星穹铁道二测个人体验报告

作为一名错过铁道一测的见习开拓者,首先非常高兴可以得到这次参加游戏二测的机会,这段时间断断续续加起来游戏也已经体验了十余小时,我想也是时候对《星穹铁道》(下文简称「铁道」)这款崩坏 IP 新作发表一些个人简评了。
在正式开始评测前我必须承认,之前自己的确是太小看铁道了。刚拿到游戏时我完全就是抱着去体验一款「半成品游戏」的心态开始的,结果越玩越觉得吃惊,可以说,经过一测后这半年的持续开发,目前游戏无论是在整体完成度还是可玩内容量上都大大超出了我的预料(原本我是想体验完所有游戏剧情再写评价的,然而事实证明这根本就不是一块可以一口品尝的「小点心」)。
好了废话也不多说,接下里就让我分点对目前游戏的状况进行一些简要介绍和评价吧,其中也会穿插一些个人对游戏存在问题的建议。

剧情 & 文案
相比一测,这次二测游戏在剧情方面绝对称得上有大的进步:
一方面,游戏新增了一整套全新大场景「黑塔」空间站以及一个完整的序章,讲述了我们扮演的主角「开拓者」诞生的秘密以及与星穹列车众人结识并踏上星海之旅的经过。


序章部分总体带给我的感受算是中规中矩,但仍需改进:用「谜语人」来制造悬念没有问题,但序章文案最好还是应该控制一下对话中出现专有名词的频率,并及时对关键概念进行一些通俗直白的解释以帮助玩家迅速建立世界观认知。否则一下扔给新人玩家一堆新概念,很容易把人绕晕产生焦虑情绪和劝退效果。
另一方面,制作组对一测时就已实装的第一章故事进行了大幅度优化。
其实说「优化」真有点含蓄了,相信各位参加过一测的开拓者或是像我一样观看过一测剧情录像的朋友,在体验过这次全新的贝洛伯格之行后都会感叹:这不基本就是推倒重做了一遍嘛!流程架构经过重建的第一章故事已经褪去了一测时剧情带给人的「生硬」感,整体叙事节奏变得更加平稳流畅,也没有空间站序章剧情那种「谜语人」的氛围。

我们跟随着铁道小队的脚步,从初登冰封的雅利洛-VI,到越过雪原进入贝洛伯格城领略「人类最后堡垒」别样的风土人情,再到经历背叛由上城区抵达被封锁的下城区结识新的伙伴,在民间组织「地火」的协助下探求星核与这座城市的秘密,最后解开真相,与伙伴们一同击败幕后主使,为这个世界开创新的明天。如今游戏剧情与场景的过渡已经显得十分自然,各种矛盾冲突与情节展开也不可不谓引人入胜,很有传统 RPG 的感觉了。
可以看得出这半年来制作组真的下了很大的决心和气力在打磨剧情,甚至不惜弃置了不少一测时已经完成配音的台词,还新增了大量全新过场动画来增强剧情演出效果(特别是最后对战可可利亚时的一连串过场动画,非常酷炫,不愧是动画公司米哈游),内容至上、精益求精的态度足见一斑了。


除了已经初具规模的主线外,这次二测也为游戏新加入了不少新支线内容。就我的个人体验来看,支线任务这块也保持了良好品质,不存在那种三言两语让你找个东西打个怪然后随便敷衍两句就发奖励的灌水任务,基本都有充足的情节进行支撑。
另外制作组在世界细节塑造上也下了很大心思,即使是那些与主线无关的 NPC 们很多也都装配了「有料」的对话内容(甚至还有路人 NPC 装配了整段说唱 —— 不是文字表现,是带语音真唱的那种),更别提那些藏于环境各处、台词内容妙趣横生的「调查点」了(譬如知名的贝洛伯格垃圾桶,即使路边一辆平平无奇的汽车、一条平平无奇的长凳都给你准备了好几句不同的文案,非常好玩)。



铁道中同样提供了不少阅读物对世界观与剧情进行补充,通过阅读广告、小说、诗歌或是朋友间的来信,我们可以进一步感受到这个世界中众生的喜怒哀乐,也让这个世界变得更加鲜活、更加真实可信了。


