【慎行】三国杀战棋规则集:第三章 流程解析

开始正文前的声明: 大家好,这里是广敬。大家也知道,《三国杀战棋》的众筹已经圆满成功,那么我认为我也有必要来写这么一篇专管《三国杀战棋》的规则集,以满足广大现在和未来战棋玩家的需求。不知道《三国杀战棋》的朋友可以去下面紫乔的专栏了解一下:

然后第一章和第二章:


然后在此,感谢《三国杀战棋》的官方设计师月半居士,也要感谢一直在做FAQ工作的军师祭酒,最后最要感谢的当然就是《三国杀官方规则集》的作者凌天翼凌神!没有凌神的规则集,估计我这个专栏也就做不出来吧,毕竟是以凌神的规则集作为模版进行大量删改整理而来的。那么就让我们看看吧!要特别注意的是,这个规则集里面并没有花色点数整理,因为我也不知道,具体要等到拿到实体牌之后再进行更新。然后讲一下里面颜色的区分:黑色代表正文,紫色代表操作规范,蓝色代表例子,红色代表凌天翼和我的解释与吐槽,橙色代表注意事项。
《三国杀战棋》竞技规则规则集
第三章 流程解析
0. 本章提要
0.1 本章详细说明了游戏流程,各类事件的结算流程以及各个流程中的时机,是解决诸如发动时机、发动顺序等规律性问题的依据。
1. 游戏流程
1.1 游戏目标
运送己方帅旗至敌方大本营或见证敌方武将死亡。
游戏结束的条件与获胜角色的判断:
当一个阵营获得积分后,若该阵营的积分不小于10,则身份为该阵营的角色(无论是否存活)均获胜。
1.2 摆放地图
按照第二章第10节中的地图的样式摆放地图,并将暖方大本营旋转至裁判的右下角。
1.3 确定阵营
双方通过公平方式争先。对战双方分别为冷色和暖色阵营。每个阵营分别由三名角色组成。双方分别将自己的身份牌置于自己面前。
1.4 选择武将牌
随机将十六张武将牌正面朝上置于桌面。双方通过公平方式争先。暖色方选择一项:1. 选将顺序为:暖色方选择一名武将,冷色方选择两名武将,暖色方选择两名武将,冷色方选择两名武将,暖色方选择两名武将, 冷色方选择两名武将,暖色方选择两名武将,冷色方选择两名武将,暖色方选择一名武将;2. 选将顺序为:冷色方选择一名武将,暖色方选择两名武将,冷色方选择两名武将,暖色方选择两名武将,冷色方选择两名武将,暖色方选择两名武将,冷色方选择两名武将,暖色方选择两名武将,冷色方选择两名武将。
双方将各自所选的所有武将牌正面朝上竖放于自己面前,确认双方所选的所有武将牌,再分别收起各自所选的所有武将牌并选择其中三张,分别扣置于己方三名角色的面前。最后同时亮出六张武将牌。
1.5 选择武将棋子
所有玩家选择与其选择武将牌对应的武将棋子并露出所有不空心的勾玉。
1.6 放置武将棋子
暖方/冷方阵营角色将其武将棋子放置于一个没有角色存在的暖方/冷方军营或大本营方格。位于大本营方格的暖方/冷方阵营角色将一枚暖方/冷方帅旗标记置于其武将棋子上,表示其拥有该帅旗标记。
1.7 分发起始手牌
形成牌堆,然后每名玩家获得牌堆顶的三张牌作为其起始手牌。
◆因此时没有当前回合角色,决定先后顺序的改为裁判。
1.8 进行游戏
游戏正式开始。冷色方选择一项:1. 由暖色方开始第一个行动单元;2. 由冷色方开始第一个行动单元。此后双方阵营交替行动。
广敬按:以上是规则小册子中介绍的方法。在实际比赛中,具体方法可能会有所不同。
一名角色的回合里的所有时机如图所示。
回合开始后❶:若此回合为游戏的第一个回合,轮数赋值为1;若此回合不为游戏的第一个回合且所有角色的武将棋子均为正面朝上,轮数+1。
回合开始后❷:若当前回合角色已离场,其回到场上,回复体力至其体力上限,将其武将棋子放置于一个己方军营或大本营方格。
回合开始后❸:于其“(此)回合内”能发动的技能/会产生影响的技能/能执行的效果/会产生影响的效果从此时机开始能发动/会产生影响/能执行/会产生影响;于其“回合外”或于其“下回合(即此回合)开始之前”能发动的技能/会产生影响的技能/能执行的效果/会产生影响的效果从此时机开始不能发动/不会产生影响/不能执行/不会产生影响。
回合开始后❹:能发动的武将技能:〖骁锐〗。
准备阶段:能发动的武将技能:〖洛神〗、〖观星〗。
广敬按:鉴于只有准备阶段开始时这个时机有作用(阵法召唤除外),且无法跳过(庞德公〖隐世〗除外),在战棋中将准备阶段这个时机做成一个时间点,作用与原准备阶段开始时等同(可以理解为回合开始后❺。结束阶段同理,可以理解为回合结束后⓿。)
延时阶段开始前:检测其延时区里是否有延时锦囊牌对应的实体牌:若没有,跳过该阶段。
延时阶段开始时:暂时没有作用。
延时阶段:检测其延时区里是否有延时锦囊牌对应的实体牌:若有,进行其中最后移至其延时区的一张实体牌对应的延时锦囊牌的特殊使用流程,然后进行其余检测到的所有实体牌中最后移至其延时区的一张实体牌对应的延时锦囊牌的特殊使用流程,接着重复此流程直至检测到的所有实体牌对应的延时锦囊牌均进行过特殊的使用流程,最后进入“判定阶段结束时”;若没有,进入“判定阶段结束时”。
凌天翼按:即在第一个延时锦囊牌判定之前就先确定好要使用几个延时锦囊牌,使用的顺序如何。之后在游戏过程中再置入其延时区的延时锦囊牌对应的实体牌,此回合的延时阶段不会进行此延时锦囊牌的使用流程,将会等到下回合的判定阶段再进行。
◆此特殊的延时锦囊牌的使用流程为:系统将此延时锦囊牌对应的实体牌置入处理区,然后其作为“当前目标”进行一次循环点 A 和循环点 B 之间的流程(详见“使用流程”)。特别地,在特殊的使用流程中,延时锦囊牌是没有使用者的。
延时阶段结束时:暂时没有作用。
摸牌阶段开始前:能执行的地形效果:〖湖泊②〗。
摸牌阶段开始时:能发动的武将技能:〖突袭〗。
摸牌阶段:能发动的武将技能:〖裸衣〗、〖英姿〗;能执行的游戏流程中要求的操作:其摸X张牌(X为其此阶段的额定摸牌数)。
摸牌阶段结束时:暂时没有作用。
移动阶段开始前:暂时没有作用。
移动阶段开始时:能执行的武将技能:〖诱兵〗。
移动阶段:能执行的游戏流程中要求的操作:进行一次X步的移动(X为其此阶段的行动力)。
移动阶段结束时:能发动的武将技能:〖马术〗。
