【开发日志补全计划】堡垒围攻(下)
原作者:Team Game of Drones
原文:https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/citadels-sieges-and-you-v2/
Game of Drones团队为大家带来了新的关于建筑的开发日志。上一篇日志里我们解读了新建筑的攻防机制,这次我们还要继续聊聊这个话题,主要是因为在阅读了各路反馈并和CSM进行深入探讨之后,我们对建筑攻防机制进行了大刀阔斧的改革。
侵噬链接将不再作用于新建筑

长话短说:在建筑攻防机制上我们讨论了很久,得出了这样一个结论,虽然侵噬链接确实可以促成我们对堡垒的设计目标,但它并不能提供我们满意的游戏体验。
•被满屏幕的建筑武器攻击却不能还手,只能无助地看着计时器倒数,这是很没劲的体验。
•伤害的计算涉及很多玩法,像射程、速度、失准、站位,而侵噬链接统统不具备。
•旗舰的整体作用被降低了,尤其是无畏舰,它们本来是攻克战术建筑的利器。
•同样重要的一点是,"开炮"和"摧毁"有着天然的联系,看着炮火将目标的HP渐渐削减带来的是强烈的感官体验,这是侵噬链接无法做到的。
因此我们得出以下结论:
•我们会确保有合适的机制让母星的现存问题不再发生——尤其是人数压制问题,即参战人数多的一方会造成更多的伤害。所以我们让伤害在超过一定程度后递减(详见下文)。
•不会影响当前的主权系统,我们计划在把主权挪入新建筑时将这些系统结合到一起,并解决当前主权系统的特殊需求。
•旗舰级舰船的平衡性调整已经在筹划中,此时让HP伤害机制回归建筑并非偶然。我们要让建筑和旗舰级舰船之间紧密关联,提供规范、丰富的游戏体验。因此,旗舰级舰船的平衡性调整必会引导建筑的HP伤害机制。
•我们希望尽可能保证虫洞星系的独特玩法,因此,在条件允许的情况下我们会让攻守机制在虫洞中有所变化。
•此文中所有数值、计时仍处在讨论阶段。相信我们已经用行动证明了我们乐于倾听反馈并调整设计的意愿,所以务必留意这些并非最终数据。
新建筑进攻流程

我们希望在上个版本之后做到尽量简练。我们将"上线"和"增强"状态合并起来了,严格来说机制不变(建筑无法被攻击)——我们还引入了修复计时的概念,稍后详谈。另外我们移除了三个可被攻击和增强状态,既然建筑可以被常规方式攻击了,我们将其以建筑的护盾、装甲和结构来体现,这样表现建筑的攻防阶段对玩家来说更加直观和友善。
可被攻击状态
建筑在每周的可被攻击时段、或被锚定/解锚后进入此状态,此时建筑可受到伤害,并会在受到任何形式的伤害之后进入修复状态。
每周的可被攻击时段和上一篇开发日志里的设计相比没有太大改动,它仍然是每周必然存在的若干小时的特定时段,期间建筑可以遭到攻击,时段会显示在日历上,有相应权限的玩家可以对其进行调整。有所改动的是,主权指数将不再影响可被攻击时段,因为我们意识到在不断变化的主权指数影响下玩家在管理军团可被攻击时段时十分痛苦。主权指数将转而影响修复计时(见下)。

引用上一篇开发日志的例子:
SCI军团是一个只有5人的小军团,他们在高安部署了一个大型堡垒建筑,每周可被攻击时段为6小时。鉴于是休闲团,他们将该时段设定为周二晚上2小时以及周六4小时,期间建筑能够受到伤害(在高安攻击建筑仍需宣战)。