总而言之,制作组无疑非常注重游戏在文案这块的质量,仅目前这两章内容就已拥有了相当大的文本量,毕竟对一款角色扮演游戏而言,剧情才是永恒的灵魂,目前游戏建立起的这套世界观架构(力量神秘且理念各异「星神」群体、给世界带来灾祸的「星核」以及富有浪漫色彩的宇宙开拓之旅)也大有发挥的空间,很期待未来制作组将为这场跨越茫茫星海的史诗旅途谱写怎样精彩的故事。
PS:这里再额外说一声吧。可能有些朋友看到游戏挂着个「崩坏」的牌子,觉得自己不是崩坏系列老玩家,担心会不会玩不懂游戏。这个其实不必担心,虽说游戏的确隶属崩坏系列,但目前来看除了部分底层概念(树海世界)有联系以及有一批米家老演员们倾情出演外,铁道与系列前作关联性不是那么明显,既非粉丝向游戏也无需前作基础才能理解融入游戏故事,换句话说,铁道其实更接近独立的平行世界,感兴趣的话还请放心入坑。
当然咯,如果你是崩坏系列的老粉丝的话肯定会多出不少乐趣,毕竟嘛,虽说老演员们在新舞台中又有了新气象,但那些剪不断理还乱的人物关系梗还是被继承到这个平行世界中来了,看到着实叫人会心一笑。你们说是吧,一人分饰两角的布洛妮娅,要和大鸭鸭贴贴的希儿,还有(又)被暴打的可可利亚妈妈。


美术 & 人物
一句话概括:你永远可以相信米氏美术.jpg
米哈游美术的发挥还是一如既往的稳定,画面三渲二效果看起来相当舒适。已开放的两个大场景风格各具特色,空间站主打简约科幻风格,贝洛伯格则有点蒸汽朋克的味道。
目前让我印象最深的场景当属贝洛伯格的行政区,湛蓝的天空下,宽阔的城市广场、鳞次栉比的建筑物以及需要抬头仰望的庞大堡垒本就让人眼前一亮,二测对场景的进一步优化则为地图加入更多丰富细节,数量颇多的进行不同日常活动的市民,穿行城镇的有轨电车,还有商店、售货机这样的城市设施,都让这片区域充满了更加浓厚的生活气息和城市氛围。



与之相对的,位于地下的贝洛伯格下层区则被永夜笼罩光线昏暗,美术风格上凸显杂乱与破败的特点,在视觉效果上就与光鲜亮丽的上层区形成了鲜明对比,很好衬托了剧情。



未来随着星穹列车游历更多世界,相信制作组还会在美术设计方面展现更多不同风格,值得期待。
角色这块就更是米家强项了。可操作角色建模水平非常优秀,服饰设计精美耐看,光目前已推出的人物就囊括了可爱、帅气、萝莉、御姐、大叔等一系列特质,总有一位能戳中你(角色中个人最喜欢三月七、姬子和杨叔)。



这次二测女性开拓者主角也正式登场供玩家选择,其受大家欢迎的程度我想就不用多说了吧,风衣球棒灰发少女看起来真是既帅气又潇洒。相比之下,男性开拓者的形象未免就显得有点「路人味」了,个人还是建议接下来制作组能对目前男性主角形象做进一步调整,采用类似原神中的旅行者兄妹的区别化设计,增加更多个性化元素。

非常值得称赞的是,铁道在人物表情处理这块进步非常大,应该是目前米家游戏中人物表情变化最丰富、最好玩、最活灵活现的,搭配 CV 对台词的精彩演绎真是为游戏演出增色不少。

人物丰富的表情变化也为我的游玩过程的带来一份新的乐趣。与原神对话中无论选择何种分支都不会带来太大影响不同,铁道剧情对话中根据选择不同会适配不同的回复与角色态度反应,所以我在过剧情时会特意选择一些整活选项,至于目的嘛……当然是一边观察「口吐狂言」的女主角露出一股屑屑的表情,一边逗逗咱们可爱的三月七,看她做出各种好玩的回应啦。



PS:成精的纠缠之缘是真的,可爱,太可爱了!剧情一路过下来,古灵精怪又元气满满的三月七实在太叫人喜欢了,不愧是看板娘!


差点忘了提一点,铁道对 NPC 角色也明显投入了更多美术资源,相比原神中那寥寥几套、不停复用的路人模板,铁道中的 NPC 不仅在外貌风格上与可操作角色更接近,与玩家角色站在一起不会像原神中那样显得那么突兀,还拥有更多各具特色、适配所在地区的外观着装设计,与上文中提到的丰富场景细节结合到一起,无疑令游戏世界显得更加真实生动了起来。

