欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

玩了玩初体计划2之后我琢磨出了点什么(Para2)

2018-10-21 22:42 作者:Chris钏  | 我要投稿

这是初体计划2的个人向评测——Para2

依旧信口雌黄,想到哪算哪

也懒得再次提交steam评测

 

 

 

首要的一点

全局,敌人(BOSS除外)能形成有威胁对空的手段只有三种:火箭筒(单发或四联装)、火球术和纵向光柱(炼金)

炼金剧情前期几乎见不到,而火箭筒呢,涉及到追击压力的问题,形成威胁不足

(关于追击压力先按下不表)

总之,在绝大多数时间(没有复数炼金在场),我可以放心地通过无脑闪身轻击-代入上挑-进行空连-风车斩落地,循环进行以低消耗拖过杂兵战;但凡没有强制霸体的小型敌人对挑空都没有抗性,同时也没有什么主动滞空和空中攻击方式,于是制空权就被玩家轻易地控制住了

(——尤其,表演系的ACT本身对敌人的追击压力需求就不用像对抗系那样高,进行这样的融合,后面还有很多平衡要考虑)

 

 

关于追击压力

本代的极限难度能明显感觉到压力较之上代有减轻,除了AI上的调校以外,也受到场地和动作设定的影响——

场地总体宽阔了不止一点,同时取消防御,以削掉回避动作的后摇来补正,而做一次回避之后进入的奔跑状态呢……

比敌人的追击速度快到不知哪里去了

在上代的调配中,玩家角色的通常移动(明显)慢于敌追击速度,而由于战点场景大小的关系,即使采取打完立刻跑起来的策略,要半路拉出距离进行蓄力也是非常困难的事情;而本次敌我双方的速度差和场景大小使得拉开距离突然变得容易许多(非常多)

没有近战追击压力掩护的远程兵种其本身威胁也随之骤降,二者的组合烦人程度亲民了一大截(再加之火箭筒兵种虽然一刷出来就能发射一次,但是reload间隔比较长,结果就是本来能够对空攻击的火箭筒兵种轻易地被绕后挨个处理掉)

 

 

关于视角

截至此处写完之后,10月21日晚间又出现了一次更新(凌晨就有过一次),当日更新日志只有一篇,故而我不清楚摄像机运动方面是不是有变化,目前所记是10月21日早间的状态——

这是我们的默认摄像机位置,我已经在放开右摇杆的状态下操控角色进行了一段奔跑,确保摄像机慢慢归正到默认状态

 

默认状态


而在这个状态下我们正前方的塞拉酱是这样的……

 

我不说的话各位要花多久反应过来正面有个人呢?


从影子可以确认我们与塞拉酱的距离并不太近;并且以空间透视来说,显然距离哪怕再远一些,塞拉酱还是被挡住的——因为贝尔薇雅是很标准地站在画面的正中间,且地平线横穿角色,这个时候透视线都是向内的

当然,如我已经吐槽过的,“是否真的挡住了什么”不是重点,重点是“在视野正中间有遮挡物本身违反直觉”,正如在三次元我们往某个方向前进就会将自己的注意力转移到那个方向上一样,在贝尔薇雅往前跑的时候我们的注意力应给能够无阻挡地落在前方的区域里,毕竟,背后视角是最接近第一人称状态的时候

(所幸本游戏提供了镜头跟随灵敏调节,拉到底之后自动复位非常缓慢,从而,我通过手动调整到觉得舒适的摄像机状态大约像这样)

 

这个时候透视线的上缘要比贝尔薇雅高,就能看见前面了
此时的目视状况
继续抬上去的话画面被地面占据,空间感就欠一些了

Ps:之前我说摄像机位置看起来简直比肩还低,误

截图看起来是在肩上面的,我吐槽太夸张


玩了玩初体计划2之后我琢磨出了点什么(Para2)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律