出牌阶段开始时:暂时没有作用。
出牌阶段:进行游戏的主要阶段,由若干个空闲时间点组成。
出牌阶段的空闲时间点:能发动的武将技能:〖仁德〗、〖马术〗、〖制衡〗、〖苦肉〗、〖反间〗、〖炎灭〗、〖智变〗、〖青囊〗、〖离间〗、〖结姻〗;能发动的装备技能:〖进攻坐骑〗;能使用的牌:普【杀】、射【杀】、【桃】(使用方法①)、除【无懈可击】外的所有锦囊牌、所有装备牌。
◆牌/技能的描述中的使用/发动时机“出牌阶段”是“出牌阶段内的空闲时间点”的缩写,一个出牌阶段内理论上有无数个出牌阶段空闲时间点。
◆每一个“出牌阶段内的空闲时间点”均是一个独立的时机,角色在此时机能发动相应的技能/使用相应的牌,但若此技能/牌的描述中有“出牌阶段限一次”,其于每个出牌阶段内只能在此阶段内的一个空闲时间点发动一次此技能/使用一次此牌。若有一个牌或技能的使用事件在一个出牌阶段内的一个空闲时间点发生,此事件的流程结束不会回到此出牌阶段内的此空闲时间点,而是进入下一个时机即此出牌阶段内的下一个空闲时间点。
◆角色于出牌阶段内的一个空闲时间点能结束此阶段,进入下一个时机“出牌阶段结束时”。
弃牌阶段开始前:暂时没有作用。
弃牌阶段开始时:暂时没有作用。
弃牌阶段:若其手牌数大于其手牌上限,其弃置X张手牌(X为其手牌数与其手牌上限之差)。
注意:此规则称为弃牌阶段的弃牌规则。被弃置的这X张手牌称为其“因弃牌阶段的弃牌规则所弃置的牌”。
弃牌阶段结束时:暂时没有作用。
结束阶段:能执行的地形效果:〖湖泊①〗;能发动的武将技能:〖闭月〗、〖归营〗。
回合结束前❶:于其“(此)回合内”和于其“下回合(即此回合)结束之前”能发动的技能/会产生影响的技能/能执行的效果/会产生影响的效果从此时机开始不能发动/不会产生影响/不能执行/不会产生影响;于其“回合外”或于其“下回合开始之前”能发动的技能/会产生影响的技能/能执行的效果/会产生影响的效果从此时机开始能发动/会产生影响/能执行/会产生影响。
回合结束前❷:其将武将棋子翻面。若所有角色的武将棋子均为背面朝上,所有角色将武将棋子复原。所有已死亡的角色离场。将这些角色的武将棋子移出场外。
至此此回合结束,然后进入下回合的“回合开始后❶”。
2. 各类事件的结算流程
2.1 技能的使用事件
使用一个触发类技能的方法是角色在此技能的发动时机若满足次技能的发动条件(若有),则(可)声明此技能名,同时选择此技能的目标(若有),并同时执行发动技能的所有消耗(若有)(若其中的一个消耗不能执行,其不能发动此技能且不能执行其他消耗),当所有的消耗执行完毕,该角色即发动了该技能,须依次执行技能的各个能执行的效果(即进行技能的使用结算)。
广敬按:对于一般的<时机><消耗><目标><效果>为格式的触发类技能来说,技能的目标便是此处的目标,一般以“<消耗>并选择<目标>”为指示标志。因此,几乎所有触发类技能都被改写为了此类形式,而没有此类格式的触发类技能没有目标(就因为董卓这个死胖子!)。状态类技能没有目标。
2.2 需要使用牌事件
一名能使用某牌的角色在此牌的默认使用时机要使用此牌,或一名能使用某牌的角色不在此牌的默认时机需使用未对此牌对应的实体牌的选择标准有说明的牌,这两种情况合称为其需要使用此牌。
若其于时机a需要使用某牌,则触发一个其需要使用此牌事件。
其需要使用此牌的流程:
需要使用结算中有:
其需要使用此牌时❶:能执行的地形效果:〖树林②〗;能发动的装备技能:〖八卦阵〗。
◆角色于需要使用牌时❶发动技能的同时须声明使用的牌的牌名,同时提前如于使用流程中的“声明使用牌时”般选择其使用为此牌名的牌的合法目标(此牌此时视为没有颜色、花色和点数但有对应的实体牌)。然后其执行使用为此牌名的牌的效果,在此使用流程中的“声明使用牌时”须选择其此次发动的技能的目标为此牌的目标且不进行合法性检测。
广敬按:因为《三国杀战棋》中没有武将技能视为使用或打出牌的技能,因此原“其需要使用或打出此牌时❷”被删除了。
其需要使用此牌时❷:能发动下列技能或执行下列技能的效果改变选择此牌对应的实体牌的标准:
能发动的武将技能:〖武圣〗、〖龙胆①〗、〖龙胆②〗、〖奇袭〗、〖国色〗、〖倾国〗、〖神弓〗、〖急救〗;装备技能:〖丈八蛇矛〗。
然后其能以不为上述任一一个操作的方式来使用此牌。
◆其于出牌阶段空闲时间点通过执行任意一个操作来使用的【杀】会计入此阶段限制的使用次数。
至此,若其:未于需要使用此牌结算中开始使用此牌(其因发动上述技能而须执行使用相应牌的效果或以不为上述任意一个操作的方式来使用此牌即其开始使用此牌)即其于时机a不需要使用此牌,需要使用此牌结算结束,需要使用此牌流程结束;若其于需要使用此牌结算中开始使用此牌,则需要使用此牌结算结束,需要使用此牌流程结束,触发预使用事件。
专题三 一张牌能被使用的条件
会导致一名角色不能使用一张牌的原因有:
1. 其受到技能的效果的影响。
2. 其使用过与此牌牌名相同的牌的次数不小于其使用与此牌牌名相同的牌的次数上限。
对于【杀】来说,这个问题相对复杂,需要注意的是,一名角色只有在出牌阶段内的空闲时间点使用的【杀】才会计入其于此阶段内限制的使用次数并受到使用次数的限制:若其在当前出牌阶段内的所有空闲时间点使用过【杀】的次数不小于其于此阶段内使用【杀】的次数上限,其于此阶段内之后的空闲时间点不能再使用【杀】。
◆(对一名角色)使用【杀】“无次数”的限制即即使角色在当前出牌阶段内的所有空闲时间点使用过【杀】的次数不小于其于此阶段内使用【杀】的上限,其在此阶段内之后的空闲时间点也能(对其)使用【杀】(使用此【杀】会计入限制的使用次数);“不计入限制的次数”即角色使用此【杀】不会令其于当前出牌阶段内的所有空闲时间点使用过的【杀】的次数增加。
例如:一名角色于出牌阶段内装备【诸葛连弩】使用了一张【杀】,然后使用【麒麟弓】,此时该角色不能再使用【杀】。
例如:角色发动〖青龙偃月刀〗并非是在出牌阶段内的空闲时间点使用【杀】,因此不需要考虑次数限制的问题。
3. 此牌的合法目标数小于额定目标数下限或等于0。
