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【开发日志补全计划】堡垒建筑装配

2020-02-02 13:44 作者:木之本仁  | 我要投稿

原作者:CCP Ytterbium
原文:https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/structure-fitting-in-the-citadel-expansion/


欢迎收看由Game of Drones团队带来的又一篇关于即将到来的堡垒版本的开发日志。距离我们上次讨论堡垒内容已经有一段时间,我们迫切的需要一些更新。所以来吧,坐的舒服点然后享受这表演。记得离角落里那个蘑菇型的房子远一点,CCP Guard在里面。

上图是我们最近在最大的堡垒——星城处进行的大规模玩家会战测试。模型正在运行中。

装配简介

在我们一次内部测试中的星城装配界面

让我们回顾一下关于装配的讨论以免你没有跟上2015 Fanfest后的进展。

不像现在的母星(也被称为POS),新的堡垒系统不再依靠于通过部署各种建筑来为你小小的太空城堡增加更多功能。它们将像舰船那样使用装配系统,运用槽位和装备来实现自定义游戏功能。

这些槽位被分为不同的类别:

•高槽:主动装备专用——主要是武器不过也有远程支援装备——比如新的建筑导弹发射器。
•中槽:主要针对电子战和电子/远程辅助装备,比如ECM、感应抑阻器或目标标记装置。
•低槽:多用于工程学和被动装备,比如武器升级或是反应堆控制装备。
•服务装备:一类全新的装备用以提供目前在NPC空间站或其他游戏内建筑中的功能,比如制造、研究、市场甚至克隆。
•改装件:进一步强化建筑的特定职能。比如说,安装市场服务装备能让堡垒拥有基本的市场功能,而改装件可以提供NPC税收优惠等加成。当然,改装件移除就会摧毁,投资需谨慎。

建筑加成和技能

就如同加达里乌鸦级战列舰和毒蝎级的职能不同,建筑也不尽相同。每个建筑都有专注的方向,有着特殊的优势和弱点。堡垒注重防御、后勤和行政能力,是天然的中转点。随着时间的推移,其他建筑我们会在涉及其他领域比如工业、资源获取、宣传、情报或是长距离移动时介绍。

这在实践中的意义就是,虽然大多数建筑改装件和装备可以应用于任何类型的建筑结构,但在特定情况下,某一些就比其他的更合适。比方说,铁壁(大型堡垒)也可以装配制造服务装备和改装件,但它提供的材料效率和时间效率加成就没有同样装配情况下的组装阵列建筑高。

这种专业化是通过每种新建筑的特有加成来实现的。

对于堡垒,这将带来:

•所有堡垒改装件强度增加25%
•所有堡垒服务燃料消耗减少25%
•所有建筑导弹发射器伤害提高25%

这些加成已经经过修正,不像舰船依赖于玩家技能等级。事实上,目前没有技能可以影响建筑结构、装备或改装件。这意味着工程学不会提高任何新堡垒的能量栅格,也没有导弹技能可以作用于建筑导弹发射器。

这一决定是为了:

•防止某些可怜的灵魂为了提供技能加成而被永远束缚在堡垒内
•如果需要直接控制新建筑,缩小新战士和老兵在技能精通度上的差距。我们希望所有玩家都能参与竞争,不需要专门替换账号。

我们仍需要一些技能来操作建筑和提供一些加成,不过基于以上原因,它们的影响是有限的。

建筑导弹系统:每升一级,建筑导弹发射器伤害提高2%
建筑防御系统:每升一级,所有建筑防御装备需求电容减少2%(这里没有列出特定装备因为大部分不会在第一次堡垒版本中更新)
建筑电子系统:每升一级,电子战、舰船牵引光束和碰撞装备的电容需求减少2%
建筑工程系统:每升一级,末日武器装置和电容战装备的电容需求减少2%

所有这些技能的训练时间倍增系数为2,技能训练属性为魅力和毅力,技能要求非常低。

需要注意的是,母星防御控制管理技能在我们移除母星前不受影响。届时它会被转换或者补偿。

装配

既然堡垒有槽位,它们就像标准的舰船装配一样需要能量栅格、CPU甚至校准值来安装装备。

具体细节如下:

几点说明:

•服务槽位和装备一样需要占用能量栅格和CPU。
•现有的舰船装备无法装配到堡垒中,反之亦然。
•如日志"堡垒围攻(下)"中提到的,新建筑在维修状态中会自动维修,因此它们没有护盾回充时间。
•建筑所受的伤害会硬性减少到一个特定值,更多细节详见下面的日志。
•堡垒可以使用铁骑舰载机和铁骑轰炸机,它们和旗舰舰船相关的新机制也将在堡垒版本中彻底检修。
•第一次更新中,堡垒槽位和装配可能不会被完全应用。这是有意为之,因为我们计划随着时间推移添加更多的装备。
•新建筑将免疫大多数电子战(EW)——特别是任何阻碍锁定的东西,比如ECM或者感应抑阻器。