战斗 & 玩法
虽然把这部分放到了剧情和美术之后进行讨论,但这不代表他们不如前两者重要,我相信很多朋友对这块其实非常关注。毕竟直到现在,铁道选择要做「回合制 RPG 游戏」依然存在不小的争议:
有人觉得现在还去做回合制也太「复古」了,会好玩吗?玩家们会吃这一套吗?有人则认为回合制也大有门道,并且同样也可以做得非常好玩,近年来就 P5 这样的殿堂级作品大放异彩;也有朋友觉得,自己身为上班族实在是没有肝帝之力去玩包含动作元素的游戏了,回合制游戏操作简单,不需要集中精力,现在的自己正需要这样一款玩着轻松的米家游戏。
那么,铁道的战斗系统系统体验究竟如何呢?我想可以用下面这几段话进行概括:
铁道采用了非常经典的 ATB 战斗系统设计,系统中存在的各种机制基本都可在流行的 JRPG 作品中找到,但经过一定程度的轻量化。
游戏中接敌方式为「踩明雷」,可以先手开怪击破弱点创造先攻优势,跑迷宫时不同角色还拥有不同的「秘技」,可在正式进入踏入战局前提供更多辅助,效果包括但不限于己方加攻 Buff(如布洛妮娅)、为敌方附加 Debuff(如瓦尔特 · 杨)、隐身(希儿技能,跑图时不易被敌方发现,主动攻击则附加振幅状态)。

正式战斗中的乐趣则主要来源自不同角色带来的战斗技能变化以及针对性的敌人弱点击破(基于属性克制,表现为削弱敌方「韧性」量表),核心策略在于阵容搭配(人物包含七种属性+七种命途,命途的含义类似职业,代表角色是偏向进攻还是防御、偏向辅助还是治疗的定位)。

战斗中的行动次序基本由基于角色速度属性的简单顺序 ATB 量表决定,但也存在例外,当角色奥义满足释放条件后可直接插轴,抢夺其他角色行动次序甚至在敌方行动回合释放。角色间目前仅存在较弱的基于角色被动技能的连携关系。

为了服务于游戏本身的 F2P 性质与 gacha 营收模式(需要在游戏生命周期内不断推出新角色并吸引玩家进行投入),铁道中的可操作角色并不存在传统 RPG 中常见的技能树机制,而是集中于比较单一化的数值养成上,培养技能树实质上被收集新角色这一行为取代了。
目前铁道的战斗系统有一定乐趣,但策略性与可玩性上还较有限,考虑到游戏需要维持长线运营,在未来有必要继续强化属性克制体系以及补充更多战斗机制。总体评价来看,对本身就喜欢回合制的朋友而言,铁道大概率能对上你的胃口;对回合制无感的朋友也可考虑尝试一下,比你想象中要更有趣一些。
有关铁道的战斗系统,个人还有一些建议:
一是考虑强化角色间的连携关系,考虑新增特定角色同时在场才能释放的「合体技」。例如可以设计布洛妮娅与希儿均在场且奥义同时充能完成时,通过同时消耗两人奥义槽释放一次具有两人配合进攻特殊动画的强力连携攻击。这样可鼓励玩家在已获取组合中的一位角色后,为了满足连携条件有动力去获取另一位「伙伴」角色。
二是想评论一下二测新增的「遗器」系统。其实类比一下,这个新角色养成系统就是照搬原神里的圣遗物(甚至还多了一个装备位),目前来看纯粹就是扁平化的数值加成,没太多新意,美术资源方面也较粗糙,与卡面设计精美的「光锥」系统有差距,希望后续可以进行改进。

正好这次二测剧情也提及到光锥是记忆星神的眷族「流光忆庭」的发明、本质上是「凝固的记忆」这点设定,因此个人建议完全可以考虑放弃遗器系统,转而让光锥系统向崩三的「圣痕」系统看齐,设计成三组一套。这样既是对传统的继承,相比新增臃肿的遗器也显得更加简约。

当然,以上也只是个人的一些拙见,希望能为游戏的后续完善提供一点点帮助。能看得出来目前游戏是希望以沉浸式剧情体验为重心,偏向于轻量化的游戏体验,角色强度差距并不十分巨大(更重视阵容上的合理搭配),如果更多地是希望通过针对角色的良好造型设计与人物塑造来吸引玩家「Pay to Love」,那么自然就不需要通过过度强化战斗系统来鼓励玩家不断投入拉高队伍强度、适应战斗环境了。
战斗系统就提这么多,再来简单提一提目前游戏中已实装的玩法。
一个是「拟造花萼」,类比一下其实就是原神中的地脉之花,不过提供了「连战」功能(最多六波),刷起来更方便;

另一个是这次二测重点测试的肉鸽玩法「模拟宇宙」,分为「探索模式」与「挑战模式」。

探索模式中,玩家可以通过黑塔办公室中的计算机进入虚拟空间挑战随机生成的敌人与地图,击败敌人后获得虚拟星神的「祝福」,每次可从中选择其一获得不同的增益效果。通关探索模式后将可进入挑战模式,使用通关时的队伍及祝福对抗强敌,而强敌在战斗中损失的生命值将决定分数高低。完成模拟宇宙可获得代币「黑塔债券」,用于在对应商店内兑换各种奖励。