一些基本牌或锦囊牌的牌面中的“使用目标”提供了两个信息:
1. 使用此牌的角色对目标使用此牌的合法性检测的规则中,由被使用的牌的牌面信息中的“使用目标”产生的规则(若除信息3.2外,没有对目标产生限制的信息,即信息3.1不存在)。
凌天翼按:此信息即告诉使用者怎样的角色或牌能生成分别与这些角色/此牌具有一一对应关系的、你使用此牌的合法目标。
2. 使用此牌的角色使用此牌的额定目标数下限和上限,如:“所有……“即表示额定目标数下限为所有合法目标数,上限为所有......数;“X名”和“X张”即表示额定目标数下限与上限均为X;“至少X”即表示额定目标数下限为X,上限为所有合法目标数;“至多X”即表示额定目标数为1,上限为X。特别地,若“使用目标”为“<A>和<B>”,即表示额定目标数下限为A和B各自表示的额定目标数下限之和,上限为A和B各自表示的额定目标数上限之和。
凌天翼按:此信息即告诉使用者此使用此牌最少与最多要选几个目标。
若一名角色使用的合法目标数:小于额定目标数或等于0,其不能使用此牌;不小于额定目标数下限且大于0,其能使用此牌且在声明使用此牌时能选择X个合法目标(X∈[额定目标数下限,min{额定目标数上限,合法目标数}])。特别地,若“使用目标”为“<A>和<B>”,其在使用此牌时须选择<A>和<B>表示的目标各至少一个。
◆所有装备牌的牌面信息中的“使用目标”均为“你”。
注意:“<角色>也称为<牌>的目标”是“这些角色也能成为此牌的使用者使用此牌的目标”的缩写,“<角色>(不)是<牌>的合法目标”,是“这些角色(不)是任何角色使用此牌的合法目标”的缩写。其他类似的表述也以此类推,因为只有使用者使用牌才会产生目标。
专题四:合法使用牌
判断一张牌的使用者对此牌的目标使用此牌是否合法的检测,成为此牌的使用者对此牌的目标使用此牌的合法性检测。进行此次合法性检测的依据,称为此次合法性检测的合法性规则。若能通过此次合法性检测,这些目标称为此使用者使用此牌的合法目标(反之则这些目标称为此使用者使用此牌的不合法目标)。
凌天翼按:如果前面出现过使用一张牌,开始了使用流程,那么再提到此牌的合法目标,这个“此”字显然默认包含了使用者等信息,此牌的合法目标即此使用者使用此牌的合法目标的缩写,此牌的合法性检测即此使用者对此牌的目标使用此牌的合法性检测的缩写。
例如:貂蝉对没有手牌的诸葛亮和马超发动〖离间〗,由于诸葛亮受到〖空城〗的影响不是马超使用无对应的实体牌的【决斗】的合法目标,因此貂蝉只能决定由诸葛亮在之后执行效果中对马超使用无对应的实体牌的【决斗】。
◆“<至少一名角色/一张(种)牌>是<一张(种)牌的合法目标>”是指这些角色/此牌能生成分别与这些角色/此牌具有一一对应关系的、任何角色使用为此牌名的牌的合法目标,反之则称为“<至少一名角色/一张(种)牌>不是<一张(种)牌的合法目标>”。
一张牌的合法性规则是指进行此牌的合法性检测的依据。合法性规则按产生来源能分为三类:由被使用的牌的牌面信息中的“使用目标”产生的规则、有技能产生的规则(一定是目标限制规则)和由游戏系统产生的规则(即游戏规则,有且仅有一条,属于目标限制规则:延时区里有延时锦囊牌对应的实体牌的角色不是与此延时锦囊牌同名的延时锦囊牌的合法目标)。
例如:大乔不能发动〖国色〗使用【乐不思蜀】指定延时区内有【乐不思蜀】的角色为目标。
例如:装备【青龙偃月刀】的角色对手牌数为1的诸葛亮使用【杀】,诸葛亮使用【闪】进行响应,该角色在此【杀】抵消后会受到〖空城〗的影响不能发动〖青龙偃月刀〗对诸葛亮使用【杀】。
◆“A对B使用<牌>”、“A需对B使用<牌>”和“A可对B使用<牌>”这些描述均是指当除B外的角色于此牌的预使用流程中不是此牌的合法目标。
例如:周瑜对大乔使用【杀】,大乔使用【闪】进行响应,周瑜在此【杀】被抵消后发动〖青龙偃月刀〗只能对大乔使用【杀】,但大乔在成为该【杀】的目标时能发动〖流离〗。
合法性规则按限制对象能分为两类:距离关系限制规则(一定是由被使用的牌的牌面信息中的“使用目标”产生的规则)和目标限制规则。
2.3 牌的预使用事件
使用者首先声明使用的牌的牌名(若为【杀】,其须声明是使用哪种【杀】)(若为【桃】或射【杀】,其须声明是以哪种使用方法来使用此牌)(其此次使用的即为此牌名的牌。特别地,若此牌名为【杀】,其此次使用的即为其声明的那种【杀】;【桃】或射【杀】,其此次即是以其声明的那种使用方法来使用【桃】),同时确定选择此牌对应的实体牌的标准:
1. 若此牌无对应的实体牌,其无需确定选择此牌对应的实体牌的标准。
2. 若此牌以特定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的标准即特定的实体牌。
3. 若此牌未说明无对应的实体牌(即默认此牌须有对应的实体牌)且未要求以指定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的标准为其手牌区里的一张为此牌名(若为【杀】,须选择与你声明的那一种相同的)且满足其他牌面信息要求(若有)的实体牌。
◆若此牌的牌名于需要使用牌流程中已提前声明过,在此流程中不再进行声明。
注意:若使用转化的牌,此虚拟牌对应的实体牌的所有信息并未改变。
然后确定其选择此牌对应的实体牌的范围:
1. 若此牌无对应的实体牌,其无需确定此牌对应的实体牌的范围。
2. 若此牌以特定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的范围即其选择此牌对应的实体牌的标准。
3. 若此牌未说明无对应的实体牌(即默认此牌须有对应的实体牌)且未要求以指定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的范围即其选择此牌对应的实体牌的标准。
接着若此牌:有对应的实体牌,其从确定的其选择此牌对应的实体牌的范围中选择此牌对应的实体牌,并根据这些实体牌的信息确定此虚拟牌的相关信息;无对应的实体牌,此虚拟牌没有颜色、花色和点数,且使用此牌不是使用任何角色的牌。