不可被攻击状态
此状态下建筑无法受到任何攻击,它的作用是保护建筑主人的资产,提供中场休息,让处在不同时区的玩家有交流的机会。
•这是最常见的建筑状态,发生在建筑正常运作、正在被锚定/解锚、或被外敌成功袭击之后。
•和现有母星不同,新建筑不会在不可被攻击状态下消耗燃料,实际上它们完全不会自我消耗燃料。燃料的消耗被转移到了服务模块上,消耗的是一种新型燃料块,以现有各种燃料块原料加上锶包合物制作而成。这部分会在后一篇单独解释建筑的获得和材料的开发日志中详述。
不可被攻击时段:
•护盾永远不可被攻击,除非建筑处在上文提及的每周可被攻击时段。
•在可被攻击状态下受到攻击时,如果护盾值变为0,建筑会在一段时间内变得不可被攻击(相当于以前的增强模式),时段的准确长度仍然待定,我们在就多种选择进行讨论,比如现有母星的固定时长增强模式,或上一篇开发日志中提到的设定。有结果后我们会公布更多详情。
•这一流程复用于结构:当装甲值变为0时,建筑会在一段时间内不可被攻击,时间段结束后结构进入可被攻击状态。
修复状态
任何在可被攻击状态下受损的建筑都会在一定时间后尝试自我修复护盾、装甲或结构。和常规的舰船护盾不同,这不是一个持续再生过程,而是类似护盾回充增量器或者装甲维修设备一样,在一定时间过后立即恢复全部HP。要注意建筑在不可被攻击状态下不会触发此机制。
无法通过任何远程修复手段来加快这一修复进程——我们不想看到一群后勤舰或航母静静地呆在建筑旁边中和伤害。同理,我们觉得一场大战过后让玩家们挂在建筑旁边进行维修是很无聊的游戏体验。
这一修复计时会在建筑受到任何伤害时中止,以此让进攻者有机会在建筑完成修复之前将其护盾、装甲或结构打空。
这样一来,进攻者的目标就是停留在建筑附近对其持续施加伤害,直至建筑的护盾、装甲或结构值归0。
•如上文所述,如果护盾值降至0,建筑会进入不可被攻击阶段,阶段计时结束后装甲将可被攻击。
•如果装甲值降至0,建筑会进入下一个不可被攻击阶段,阶段计时结束后结构将可被攻击。
•如果结构值降至0,建筑即被摧毁,建筑内的物资会由资产安全功能保管。
相反地,防御者的目标就是在建筑的护盾、装甲或结构值被打空之前将来犯的敌舰击退——可以直接操控建筑反击,也可以用自己的舰队来抵御外敌(想找个捷径冲到建筑的能源核心然后用几发鱼雷打爆整个建筑吗?没门儿)
•如前面提到的,修复进程会在受到攻击时中止。当不再受到攻击时,经过10到30秒的计时后修复会继续进行。当修复计时完成时,建筑的护盾、装甲和结构会回满。
•修复计时根据建筑的部署地点、以及建筑主人是否拥有主权指数而不同。

我们在积极地寻求方案来防止进攻者利用游击战消耗建筑的同时无需驻足战场(说的就是你——隐轰)。如果你想袭击别人的财产,就得做好牺牲舰队的觉悟。
锚定与解锚建筑
锚定部分:
•建筑进入24小时的不可被攻击计时,期间建筑不会受到伤害,建筑主人也无法取消这一操作。
•建筑结束不可被攻击计时后,将只有结构值,并且可被攻击(进入可被攻击状态)。
•和往常一样,可被攻击状态下,建筑承受任何伤害都会激活它的修复计时。请注意此时建筑只有结构值,它还不是一个完整的战斗基地,所以比一般情况下更容易被攻略。也就是说,如果进攻者此时能将它的结构值打空,建筑将立即被毁,不会另有不可被攻击阶段了。
解锚部分:
•解锚只能在建筑的护盾值为满而且不在修复计时中的情况下进行,防止玩家以此解救被攻击的建筑。
•一旦开始解锚,建筑会在一定时间内不可被攻击。
•一旦不可被攻击计时结束,建筑会再次变为可被攻击状态,修复计时也将和前文一致,不过这时的护盾、装甲和结构值是全部可以被攻击的。
伤害减缓
虽然侵噬链接不再直接起作用,但它们确实为不同玩家群体提供了多元化的游戏模式:单纯地以削减HP作为进攻手段导致建筑成为炮火的众矢之的,而这又导致我们设计建筑时赋予它们更高的HP来确保它们不会被秒杀,进而使小型舰队失去了进攻建筑的动力,并导致更大规模的炮火集结。
我们一边吃着火锅唱着歌,一边想着要打破这个恶性循环。怎么做呢?引入建筑的伤害减缓机制。
伤害减缓的作用方式很简单:
•我们为某个建筑设定一个极限值,比如4000 DPS。
•每当这个建筑受到伤害,我们就计算这之前一段时间内的累计伤害,比如30秒内的伤害。
•如果这个累计伤害超过30*4000=120000了,那么更多的伤害就会被削减或无效化,来维持30秒内的伤害不突破极限。
•伤害减缓是在伤害值计算了护盾、装甲或结构的抗性之后计算的。

不是所有建筑的伤害减缓都相同,而是根据建筑的规格和作用有所区别。以下是我们目前得出的数据,并粗略估算了不同级别的舰船要达到这些伤害减缓上限所需的数量(估算得很粗略,认真你就输了)。

*以现有无畏舰数据来计算,随着旗舰级舰船平衡性调整,这一结果会有变化
建筑的HP值
在之前的攻防机制演算下,我们希望建筑的攻防耗时约为30分钟,无论建筑部署何处。总的来说这样可以确保游戏体验的标准性并防止混乱的局面。
基于前面的伤害减缓数据,我们为堡垒建筑定制了如下的HP和抗性值:

顺带一提,不会有护盾、装甲或结构抗性增强装备,或任何能提高建筑有效HP的形式,因为我们不希望进攻耗时被无止境地拖延。或许会有装备调整抗性分配,比如将20%的全抗转换成只有80%的热抗。
显示

