unity 2D游戏开发教程39-43:(输入管理:[手柄,键盘]通用InputManager开发①)

学习知识点
1:InputManager结构搭建
2:Unity输入管理从零开始创建
3:Unity输入管理中的各个参数学习(Use Physical keys ,Gravity,Sensitivity,Snap)
4:Input.GetAxis 和 Input.GetAxisRaw 使用说明

学习知识点:
1:InputSetting里面 invert,dead属性说明
2:手柄键盘共同支持设置
3:代理方法运用
4:灵活运用StateMachine来管理各个按钮的状态

学习知识点
1:各种常用按钮进行设置
2:我们这个教程,角色各种功能如何按键说明


学习知识点:
1:对我们之前开发的Start页面,Level选择页面进行键盘和手柄的支持
2:学习Unity默认的EventSystem中的按键控制方式
3:全部手柄同时支持控制画面方式 Get Motion from all Joysticks使用
InputManager参数说明
Use Physical keys :在启用的情况下,Unity使用通用的ANSI/ISO“qwerty”布局来表示键的物理位置,而不考虑用户的实际布局。这意味着,如果指定“Q”键,它将始终是第一行字母键上最左边的字母,即使用户的键盘在该位置有不同的字母。对应不同国家键盘键位不同的问题。
Gravity:输入复位的速度,仅用于 按键/鼠标。
-- 按钮类的一般设置为1000,因为按钮松开后,需要麻烦复位给游戏反馈这个按钮已经被玩家松开了。
-- 左右移动按钮可以设置为3,有个平滑复位的感觉。
Dead:【一个阈值】任何小于该值的输入值(不论正负值)都会被视为0,用于摇杆。当轴值的绝对值小于这个值时,轴值将被认为是0。例如遥感要向左要摇动3/1以上才能进行角色左边移动的话,可以通过这个控制
Sensitivity:【灵敏度】对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。其实和上面的 Gravity差不多。可以理解为: Gravity(按钮松开灵敏度),Sensitivity(按钮按下灵敏度)
Snap:如果勾选,存在一个反方向的输入,则会跳到中点并再沿这个反方向移动;如果不勾选,则不存在一个跳变(snap)的过程。例如人物移动,可以勾选,但赛车类游戏则可以不勾选。