根据实体牌的信息确定此虚拟牌的相关信息的方法:
1. 若此虚拟牌对应的实体牌的张数为1,即令此实体牌与此虚拟牌之间形成唯一的对应关系且此虚拟牌的花色/点数改为与此实体牌的花色/点数相同。
2. 若此虚拟牌对应的实体牌的张数大于1,即令这些实体牌与此虚拟牌之间形成唯一的对应关系且此虚拟牌空缺的信息会按下列规则确定:若这些实体牌的颜色:相同,此虚拟牌的颜色为此颜色但没有花色;不均相同,此虚拟牌既没有颜色也没有花色。此虚拟牌没有点数。
再选择此牌的合法目标。其选择此牌的n个合法目标,即选择n个不同角色或n张牌,同时建立此牌的目标列表,同时生成分别与这些角色或牌具有一一对应关系的n个合法目标并将这些目标加入此牌的目标列表。
◆若其是因执行一个技能的效果中的“对<发动此技能的目标>使用无对应的实体牌的<一张牌>”而使用此牌,且选择发动此技能的目标时此技能已要求检测过其对此技能的目标使用此牌的合法性检测,其选择此技能的目标不进行合法性检测。特别地,“需对<至少一名角色>使用无对应的实体牌的<一张牌>”不受此规则的影响,其选择这些角色为此牌的目标须正常进行合法性检测。
◆若此牌的目标于需要使用此牌流程中已提前选择过,在此流程中须以提前选择好的目标作为此次选择的目标。
至此此牌的须使用结算结束,此牌的预使用流程结束,触发此牌的使用事件。
◆若其于此牌的预使用流程中有任意一个步骤未履行,则中止此牌的预使用流程,不会触发此牌的使用事件。特别地,若其于因:发动时机不为其需要使用牌时❶或其需要使用牌时❷的技能而触发的预使用流程中有任意一个步骤未履行,则中止此牌的预使用流程,不会触发此牌的使用事件,此次视为未发动此技能;执行时机不为其需要使用此牌时❶或其需要使用此牌时❷的技能的延时类效果而触发的预使用流程中有任意一个步骤未履行,则中止此牌的预使用流程,不会触发此牌的使用事件,此次视为未执行过此效果。
2.4 牌的使用事件
开始触发一张牌的使用事件,使用者即使用过此牌。
角色使用牌的流程:
◆使用流程中的所有时机均不会因使用者已死亡而不生成。
首先其将此牌对应的实体牌置入处理区,然后开始使用预结算。
使用结算前(即使用预结算)有:声明使用牌后、选择目标后、牌被使用时、(连续若干个)指定目标时、(连续若干个)成为目标时、(连续若干个)指定目标后、(连续若干个)成为目标后、使用结算准备结束时这些时机。
1. 声明使用牌后:暂时没有作用;
2. 选择目标后:暂时没有作用;
◆角色于此时机发动武将技能或执行武将技能的效果不能令与目标列表中的一个目标有对应关系的角色也成为此牌的目标。
3. 牌被使用时:能发动的武将技能:〖集智〗;
4. 指定目标时:暂时没有作用;
5. 成为目标时:能发动的武将技能:〖流离〗;
此时其即对目标列表中的所有目标对应的角色(即最终目标角色)使用过此牌,而目标对应的角色的相关信息亦以此时为准。
6. 指定目标后:能发动的武将技能:〖铁骑〗、〖无双①〗、〖无双②〗;能发动的装备技能:〖雌雄双股剑〗、〖青釭剑〗、〖朱雀羽扇〗;
7. 成为目标后:能发动的武将技能:〖无双③〗;
◆若此牌为【闪】或【无懈可击】,发动/执行时机为声明使用牌后、选择目标后、指定目标时、成为目标时、指定目标后或成为目标后的技能/技能的效果均不能发动/执行。
注意:对于“<一名角色>成为<一张牌>的目标时”和“<一名角色>成为<一张牌>的目标后”中的“<一名角色>成为<一张牌>的目标”来说,是指其成为了与此牌的目标列表中的一个目标具有对应关系的一名角色。
8. 使用结算准备结束时:暂时没有作用。
然后若此牌为:延时锦囊牌,其将对应的实体牌置入目标对应的角色的延时区;武器牌/防具牌/坐骑牌,且其武器区/防具区/坐骑区里没牌,其将对应的实体牌置入其武器区/防具区/坐骑区;武器牌/防具牌/坐骑牌,且其武器区/防具区/坐骑区里有牌,其将对应的实体牌置入其武器区/防具区/坐骑区的同时将其武器区/防具区/坐骑区里原有的牌置入弃牌堆(即其同时对这两张牌开始巧变结算,但他们各自巧变的目标区域不同)。
至此使用预结算结束,将对应的角色已死亡的所有目标移出目标列表,然后对目标列表中的所有目标重新排序,形成最终目标列表。
然后若其使用的是:延时锦囊牌且目标列表里有目标,使用结算结束,此虚拟牌不消失且不中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系;延时锦囊牌且目标列表中没有目标,使用结算结束,此虚拟牌消失且中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系;装备牌,使用流程结束,此虚拟牌消失且中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系;基本牌或普通锦囊牌,继续后续的使用流程。
注意:后续的使用流程对于延时锦囊牌来说,是特殊的使用流程,请注意与正常的使用流程区分。若延时锦囊牌的使用流程未说明是“特殊的使用流程”,默认是指上述流程。
使用结算中有:对当前目标使用结算开始时、对当前目标生效前、对当前目标生效时、对当前目标生效后这些时机。
使用结算由所有目标依次作为“当前目标”进行一次循环点A和循环点B之间的流程。
(循环点A)
1. 对当前目标使用结算开始时:能发动的装备技能:〖仁王盾〗。
然后若此牌对当前目标无效,则不会生成“对当前目标生效前”、“对当前目标生效时”和“对当前目标生效后”这三个时机。
2. 对当前目标生效前:能对此牌进行响应。能使用的牌:【闪】、【无懈可击】。进行响应时能产生影响的技能:〖无双①〗。该技能的效果是将一张【杀】的目标对应的角色抵消此【杀】的方式改为依次使用两张【闪】,即当此【杀】对此目标生效前,若此目标对应的角色:使用【闪】进行响应且执行过此【闪】的效果(此【闪】的效果会改为没有效果),在此【闪】的使用流程结束后“此【杀】对当前目标生效前”结束,生成的时机为第二个“此【杀】对当前目标生效前”,之后【杀】的使用流程恢复正常;未使用【闪】进行响应,“此【杀】对当前目标生效前”结束,此【杀】的使用流程正常进行,生成下一个时机“此【杀】对当前目标生效时”。
