战场操作去拉平和电脑的战力差距,从而战胜敌人,也就规避了传统SLG游戏都会有的中后期无聊问题。
找到核心以后,就要解决下一个问题,存档挑战的源头是统一流程里会遇到的大城,那么玩家一般在游戏中是如何解决大城的呢?常见的方案有三种,其一,四鬼逃课;其二,炮灰流强推;其三,空城勾引,令敌将出城后分而击破。
那么,存档流程化实践的具体实施方案,也就呼之欲出了。
第三章:存档流程化的初次实践——剑心三国1
在剑心三国系列中,存档流程化的第一次正式出现是2020年2月18日发布的剑心三国V1.15的自虐和炼狱模式,但这实际上并不是真正的出现时间,早在2019年下半年V1.15版测试期,这种玩法就经过了相当程度的测试。
纵览剑心1的炼狱模式,几个“存档流程化”的比较重要的设计得到了正式确立:
1.禁止玩家退兵和撤退,目的是限制炮灰流的使用。
2.电脑强守,目的是让玩家勾引不出来,必须去主动进攻。
3.限制玩家一队人数上限,目的是削弱玩家方战力,以避免玩家利用武将强度过高硬打过去。
但是呢,由于种种原因,剑心三国V1.15最终以半成品姿态草草发布,即便是炼狱模式,也只最多限制了玩家一队4人,而其实在测试期,是限制过一队3人的,发布时改回了一队4人,也导致了这个模式的难度总体上不高。
此外,由于工程量问题,V1.15并没有单独制作剧本,几个定位是存档流程化的模式的剧本,都只是普通模式剧本粗暴的将电脑由强攻改成强守,导致很容易出现整个地图只有某几座十几人大城有难度,这个问题广泛出现在中后期的剧本里。
尽管存档流程化的初次上马就效果来说不能算很成功,甚至也被人吐槽为“存档流程化就是个笑话”,但它毕竟只是个半成品,而且迈出了可贵的第一步。我们可以称它为存档流程化的1.0版本。
第四章:存档流程化的进一步实践——复古修罗、复古阴间
时隔数个月,2020年10月25日,我发布了复古版V2.2,而在这个版本繁杂的15个难度里,对应存档流程化的,便是修罗难度和阴间难度(在2.3版更名为娱乐模式)。这两个模式可以说是在剑心1的探索基础上对存档流程化更进一步的摸索,最核心的进步点就在于,以难度为标准,彻底重做了剧本。
这其中最具有代表性的就是修罗难度,基本上在全地图堆满了15人城,然后设计了一些6人城可供选择开局,撤退和退兵当然也是禁止的,由于人数不足,也就强制玩家进行5V15了。同时关闭了招降功能,彻底规避了中后期武将收多以后平推的可能性,强迫玩家以弱打强,所以玩家可选势力都是做的很弱的,在和橙子、关关等人的交流探讨之后,要么顶级军师带几个二三流将领,要么好几个一流将领结果配了三流军师。
同时,在复古修罗还出现了一个此后基本被确立的设计,那就是血蓝秒回,由于电脑都不出门,等着玩家去打,所以玩家打完在原地等状态恢复并没有必要,直接设计成秒回还能防止可能出现的玩家炮灰行为。
而也有和剑心1炼狱不同的地方,那就是这个模式是开放秘籍的,因为玩家可选队伍过弱,所以要允许玩家自选敌将出战顺序,和真正的存档挑战更像了。
复古修罗后来在复古V2.3版的更新中,将每个势力重新平衡了战力,并且都加到了7个人,增强了人员选取的自由度,还在每个剧本都刻意制造了1-2座电脑的名将城,以解决技术较好的玩家打了几座城以后觉得都没什么难度的问题。
再说说复古阴间,这个模式有一定整活心理,设计思路是和复古修罗正好相反,修罗通过削弱玩家队伍来增加难度,阴间则是什么好将都给玩家,但是也不能招降,而且在城里不能恢复状态,这就需要考验玩家的战场操作与续航作战意识。
总体上,存档流程化的第二阶段显然是要比第一阶段更成功的,至少在难度上有了显著的提高,但也并不是十全十美,譬如在对玩家的实际吸引力上,反而要弱于剑1炼狱,只拿几个武将打全图,实在是有些单调和乏味了。这就是存档流程化的2.0版本。
第五章:存档流程化的新思路——雪姬挑战、复古挑战
在2020年初我发布完剑心三国V1.15后,后续的更新便委托给了潘小鸡,但是他接手后更名为雪姬三国,仅仅做了四次测试,便因为层出不穷的BUG而跑路了,这段时期的雪姬三国简称为老雪姬。
老雪姬因为测试次数不多,也没更新多少东西,总体体验与剑心1并无太大差异,最大的变化可能就是改了个名。于是时间到了2021年3月2日,群2圈著名技术高玩aapajhyzbdv(下文简称app)接手了停更大半年的老雪姬,成功制作出了雪姬三国V1.0,雪姬三国有三档难度,其中最高的挑战模式是其主打。