我们想让各种计时和状态对建筑拥有者和进攻参与者可见,因此:
•有相应权限的建筑拥有者可以通过日历看到整个可被攻击时段。没有权限的军团成员或外部人员则无法查看,这一信息也不会通过API泄露到公众视野:我们想让玩家积极地通过侦察或者潜入目标军团内部来获悉进攻的最佳时机。
•若建筑状态有变,会适时发送通知邮件。
•在上一篇日志中提到过,所有建筑都会产生像异常空间一样的可跃迁信号。它们也会在可被用于停靠的情况下显示在太空/总览中。
•和当前状态、或下一个状态有关的计时总会显示在建筑图标上,方式和现有的可部署建筑雷同。当然,建筑持有军团以外的玩家需要在建筑附近才能看见它们。
举例说明:
•如果建筑是不可被攻击的,会有计时显示距离再次可被攻击还有多久。
•如果建筑是可被攻击的,会显示还有多久变回不可被攻击状态。
•如果建筑在修复中,会有计时显示要多久才能完成修复——因为袭击而导致计时被中止的情况也会进行相应显示。


变数、注解和你

有些特殊情况我们希望在这篇日志里特别说明,以防止以往出现过的问题再次发生。
•当前计划是让这些建筑没有自动防御手段。虽然这还有待探讨,但我们坚信当前的母星自卫设施只是安全的假象,因为它们太容易被进攻方消灭或无视了,它们能给建筑主人的只有一种虚幻的安全感,就像给自己电脑装了个很久没更新的防火墙和杀毒软件。
•在"堡垒之城,保我安全"这篇日志里我们重新审视了对虫洞星系内资产安全性的态度。在虫洞星系内被摧毁的建筑,其中的资产会沿用爆船机制,随建筑被毁而丢失。
•我们注意到围攻堡垒(长达一周)的冗长流程对目前虫洞星系来说相当久。我们明白控制虫洞星系里的交通是个繁重的任务,因此我们正在考虑做出进一步调整,让这里的围攻堡垒总耗时不超过48小时。
个案分析——肉夹馍集团™的故事
CSM希望我们举例说明新的攻防机制,我们也很赞同。我们将以一个在高安星系持有中型堡垒的军团说起——这个军团名为肉夹馍集团™(代号RJM)
RJM获得了一个中型堡垒建筑,将其部署在了塔尔星系(0.8安全等级,盖伦特势力区域),时间是9月10日18:00 GMT。因此,这个建筑会在9月11日18:00 GMT之前处在不可被攻击状态,这之后建筑会有15分钟的可被攻击状态(因为部署在了高安地区),并且只有结构值。如果有人对RJM军团宣战并在此时来袭击这个建筑,它将很可能被直接摧毁,不过这一幕没有发生。

位于高安的中型堡垒建筑需要每周设定3个小时的可被攻击时间。RJM的一名总监,有足够的权限,将其设定为每周六的17:00 GMT 到20:00 GMT。
因此,这个中型堡垒建筑会在周六17:00 GMT到20:00 GMT之外的时间里处于不可被攻击状态,而在可被攻击时段里的19:40GMT,一个名为愤怒的凉拌土豆丝(代号TDS)的宣战中的敌对军团对其护盾开火了。
随着建筑受到攻击,它开始尝试自我修复。在高安,修复进程需要15分钟,也就是说在19:55GMT它会完成修复。只可惜TDS不停地攻击建筑,使得修复计时被无限中止。由于RJM没办法在护盾降至0之前把TDS赶走,这个中型堡垒建筑在20:10GMT进入了不可被攻击阶段(因为有伤害减缓机制,TDS花了30分钟才把建筑的护盾打空)。
注意每周的可被攻击时段一般来说在20:00GMT结束,但是因为修复计时处在激活状态,此时段被延长了。
这个中型堡垒建筑会继续保持一段时间的不可被攻击状态(形式和时长仍然有待探讨)。假设这个中型堡垒建筑会在修复计时开始之后的24小时后结束不可被攻击状态,也就是在周日的19:40GMT。
由于它结束了不可被攻击状态,现在这个中型堡垒建筑的护甲已经暴露了,由于是受损状态,此建筑立即开始了15分钟的修复计时。
TDS没有再度出现,护甲免受攻击,建筑在第二天的19:55GMT成功完成了修复,其护盾、装甲、结构完全回满。因为周日没有设置可被攻击时段,建筑在修复完成后立即进入了不可被攻击状态。
假如TDS出现并攻击了建筑的装甲,整个过程会和之前攻击护盾时相同。
结束语
我们希望这个新的攻防机制相较上一个版本更能满足玩家的需求,并能围绕新建筑带来更有趣的战斗和交互体验。请留意这些内容会根据反馈做出相应调整。
我们的下一篇开发日志会介绍如何建造这些建筑,以及在此影响下工业生产和市场交易会有哪些变化。
先到这里,祝大家好运连连。