因对此牌进行响应而使用的牌的使用流程结束后“生效前”结束,若此牌被抵消,生成的下一个时机改为“被抵消后”。能发动的装备技能:〖贯石斧〗、〖青龙偃月刀〗。“被抵消后”处理完毕,使用结算结束。
凌天翼按:此牌未被抵消,那么就会和不使用牌进行响应的情况一样,生成下一个时机“对当前目标生效时”。
3. 对当前目标生效时:此牌将会生效。
4. 对当前目标生效后:执行此牌效果(即此牌的牌面信息中的“作用效果”)。
(循环点B)
注意:此牌的牌面信息中的“作用效果”中的“目标对应的角色”是指当前目标对应的角色。
◆装备牌的效果即令该角色于其失去此装备之前拥有此装备的技能。
凌天翼按:使用装备牌和使用装备技能是两个概念。
至此使用结算结束。
使用结算后有:使用结算结束后一个时机。
使用结算结束后:暂时没有作用。
至此使用流程结束,此虚拟牌消失且中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系。
注意:一张牌的角色目标列表的目标是否为此牌的合法目标不会影响此牌的使用流程。
例如:装备【雌雄双股剑】的黄月英对手牌数为1的诸葛亮使用【杀】,在此【杀】指定目标后发动〖雌雄双股剑〗,诸葛亮弃置最后一张手牌进行响应,在【杀】生效后会受到伤害。
2.5 需要打出牌事件
若一名能打出某牌的角色需要打出此牌是因为其响应其他牌。
若其需要于时机a打出某牌,则触发一个其需要打出此牌事件。
其需要打出此牌的流程:
需要打出结算中有:其需要打出此牌时❶、其需要打出此牌时❷两个时机。
其需要打出此牌时❶:能执行的地形效果:〖树林②〗;能发动的装备技能:〖八卦阵〗。
其需要打出此牌时❷:〖武圣〗、〖龙胆①〗、〖龙胆②〗、〖倾国〗;装备技能:〖丈八蛇矛〗。
然后其能以不为上述任意一个操作的方式来打出此牌。
至此,若其:未于需要打出此牌结算中开始打出此牌(其因发动上述技能而须执行打出相应牌的效果或以不为上述任意一个操作的方式来打出此牌即其开始打出此牌)即其于时机a不再需要打出此牌,需要打出此牌结算结束,需要打出此牌流程结束;若其于需要打出此牌结算中开始打出此牌,则需要打出此牌结算结束,需要打出此牌流程结束,触发预打出牌事件。
2.6 预打出事件
打出者声明打出的牌的牌名(若声明打出的是【杀】,须声明是打出哪种【杀】)(打出的虚拟牌的牌名即其声明的牌名,若打出的是【杀】,即打出的是声明的那种【杀】),同时确定选择此牌对应的实体牌的标准:
1. 若此牌无对应的实体牌,其无需确定选择此牌对应的实体牌的标准。
2. 若此牌以特定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的标准即特定的实体牌。
凌天翼按:会打出以特定的实体牌作为对应的实体牌的牌的技能:〖鬼才〗。
3. 若此牌未说明无对应的实体牌(即默认此牌须有对应的实体牌)且未要求以指定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的标准为其手牌区里的一张为此牌名(若打出的是【杀】,须选择与你声明的那一种相同的)且满足其他牌面信息要求(若有)的实体牌。
◆若此牌的牌名于需要打出此牌流程中已提前声明过,在此流程中不再进行声明。
注意:若打出转化的牌,此虚拟牌对应的实体牌的所有信息并未改变。
然后确定其选择此牌对应的实体牌的范围:
1. 若此牌无对应的实体牌,其无需确定选择此牌对应的实体牌的范围。
2. 若此牌以特定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的范围即其选择此牌对应的实体牌的标准。
3. 若此牌未说明无对应的实体牌(即默认此牌须有对应的实体牌)且未要求以指定的实体牌作为对应的实体牌,其选择此牌对应的实体牌的范围即其选择此牌对应的实体牌的标准。
接着其从确定的其选择此牌对应的实体牌的范围中选择此牌对应的实体牌,并根据这些实体牌的信息确定此虚拟牌的相关信息:
1. 若此虚拟牌无对应的实体牌,即此虚拟牌没有颜色、花色和点数,且打出此牌不是打出任何角色的牌。
2. 若此虚拟牌对应的实体牌的张数为1,即令此实体牌与此虚拟牌之间形成唯一的对应关系且此虚拟牌的花色/点数改为与此实体牌的花色/点数相同。
3. 若此虚拟牌对应的实体牌的张数大于1,即令这些实体牌与此虚拟牌之间形成唯一的对应关系且此虚拟牌空缺的信息会按下列规则决定:若这些实体牌的颜色:均相同,此虚拟牌的花色为此颜色:均相同,此虚拟牌的颜色为此颜色但没有花色;不均相同,此虚拟牌既没有颜色也没有花色。此虚拟牌没有点数。
至此此牌的预打出结算结束,此牌的预打出流程结束,触发此牌的打出事件。
◆若其于此牌的预打出流程中有任意一个步骤不能执行,则中止此牌的预打出流程,不会触发此牌的打出事件。
2.7 打出事件
触发一张牌的打出事件,打出者即打出过此牌。
角色打出牌的流程:
首先其将此牌对应的实体牌置入处理区,然后开始结算。
打出结算中有:牌被打出时一个时机。
牌被打出时:暂时没有作用。
至此打出结算结束。
打出结算后有:打出结算结束后一个时机。
打出结算结束后:暂时没有作用。
至此打出流程结束,此虚拟牌消失且中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系。
2.8 巧变事件
广敬按:熟悉规则集的读者们可能都知道,原移动指的是移动牌,但是现在因为移动这个概念被移动阶段和移动武将棋子给抢走了,所以我只能改一个名字了。改什么好呢?说起移动牌,可能大多数玩家的印象都是移动装备区和判定区里的牌吧。而这个的先行者就是——张合理的〖巧变〗。所以就是带着半玩梗性质地将这个移动事件改成了巧变事件,所以移动牌也改成了巧变牌。这些恶意玩梗后面还有很多,可以慢慢看XD!