雪姬的挑战模式可以看出吸取了剑心1炼狱的教训,这个模式的设计就是雪姬正常强攻模式下的剧本直接改成强守,这一做法与剑心1一致,但又有差异性,app引入了“副官系统”,就是在地图里加入了大量的“副将一”“副将二”等之类的将领,从而制造了大量十几人城,解决了剑心1炼狱里大城不够多的问题,确保了可玩性。
从总体设计来说,雪姬挑战比剑心1炼狱显然更成熟,而本身可以在不断收将中优化队伍又确保了对玩家的吸引力高于复古修罗,确实可以算是更为完善的处理方案。app又在后期更新了一个最强城存档,能通关挑战的玩家可以进行挑战。
但是,雪姬挑战也有其问题,比如副将一二三四五,在很多玩家看来有些碍眼,削弱了游戏的三国味(雪姬三国的副将在正常模式也都有)。再比如app自己也提过的,由于武将强度过高,导致类似最强城之类的只能依靠闷,整个游戏闷杀横行,生态不太健康,武将又过强,在低难度很容易一穿十几个,就容易导致追求难度的玩家打完低难度上手就觉得版本过于简单,不再尝试高难度。
此外,体力果之类的果实依然存在,却受限于原版引擎无法增加果子限制,导致很多玩家可以吃果逃课,还有60级的等级上限很多玩家不喜欢,他们还是喜欢99级之类,都是雪姬挑战的相对不足之处。
雪姬三国自然也影响到了其他版本。2021年5月7日,我推出了复古版2.3,增设了复古版挑战模式,其1剧本便由橙子参与设计,在复古修罗的基础上,将可选势力均调整为了15人,还将敌对势力的一些武将进行了重制增强,提升了可玩性。
但是由于这个模式仍然无法招降,对一般玩家的吸引力相对有限,且此时我已经推出了相对来说更吸引玩家的金剑三国,所以复古挑战总体上也并未取得很大的收获。
总体上,雪姬三国也在存档流程化的道路上做出了较大的贡献,但是时间来说其实和复古版的探索大致同期,而且在难度上和对玩家的吸引力上其实并没有显著提高,可以称之为存档流程化的2.5版本。
第六章:存档流程化的最新成果——剑心三国2炼狱模式
时间来到2021年底,我于11月20日推出了全新的剑心三国2v1.0,但剑心三国2最初的炼狱模式选择沿用了剑心1炼狱设计,也就是普通剧本直接做成强守版本。因而这个模式也和剑心1炼狱一样,实际上并没有多少难度。
随后,在2022年4月15日更新的v1.2版里,剑心2的炼狱模式正式迎来重做。
首先是大方向,类似复古修罗,全地图堆满15人城,包括玩家可选势力也都是15人城,解决了修罗模式玩家可选模式都是小城,部分玩家打完小城觉得没有难度就跑了的问题。其次,开放招降,玩家可以在不断的攻坚中优化自己的队伍。再次,将各类城池划分为BOSS城、明星城、装备城等等,让玩家攻克不同的城,都会有不同的收获。
由于剑心2总体上是抑制武将强度的思路,在限制4人队后可以确保整体有比较良好的平衡性,武将一穿十几很难出现,又因为武将数目较多,所以并不需要副将去充数来制造15人城,等级上限则为99,对应了玩家的口味,还因为用了扩展引擎,所以武力果、智力果、体力果等培养类物品都可以有了一定限制,避免玩家逃课(具体实装这部分内容是在1.2+,目前仍在内测),剑心2本身便有的新兵种、技能书和特技等新元素的引入也带来了战斗流派的多样化,进一步丰富了可玩性。
而剑心2在探索中也有了一些此前从来没有的新思路,譬如曾经存档挑战依靠开放秘籍,然后玩家开启秘籍来自选敌将出战顺序,这便需要玩家有极强的自我约束意识来规避对秘籍的滥用,而剑心2里,我们实现了免秘籍直接在对战时自选敌将出战顺序,以可能是最好的方案解决了这个问题。
此外,在2022年6月4日内部放出的剑心三国2v1.2+一测中,我们还测试了在流程模式开启全地图血蓝秒回的可行性(因为无法设置只开电脑秒回),开此功能的目的便在于废掉炮灰流,强制玩家一队攻坚,但经过了半个多月的测试,实际效果却和预想的不大一样,因为流程模式里电脑并没有很多大城,所以加上血蓝秒回后,稍微熟悉一点的玩家反而可以快速打穿大图,大大降低了难度,所以这个功能也在随后的测试中被正式取缔,验证了血蓝秒回必须搭配重制以后基本都是大城的剧本才能实装,但我们并没有这么多武将,总不能在一把模式大幅度的违背历史/演义,或者再走雪姬那样大量添加副官的路吧?因此,结合现状,这种想法目前是只好暂时搁置下去了。
剑心2的探索,可以视为存档流程化的3.0版本,与过往相比,确实称得上是集大成之作了,而这个路还将继续下去。
以上。