【NJGN】TTK——从理论到实际(二)游戏定位和选取区间 为什么爽游要避免BO4那样的TT
之所以要谈这个,主要是因为XD这个游戏。这游戏的TTK比BO4还离谱。
一个游戏TTK的选取是一定程度上反映了这个游戏定位的,很显然,XD的TTK能看出官方有意想搞竞技化,毕竟有排位赛,也没有排位赛的配装限制,枪械设计的范围概念都非常的传统(与之相对的是AW BO3 IW BO4 TTF的玩具式设计),而且还有那种明确目标化的点位攻防和推车。可能是制作组为了提高进攻方的生存(蹭车)能力,或者是避免复活点距离导致的防守方复活更快只要能大概换掉人就能卡死在最后的点,才设计了这种All or Nothing,不让人轻松取得战果的TTK。但是这就和很多玩家的期望产生了冲突,很多人只是因为目前找不到一个大厂运营维护的快节奏快速复活鸡苗系游戏才期待XD的。
对于这种军事风(好吧,可能现在很杀马特,但是用的武器基本都是现存的,而且这游戏一开始可是带着汤姆克兰西的名字的,另外这游戏也没有搞彻底的英雄化,技能绑定在阵营上)FPS来说,玩家孜然会倾向于在画风观感和游戏性之间平衡的TTK区间,例如BO2比较经典的200msTTK标准,对于战地这种需要考虑到玩家在复杂环境中生存的则是250ms-400ms。
然而对于COD这种交战环境,250ms以上的TTK就已经容易导致传统思路的秒杀类武器(狙击 喷子 burst武器)难以平衡了,因为整好卡在玩家游戏实践操作过程中容错率和交战胜负的合理平衡之外。BO3在主机平台的burst和PC平台的狙击过强,IW的burst偏弱,WW2的burst偏弱而狙击过强(主机狙击因为辅助瞄准也有增强),BO4和CW则是最严重的,狙击和burst直接破坏环境,而喷子又找不到合适定位。对于这种较为单一的交战环境来说,很难去找到合理的数值来保证合理的出场率,按照以前的射速一轮打死的话太强了,一轮不死的话又失去意义(超长TTK比如光环 APEX这种游戏burst因为预设的就是多轮打死有较为稳定的TTK所以就很好调整),如果要调整射速,稍微改动一点对于玩家的手感影响都是极大的。哪怕是被砍了,CW的M16都是抗压的好选择。
半自动武器的设计也被这个不上不下的区间影响了,对于键鼠玩家来说,在点击鼠标的同时跟枪本身就比全自动更难。(宏狗的话当我没说)对于这种FPS游戏,我个人是不喜欢需要三枪死的半自动武器。CW的半自动就是例子,而XD的半自动又太过分了,到头来还是只能砍射速。

很多人会说长TTK有利于进攻方,实际上这是一个误区。长TTK必定更有利于持续输出效率更高的一方,会让输出效率带来的不确定结果更加稳定(还是概率学知识),而影响输出效率的因素是很多的,比如说瞄准相对于盲射的效率,还有掩体优势降低对方的输出效率。这也是为什么长TTK游戏更需要尽可能注意掩体的设计(其实是个FPS游戏都得注意掩体的设计,看看CW NMW 甚至最典型的边境),要尽可能避免架枪掩体影响过大。
长TTK对于抱团的重要性不用多说,对于抱团的话就需要AOE道具来克制,显然BO4 CW和XD都没有做到。XD的那个投掷物手感和判定我不好说。而且抱团也未必就一定会同时吃道具,对于卡点黑车来说,有很多互相配合的方法。
如果长TTK配合上高机动性,有可能会出现全自动武器跟枪的收益还不如多次定位的情况。
另外,长TTK也有可能导致玩家配装思路的变化,会更倾向于无脑弹匣配件。我个人反倒是喜欢三国大战4那种大家都是30发,甚至有点喜欢一战和二战背景的去你*的人人30发的设定。
实际上对于类COD的爽游来说,长TTK的目的就是增强玩家生存能力,避免死的不明不白,但是一味延长并没有什么好处,反而会放大其他地方的设计不合理。对于XD这个游戏来说,但愿能找到合适的思路,改善目前的平衡问题。