因一种操作而改变牌所在的区域,须进行巧变结算。特别地,若在一个:不是技能的使用事件的事件A中插入一个将牌巧变至处理区的巧变事件B,则在事件A的流程结束前,默认会插入一个巧变事件C,是由系统将处理区里所有因事件B而巧变至处理区的牌置入弃牌堆(称为因事件A而巧变至弃牌堆),然后事件A的流程结束;技能的使用事件A中插入一个将牌巧变至处理区的巧变事件B,则在此技能的所有即时类效果执行完毕之前,默认会插入一个巧变事件C,是由系统将处理区的所有因事件B而巧变至处理区的牌置入弃牌堆。然后事件A的流程结束。
◆导致巧变结算的操作即为此巧变结算中巧变和失去牌的原因。巧变和失去牌的原因列举如下:
1. 角色使用牌,若此牌对应的实体牌中有该角色的牌,则该角色将此牌对应的实体牌置入处理区即该角色因使用而巧变和失去该角色的这些牌。
例如:装备【仁王盾】的陆逊使用【八卦阵】,先将此【八卦阵】对应的实体牌置入处理区,然后其将此【八卦阵】对应的实体牌置入其装备区的同时将其装备区里的【仁王盾】置入弃牌堆。
2. 角色打出牌,将此牌对应的实体牌置入处理区即其因打出而巧变和失去这些牌。
3. A弃置牌或B弃置A的牌,将这些牌置入弃牌堆即A因弃置而巧变和失去这些牌。
4. A将牌交给B,B获得这些牌即A因交给而巧变和失去这些牌。
5. A获得B的手牌或装备区里的牌,将这些牌置入A的手牌即B因A的获得而巧变和失去这些牌。
A巧变一张牌的流程:
巧变结算中有:确定巧变的牌时、巧变至目标区域前、巧变至目标区域后三个时机。
首先A选择此次移动的牌。
1. 确定巧变的牌时:暂时没有作用。
此时此次移动的牌已确定。
2. 巧变至目标区域前:此时目标在原区域里。若原区域为B的手牌/装备区,此时机亦即其失去此手牌/装备区里的牌前;若原区域为B的手牌区或装备区,且目标区域为除B的手牌区和装备区外的一个区域,此时机亦即B失去此牌前;若目标区域为B的手牌区,此时机亦即B得到此牌前。
然后若此牌在原区域里是正/背面朝上放置的,A将此牌正/背面朝上巧变至目标区域并按该区域的默认放置方式放置。
然后若此牌是:不为延时锦囊牌的虚拟牌对应的(其中)一张实体牌,且是某一时机因执行技能的效果而从使用/打出流程中规定的此实体牌与此事应该所在的区域巧变至其他区域,此虚拟牌不消失但中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应的关系(即此虚拟牌不再有对应的实体牌);延时锦囊牌对应的实体牌,且是从延时区巧变至一个不为延时区或处理区的目标区域,此虚拟牌消失且中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系;延时锦囊牌对应的实体牌,且是由处理区巧变至延时区,此虚拟牌不消失且不中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系,但虚拟牌的花色/点数改为与实体牌的花色/点数相同;延时锦囊牌对应的实体牌,且是由延时区巧变至延时区,此虚拟牌不消失且不中断此虚拟牌与此实体牌之间唯一的对应关系,但此虚拟牌的花色/点数改为与此实体牌的花色/点数相同。
3. 巧变至目标区域后:若原区域为B的手牌/装备区,此时机亦即其失去此手牌/装备区里的牌后;若原区域为B的手牌区或装备区,且目标角色为除B的手牌区或装备区外的一个区域,此时机亦即B失去牌后;若目标区域为B的手牌区,此时机亦即B得到此牌后。
最后若原区域为弃牌堆,清除此牌之前的所有游戏流程相关的信息。
至此巧变结算结束(即此操作执行完毕)。
巧变结算后有:移动结算结束后一个时机。
巧变结算结束后:暂时没有作用。
至此巧变流程结束。
附:A因一种操作而同时改变多张牌所在的区域,需要进行与移动一张牌相似的巧变结算,下面仅列出巧变流程中需要注意的差别之处。
首先A选择此次移动的所有牌。
1. 确定巧变的牌时:暂时没有作用。
此时此次移动的所有牌已确定。
2. 巧变至目标区域前:此时这些牌分别在各自的原区域里。若其中有部分牌的原区域为B的手牌/装备区,此时机亦即B失去这部分手牌/装备区里的牌前;若其中有部分牌的区域为B的手牌区或(和)装备区,目标区域为除B的手牌区外的一个区域,此时机亦即B失去这部分牌前;若其中有部分牌的目标为B的手牌区,此时机亦即B得到这部分牌前。
然后A将这些牌中正面朝上放置的牌正面朝上巧变至各自的目标区域并按各自的目标区域的默认放置方式放置,同时将这些牌中背面朝上放置的牌背面朝上巧变至各自的目标区域并按各自的目标区域的默认放置方式放置。
◆若一名角色将多张牌置于牌堆顶或牌堆底,这些牌的放置顺序由其决定。
3. 此时这些牌分别在各自的目标区域里。若其中有部分牌的原区域为B的手牌/装备区,此时机亦即B失去这部分手牌/装备区里的牌后;若其中有部分牌区域为B的手牌区或(和)装备区,目标区域为除B的手牌区和装备区外的一个区域,此时机亦即B失去这部分牌后;若其中有部分牌的目标区域为B的手牌区,此时机亦即B得到这部分牌后。
最后若其中有原区域为弃牌堆的牌,清除这些牌之前所有游戏流程相关的信息。
至此巧变结算结束(即此操作执行完毕)。
巧变结算后有:巧变结算结束后一个时机。
巧变结算结束后:暂时没有作用。
至此巧变流程结束。
◆此次被巧变(过)的一张牌的牌面信息默认为是指此牌在原区域里的牌面信息。
2.9 武将棋子状态改变事件
武将棋子状态改变的流程:
武将棋子状态改变结算中有:武将棋子状态改变前、武将棋子状态改变后两个时机。
1. 武将棋子改变状态前:暂时没有作用。
然后改变武将棋子的状态。