装备和改装件列表

在之前的日志中,我们已经列出了大多数会在第一次更新会发布的建筑装备和改装件。现在是时候告诉你们更多关于那些装备的具体信息了。

像往常一样,请注意所有名称和数字都基于时间和测试

服务槽位

•市场中心:为建筑提供市场服务。空堡无法安装。除虫洞为星系范围外,市场订单为星域范围
•克隆中心:为建筑提供医疗和远程克隆服务。玩家在虫洞中的克隆中心不能远程克隆回星系,不过可以在此替换克隆体。
•提炼工厂:为建筑提供提炼功能。
•压缩工厂:为建筑提供压缩功能。

高槽

•反旗舰发射器:使用导弹的发射器,专用于消灭旗舰和超级旗舰。超大的爆炸半径和可怜的爆炸速度使得它们不适合用来攻击非旗舰级舰船
•反非旗舰发射器:使用导弹的发射器,用来攻击非旗舰级舰船。和上面的反旗舰发射器正好相反
•制导炸弹发射器:使用制导炸弹,同时具备导弹的追踪功能和炸弹的范围伤害。有三种弹药类型。一种对应战列舰,一种对应护卫舰,最后一种有电容吸取效果。
•大型/超大型能量中和器:和常规舰船能量中和器工作方式相同。不过,这个特殊的装备有着更大的中和电量,可以威胁到旗舰和战列舰
•小型/中型能量中和器:和前者效果相同,用来对付小型舰船
•定点防御炮塔:不要和高射导弹搞混。这个武器围绕建筑进行AoE伤害,主要用于处理敌人的无人机和铁骑舰载机
•舰船牵引光束:由标准牵引光束变异而来。它能将舰船而不是残骸拉向建筑。舰船牵引光束不能阻止跃迁,所以根据目标的朝向,在牵引时可能会让对方变得更慢或是更快。
•电弧弦投射器:建筑末日武器。对主要目标发射能量束,然后在最近的5个额外目标间弹射。

顺便说一下,建筑发射的各种导弹要么HP很高,要么不可被击毁,这是为了降低"防火墙"战术的效果。这会在测试中进行决定。我们也会将所有旗舰级舰船的信号半径提高到至少10km来对应上述建筑导弹。

中槽

•碰撞装备:让目标周围的所有舰船以基于自身质量的速度被撞离
•多光谱ECM:相当于全方位的舰船ECM,只是强度类型可以使用脚本调整
•远程感应抑阻器:和舰船版本的作用相同
•停滞缠绕光束:和舰船版本作用相同
•索敌扰断器:和舰船版本作用相同
•目标标记装置:和舰船版本作用相同
•跃迁扰频器:和舰船版本作用相同

低槽

•弹道控制系统:提高反旗舰、反非旗舰导弹和制导炸弹的伤害和射速
•制导增强器:提高反旗舰、反非旗舰导弹和制导导弹的爆炸半径和速度
•协处理器:以降低能量栅格为代价提高建筑CPU
•信号放大器:增加建筑的最大锁定目标数和扫描分辨率
•反应堆控制元件:以降低CPU为代价提高建筑能量栅格

改装件:

建筑改装件和舰船改装件稍有不同。它们也需要消耗校准值并匹配建筑结构大小,但是对于同一种属性只允许安装一个改装件。举例来说,下拉菜单中,你可以选择中型导弹应用 I和中型导弹投射 I,但你不能将这两者同时安装到空堡上,安装两个中型导弹应用 I也不行。

另一个区别在于,建筑改装件加成将基于建筑所在星系的安全等级。低安、0.0地区和虫洞中的建筑相对高安地区,就可以获得更多的改装件加成。这是为了在不同的地方有不同的可玩性。

最后,不同大小的改装件提供同样的加成,但是将覆盖不同的属性。比如改装件中型导弹应用 I可以提高10%导弹爆炸速度,改装件大型导弹应用与投射 I也可以提高10%导弹爆炸速度,但同时它还可以提高10%导弹飞行速度。

可能也有例外。比如下面的提炼改装件就不遵循这一模式,因为我们想让现有的提炼和建筑模式有所区别。

燃料使用

不像现在的母星,新建筑只在服务装备上线时需要燃料。

燃料消耗分为两部分:

•上线时一次性消耗,阻止玩家通过上下线装备来节省燃料
•周期消耗,每小时开始时收取,而不是装备激活60分钟后。这是为了让有多个装备的用户在计算燃料消耗时更方便。

由于燃料消耗取决于单独的服务装备,那么根据使用的服务,它可能比现有的大型控制塔消耗的更多,或是比小型控制塔消耗的更少。下面是我们打算在堡垒中引入的四种服务装备以及它们的燃料消耗。

我们最初宣布会有一种利用各种族同位素制造的新型燃料块,不过在内部讨论后我们确认这会导致一定的问题,比如要进口全部材料非常困难。

因此我们打算让四种现有的燃料块在堡垒上有更大的灵活性。由于堡垒增强状态下不需要锶包合物,我们将这个特别的材料加入四种现有燃料块的组成中来维持它的需求。目前我们想的是每40燃料块需要400锶包合物。

顺便再说一句,我们不打算要求高安地区使用臭名昭著的母星宪章,因为我们觉得这是个过分的要求。

最后
像往常一样,请记住以上数量仍在探讨中!未来会根据反馈和测试再进行调整。我们打算在三月放出新的建筑技能并更改上一次提到的现有建筑组件,这样你们就有时间在堡垒版本前进行调整。我们也打算在测试服务器上进行对外测试,敬请关注。

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