制作组推出模拟宇宙玩法显然是为了将来帮助玩家度过更新剧情之间的「长草期」在做准备,这个玩法也的确值得深度开发一下,不过目前来看模拟宇宙的体验趣味性还不是很好,后续可以考虑结合在崩三乐土以及原神阴阳寮中获得的经验对玩法进行进一步的打磨和强化。
(其实二测还有个新玩法「搏击俱乐部」,不过个人尚未尝试。从介绍来看是个玩家进入特殊关卡,通过达成特定条件而不是快速击败敌人来获取高评价的挑战活动,讲白了就是花式杀敌。另外此模式会向玩家提供一些试用角色,鼓励玩家体验不同角色的特点。)

系统 & UI
这次二测首先在登陆界面上就进行了一次惊艳的大升级,从一测时的一张静态 CG 图换成了星穹列车在宇宙中遨游的动态背景(完全可以用作桌面壁纸了),并搭配了非常动听、充满宁静感的全新音乐,一眼就让人联想起《银河铁道之夜》与《银河铁道999》,营造出一种美丽、梦幻而浪漫的氛围。我想光这个新登录界面带来的视听感受就已经能吸引不少人的注意了(还有个小建议,可以考虑将登陆界面的「开始游戏」文本修改为「启航」,这样会更浪漫一些)。

再来看游戏内的菜单设计。个人觉的很不错的一点是,铁道将「呼出系统菜单」与角色「抬手看智能手机」这个自然行为结合到了一起,同时在其中融入了虽小但格外有趣的细节:不同角色所持手机的手机壳外观设计也是各不相同的,五花八门的手机壳正好契合了角色们的性格与爱好。

既然有手机,那肯定就有收发「短信」的功能。随着剧情发展,一些 NPC 会通过短信联系主角,而玩家可以选择回复内容与他们交流情报或是接取任务,就和其他地方的文案一样,铁道中的短信也是妙语连珠颇为有趣,「通过短信聊天」这种形式也让游戏体验变得更具沉浸感了。

铁道的 UI 整体上算是信息传递清晰、符合游戏风格,但个人仍对两处界面不太满意,分别是角色和跃迁(抽卡)界面,而这两者目前存在的共同问题是:它们实在是太过类似原神的界面了。虽然我理解套用模板既轻松又保险,但我想以米的设计能力,一定能做出更加新奇、更有作品特色的界面。希望未来能就这块做一些改进。


结语
这篇评测也聊了蛮多东西了,到这里差不过也该结束了。这次铁道二测带给我的体验无疑是非常惊喜的,能明显看到,一测结束后的这半年制作组并没有任何懈怠,而是以认真的态度倾注了非常大精力对游戏进行优化打磨,内容的连续产出与快速迭代也充分体现了逐步实现游戏制作工业化的米哈游在生产力层面上的高效与先进。
记得在铁道一测时我还抱有这样的想法:米不会在铁道这个项目上投入大量资源,铁道应当只是米产品线上一个定位比较边缘化的小体量过渡产品。然而最新消息显示,铁道的研发团队规模已经扩大到了 400 人 —— 这可绝不是「随便搞搞」的程度了,米无疑是将铁道视作一个正常的大项目在对待,对作品前景是抱有野心的。
铁道刚被披露要做回合制时就有唱衰之声,事实上也的确令人担心,毕竟按当前市场用户习惯来看,制作一款有较大投入的回合制 RPG 显然是个高风险、「不理性」的选项。但米还是这么干了,并且倾注了 100% 的认真与信心。我想,这大概既是米这家可以「一朝梭哈押原神」的企业「勇敢的冒险家」气质的体现,也是他们对「内容至上」理念的一种贯彻(最近流出的那段上海游戏圈大佬 Clubehouse 谈话中蔡喵和大伟哥的发言其实就佐证了这一点)。
话说回来,米如今凭借原神的爆炸式成功一举跃升国内游企顶流,在国际市场也打出了声势,现今正是实现企业快速成长的黄金期,对于曾面临「产品线过于单一」困境的米而言,积极丰富拓宽产品线,进行有益的尝试甚至是「试错」,无疑才是最有利于企业健康发展与前景实现的决策。
最后,感谢《崩坏:星穹铁道》制作组的付出,祝愿开发一切顺利,希望这款游戏可以早一点与大家正式见面。我也期待着六月即将开启首轮测试的全新 IP《绝区零》能够为我们带来怎样新的惊喜。