2. 武将棋子状态改变后:暂时没有作用。
至此武将棋子状态改变结算结束。
武将棋子状态改变结算后有:武将棋子状态改变结算结束后一个时机。
武将棋子状态改变结算结束后:暂时没有作用。
至此武将棋子状态改变流程结束。
2.10 判定事件
角色判定的流程:
判定结算中有:判定时、成为判定牌后、判定结果确定前、判定结果确定后❶、判定结果确定后❷五个时机。
1. 判定时:确定判定牌。进行判定的角色亮出牌堆顶的一张牌,称为“其判定牌”。
2. 成为判定牌后:暂时没有作用;
3. 判定结果确定前:能发动的武将技能:〖鬼才〗。
然后确定此次判定的结果。生效后的判定牌的花色、点数、名称等信息称为此次判定的“结果”。
4. 判定结果确定后❶:能执行的武将技能的效果:〖洛神〗的延时效果。
5. 判定结果确定后❷:能发动的武将技能:〖天妒〗。
至此判定结算结束。
判定结算后有:判定结算结束后一个时机。
判定结算结束后:暂时没有作用。
至此判定流程结束。
2.11 伤害事件
角色造成或受到伤害的流程:
◆伤害流程中的所有时机均不会因来源已死亡、没有来源或受到伤害的角色已死亡而不生成。
首先根据角色造成或受到伤害的方式确定此伤害此时相应的五要素——渠道、属性、来源、受到伤害的角色、伤害值。
伤害结算开始前:暂时没有作用。
伤害结算中有:造成伤害时❶、造成伤害时❷、受到伤害时❶、受到伤害时❷、造成伤害后、受到伤害后六个时机。
1. 造成伤害时❶:能发动的武将技能或能执行的武将技能效果:〖威严〗、〖裸衣〗的延时效果。
2. 造成伤害时❷:能发动的装备技能:〖寒冰箭〗、〖麒麟弓〗。
3. 受到伤害时❶:能执行的地形效果:〖树林①〗。
广敬按:这里本来的受到伤害时❶其实是曹植〖酒诗〗的检测,因为没有曹植所以直接删掉这个时机,后面的时机向前移。挺好的,因为造成和受到伤害的时机序号对称了。
4. 受到伤害时❷:暂时没有作用。
◆由于在{“造成伤害时❶”和“造成伤害时❷”}/{“受到伤害时❶”和“受到伤害时❷”}尚未确定最终的伤害值,因此此时发动的技能默认为每造成/受到一次伤害能发动一次。
然后来源即造成过此伤害,受到此伤害的角色即受到过此伤害,触发扣减体力事件。
5. 造成伤害后:暂时没有作用。
6. 受到伤害后:能发动的武将技能:〖奸雄〗、〖伏膺〗、〖刚烈〗、〖遗计〗。
注意:“造成伤害后”/“受到伤害后”默认表示造成/受到一次伤害后,即无论此次伤害事件中伤害值为多少,均为一次伤害。若此次伤害事件中伤害值为X点,则发动时机为“造成1点伤害后”/“受到1点伤害后”的技能能发动X次。
例如:郭嘉一次受到2点伤害后,可以发动两次〖遗计〗;司马懿一次受到2点伤害后,只能发动一次〖伏膺〗。
至此伤害结算结束。
伤害结算后有:伤害结算结束后一个时机。
伤害结算结束后:暂时没有作用。
至此伤害流程结束。
2.12 失去体力事件
角色失去体力的流程:
失去体力结算开始前:暂时没有作用。
失去体力结算中有:失去体力后一个时机。
首先触发扣减体力事件。
失去体力后:暂时没有作用。
至此失去体力结算结束。
失去体力结算后有:失去体力结算结束后一个时机。
失去体力结算结束后:暂时没有作用。
值此失去体力流程结束。
2.13 扣减体力事件
角色扣减体力的流程:
扣减体力结算中有:扣减体力前、扣减体力时、扣减体力后三个时机。
首先确定最终的伤害值或失去的体力点数。
1. 扣减体力前:暂时没有作用。
2. 扣减体力时:暂时没有作用。
然后受到伤害的角色一次性扣减X点体力,
即将其武将棋子以顺时针旋转的方式减少min{其武将棋子上露出的勾玉数,X}个其体力牌上露出的勾玉数(X为确定的最终的伤害值)。
3. 扣减体力后:暂时没有作用。
然后若其体力值为0,其进行濒死流程。
至此扣减体力结算结束。
扣减体力结算后有:扣减体力结算结束后一个时机。
扣减体力结算结束后:暂时没有作用。
至此扣减体力流程结束。
2.14 回复体力事件
角色回复体力的流程:
首先确定回复的体力点数(同回复值基数)。
回复结算中有:回复体力前、回复体力后两个时机。
1. 回复体力前:暂时没有作用。
然后其一次性回复X点体力,即其将其武将棋子以逆时针旋转的方式增加min{其体力牌上未露出的勾玉数,X}个其体力牌上露出的勾玉数(X为确定的回复的体力点数)。
2. 回复体力后:暂时没有作用。
至此回复体力结算结束。
回复体力结算后有:回复体力结算后一个时机。
回复体力结算结束后:暂时没有作用。
至此回复体力流程结束。
2.15 濒死事件
角色A进行的濒死流程:
濒死结算中有:进入濒死状态时、进入濒死状态后、(连续若干个)处于濒死状态时这些时机。
1. 进入濒死状态时:暂时没有作用。
2. 进入濒死状态后:暂时没有作用。
3. (连续若干个)处于濒死状态时:能使用的牌:【桃】(使用方法②)。
在一个“处于濒死状态时”的处理过程中,角色B使用一张牌或一个技能进行响应,若此次使用流程结束之后A的体力值:大于0,终止濒死结算(即不回到此时机),A存活;为0且能有继续进行响应的角色,终止此时机(即不回到此时机),进入一个新的“处于濒死状态时”,为简化结算,在这个新的“处于濒死状态时”,并非所有角色从当前回合开始依次响应,而是由B开始,令B和未在此次濒死流程中的任何一个“处于濒死状态时”被询问过的角色依次进行响应;为0且没有能继续进行响应的角色,终止此时机,A死亡,然后进行A的死亡流程,A的死亡流程结束则继续进行A的濒死流程即濒死结算结束。
广敬按:因为目前濒死结算中能进行响应的牌只有【桃】(距离为4),又没有任何可以无限制距离对濒死角色进行救援的技能,所以在实际游戏中,距离濒死角色4以外的角色是无法进行响应的,因此将这些角色忽略,即当前回合角色依次指定A距离4以内的角色,令其依次进行响应。
例如:体力值为1的郭嘉受到2点伤害,体力值为0,进入濒死结算。郭嘉距离4以内的角色有曹操、司马懿和郭嘉,当前回合角色在郭嘉距离4之外。当前回合角色先指定郭嘉,郭嘉没有响应。然后指定司马懿,司马懿对郭嘉使用【桃】(使用方法②),郭嘉回复1点体力,体力值为0,进入新的“处于濒死状态时”,此时只有司马懿和曹操可以响应,且由刚才响应过的司马懿先进行响应。
至此濒死结算结束。
濒死结算后有:濒死结算后一个时机。
濒死结算结束后:暂时没有作用。
至此濒死流程结束。
2.16 死亡事件
角色死亡的流程:
死亡结算中有:死亡时、死亡后两个时机。
1. 死亡时:暂时没有作用。
然后依次处理下列事件:
由系统同时处理下列牌和标记:弃置其装备区和手牌区里的所有牌并将其延时区内的所有牌置入弃牌堆;弃其所有非帅旗的标记。
将其帅旗放置在该武将棋子所在的方格上。
若杀死其的角色不为其自己,杀死其的角色摸两张牌。
若该角色是暖方/冷方阵营的角色,冷方/暖方阵营获得3分。特别地,若杀死该角色的角色(无论是否存活)拥有〖恶来〗且这两名角色阵营不同,以此法获得的分数+1。
广敬按:〖恶来〗这技能真的是又恶心又没用。恶心——我只能把这个效果写在死亡结算里面,因为就是典韦死了〖恶来〗也生效;没用——只有一方3+3+3的时候有用,但是一般局怎么可能出现3+3+3?
2. 死亡后:暂时没有作用。
◆其于之后的游戏中,不再参与结算。
◆若其是于回合内的:“回合结束前❶”的某一时机a进行的事件的流程中死亡,须先进行死亡流程,然后继续进行所有流程未结束的事件的流程,接着回到a时机,a时机处理完毕直接进入“回合结束前❶”,之后正常进行此回合的流程;“回合结束前❶”或“回合结束前❶”之后的某一时机a进行的事件的流程中死亡,须先进行死亡流程,然后继续进行所有流程未结束的事件的流程,接着回到a时机,之后正常进行此回合的流程。
2.17 获得分数事件
阵营获得分数事件的流程:
首先确定获得分数的点数。
获得分数结算中有:获得分数前、获得分数后两个时机。
获得分数前:暂时没有作用。
然后该阵营获得该数量的分数,即将等值的分数算子放置在该阵营的面前。
获得分数后:若该阵营的分数不小于10,终止一切结算和流程,结束游戏,该阵营的所有角色(无论是否存活)均获胜;否则游戏继续。
至此获得分数事件结算结束。
获得分数结算结束后:暂时没有作用。
至此获得分数流程结束。
2.18 移动事件
移动的角色首先确定本次移动的长度。
然后移动的角色确定移动的起点(即其武将棋子所在的位置)。
之后角色声明一个以该起点的坐标为第一个坐标的位移,并声明中途发动的技能,
注意:该位移对于该角色来说必须是合法的,即一个没有技能的角色声明的位移只能是合法位移。
然后若:此位移组成的路线等于本次移动的长度,其停止声明该移动;若此位移组成的路线小于本次移动的长度,其选择:1. 停止声明该移动;2. 继续以此法声明一个可以使依次声明的位移组成一条路线的位移,并声明中途发动的技能,然后若该路线的长度等于本次移动的长度,其停止声明该移动;若该路线的长度小于小于本次移动的长度,其选择:1. 停止声明该移动;2. 重复该流程。
然后进入该移动的预结算流程。系统按照该角色所声明的位移依次移动,并按照该角色所声明发动的技能的时机和顺序进行发动(当需要角色做出选择时,系统令玩家做出这些选择)。
注意:进行预结算时,武将棋子并不实际移动。
广敬按:该预结算也称为该移动的合法性结算。有这个预结算的原因是祖茂加上防御坐骑的BUG实在是太多了,没法用枚举法来进行合法性检测,只能先结算,遇到BUG(不合法场面)则此移动无效,该角色放弃此移动并视为该角色已经移动过。如果那些大神有更好的算法可以找我,我会进行修改。
若在预结算中出现了不合法局面,取消此移动,视为该角色放弃该移动,且如果该角色是因为技能启动的移动,该角色不能再于该时机因此技能声明移动。
◆不合法局面有以下情况:
1. 在预结算的任何时机,一名角色的位置和所有相邻方格均为不合法方格。
2. 在预结算结束时,任何角色位于不合法方格。
3. 在预结算的任何时机,一名角色处于不合法方格且其无法再移动。
否则该移动通过此预结算,然后该角色须按照在预结算时的顺序,并按照预结算时所发动的技能的时机和顺序以及作出的选择进行移动。一名角色进行位移,即将其武将棋子从第一个坐标移动至第二个坐标。在此期间,若一名角色进入了有己方将旗标记的方格,其获得该将旗标记;若一名带有将旗标记的角色进入了敌方的大本营,令该将旗标记消失,该阵营获得5分,令一个新的将旗标记生成于己方的大本营。
移动事件:能发动的武将技能:〖渡江〗、〖冲杀〗;能执行的武将技能的效果:〖诱兵〗的延时效果;能发动的装备技能:〖防御坐骑〗。
移动结算后有:移动结算结束后一个时机。
移动结算结束后:能执行的武将技能的效果:〖马术〗的延时效果。
至此移动流程结束。
广敬按:移动事件真的十分复杂,以至于我只能在这里写一个概论,真的是实在对不起(土下座)。该《规则集》的最后附有附有多个实战例子(目前还没有,在做了再做了.jpg),相信在看完之后会对所有事件的结算流程都有更深的认识。如果有哪些对规则吃得更透而且思维更清晰的(最好是程序员XD)大神能够用枚举法把这个弄一遍实在是感激不尽了,什么五大佬五奉行格拉摩根伯爵瓦拉几亚国王都可以啊!
弄完这个就是第四章......上面是真心的,哪位大神来帮忙弄一下这个破烂不堪的移动事件。