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7月精灵简析合集

2022-08-01 00:15 作者:情宇流光  | 我要投稿

星迹龙主 :

召唤后新增了一次立即出手 极大地解决了龙主之前作为一个纯辅助型召唤师出手收益过低的问题 职业定位由神平衡变为神盾也使他能够拥有更高的扛伤能力 常驻45%减伤也突出了他目前作为一个神盾的职业特征 原先在被动上对召唤兽的提升移至大招 主要是为了使他额外出手后的收益更加明显 召唤后出手新增了一个降魂效果 大招加成改为50%超物攻以及无视50%防御 使他拥有了一定的压制能力和输出能力被动五免将他的抗干扰能力提升至最高 但仍有反制手段 这一点与肉度的提升都能够提高他在攻阵上应对更多不同情况的能力 借助其依靠大招才有增益这一点 可以将其先行击杀 这样其对召唤兽的收益就会有所下降(这里要注意不要过于神化肉盾的增强在守阵地位上的提升 不存在完全无法反制的情况 只是相对来说思路需要有所转变 这个肉度提升的本意就是为了能够扛下多次伤害 而不是像之前一样因出手收益太低就直接受击一次后献祭 所以通常不需要考虑肉度过高而无法献祭出去 确有必要的话再进行适当调整) 原先大招的受击回血通用性较低 移除该效果对其影响不大 

星神:红命>红防爆>守护>红格挡>红战(千杀)>红气(万变切天煞、红破)

星轮:生命>格挡=防爆>速度 


星迹白起(可领取)

解决了几代以来与诺雅共同上阵没有实质意义的内部矛盾 同时也使他与诺雅的联系变得更加紧密 主要体现在与星迹诺雅共同上阵的收益变高 并且其元素技多了5%全属性提升 星轮效果里还有一个同属加伤的效果 能够更大地体现出其附带的元素技的作用 也正是因为新增的这个被动 需要对其原有机制作出调整 以避免其在新模式下破坏平衡 即降低了受到的超魔攻伤害 并且大招的嘲讽改为持续3次攻击 且包括所有敌方目标 新增了免负、免降气、免停以及受到伤害与治疗时加1魂 解决了之前开大只能对魔攻精灵生效的问题 并且因为这里他的每次扛伤都是有收益的 如果继续按照之前那样开大后一回合内接近无限次扛伤 将会较大地影响他的平衡性 免降气效果针对的是他在开大前受击会受到干扰而无法开大的情况 而免停则针对的是他的被反制能力过低的问题(比如被龙梵开大之后就完全报废了 虽然嘲讽会消失 但他不至于像之前一样一整个回合都无法出手反制)赋能技的使用通常也只针对他自己 通用性较低 而且也会和元素技有冲突 

星神:红命>红防爆>守护>天煞>红战>红格挡 

星轮:生命>团队同属>防爆=格挡


王次:

王次的出现还是印证了我之前的推测 就是趋向于分摊输出体系的发展趋势 而放在这里就是通过嘲讽来转移伤害 大招英雄技和被动效果三位一体 可以让他的能力最大限度地发挥出来 先手时可直接把龙主和王次的位置提前 王次只要顺利开大并触发降魂效果 那么基本就不需要考虑敌方后续精灵出手会对我方造成过大威胁 全由他一人来扛伤(这里需要注意一点 当前体系的发展并不是绝对地舍弃输出无脑堆肉 由于分摊输出的原理是在同样的时间内让更多精灵出手来实现同样的效果 所以要想保证场上每个精灵都有出手机会 就需要充分保证其在出手前保持存活 那么在这里就需要有发挥这种作用的效果 奇迹瑞、哆啦和这里的王次都是如此 单个精灵的出手收益和得魂能力有所提升也会使整个体系的可玩性更高 也不会缺输出能力) 

星神:红命>红防爆>守护(红格挡 哪个星神有库存就优先给哪个)>天煞>红气>红魔

星轮:生命(>专属)>格挡>防爆>团队防爆


星迹龙神:

朝着提高出手收益的方向发展 同时还提高了死亡收益 真正意义地提高了他的存在感 出手和死亡能给队友带来更大的实质性提升 并且剑形态开大由治疗改为复活 提高了他在某些情况下的反制能力和容错性

星神:红气>红战>红暴>红命>天煞>杀戮(千杀/红命中/破击)

星轮:生命>命中>战前防守>团队暴击


星迹正理:

充分体现出了轮回重生的作用 重生次数多了一次 意味着利用多段连击去处理需要多一次攻击 但仍然可以用锁血来针对 每重生一次降低10%全属性是对这个点的平衡之举 永久挡天启技提高了她的容错性 不再需要考虑正理死亡之后会失去挡魂庇护的情况 也不需要刻意去解决掉正理来重新获得天启技效果 作为一个庇护性的buff 由临时变为永久会是一个必然趋势 大招的攻击目标数和降魂数与重生次数紧密联系 使她的特征更加突出 但将原先大招的自身加成效果改为敌方减益 从这里可以看出正理的实际定位并不是输出性精灵 而是干扰性精灵 对于她来说输出能力只是她的一个附属效果(能打出输出效果的话更好 打不出的话依靠其减益也能够给她的攻击目标带来较大影响)而且本身她的大招收益就已经非常高了 如果再给她一个加成效果会极大地影响到她的平衡性 还是会导致之前说的单c过于突出的情况 不符合当前环境 通过多次重生可以获取最大的干扰性 但代价是牺牲30%全属性 这一点也是为了控制她的平衡 作为神使能够借助希望的加成打出更高伤害 但代价是无法通过轮回增强自身的干扰性 这也让正理单上和作为神使的差距更加明显 也更具策略性 

星神:红气>红战>天煞>红命>红暴>红破击

星轮:免降气(>专属)>首杀命中>暴击>闪避


星迹暗黑龙:

技能效果可操作性更强 可根据场上所有的神攻精灵是否全满气势来判断具体效果 若全满则可令首位神攻精灵首次未击杀目标时造成一次36w绝毁伤害 较大程度地提高了首位神攻的出手收益 也弥补了其可能会出现的输出不足的情况 如果首位神攻是他本身的话 那么大招和英雄技的绝毁伤害可以叠加 即72w绝毁伤害 若没有全满也可以给全阵神攻加满气势 提高了他的灵活性 也可以根据实际情况来选择需要哪个效果 开大后只有第一段能造成绝毁 但绝毁数值有较大程度的提升 灵活性更高  之前需要压配置是因为绝毁数值太低 需要和直接伤害一起打出才能发挥作用 但现在他的毁灭伤害有了很大程度的提升 所以此时的关注点更多地在于如何提高伤害以稳定打掉敌方多命精灵一条命 如果配置过低可能会出现只打死一条命的情况 

移除了加盾的被动效果是为了平衡被龙主召唤时套盾的效果 两个盾同时叠加会影响平衡 

星神:红气>红战>红暴>破击>杀戮>千杀

星轮:气势>团队破击>普攻伤害>破击率


星迹希望:

作为一个以携神为主要特色的精灵 其发展自然要围绕着神使这一点来展开 简单来说就是提高神使的作用 开大后进入希望领域可令神使永久转变为神无极 伤害提升35% 首次击杀目标时吸1魂 充分体现出了其神使的作用 也拉开了可作为神使的精灵单上和被携神的差距(单上可以搭配被动 而作为神使可以吃到希望给到的加成)变为神无极属性以及吸魂也提高了神使的容错性和干扰性 防止某些情况下因神使属性原因而导致输出收益较低的情况 并且在希望首次开大后 后续普攻也能让神使开大 极大地提高了希望在持久战中的续航能力和反制能力 

星神:红魔>红气>红命>红暴>红防爆>千杀(红破击/天煞) 

星轮:生命>群攻暴击(>专属)>战前防守>命中


星迹欲蝶:

可玩性有了较大程度的提高 大招的混乱目标改为敌方最高目标精灵(类似于昆吾的攻击机制)使其在作为神使开大时能充分利用敌方的攻击先行处理敌方核心目标 针对性更强(目前仍存在某些情况下混乱状态导致敌方攻击伤害为0的情况)可触发2次也契合希望永久令神使开大的机制 被动的混乱目标改为敌方随机目标 上限更高 且该混乱效果附带降低50%防爆率、闪避率、格挡率的效果 提高了该效果的容错性 不会因受害目标通过上述效果扛下一次伤害而导致此混乱效果的收益被降低 

星神:红气>红战>红暴>天煞>杀戮>红破击 

星轮:首杀暴击>速度>极限速度>命中 


星迹光白龙:

以复活为主要特色的精灵 其发展趋势通常会从提高复活收益入手 从前面的正理来看也可以从提高重生收益入手 光白龙正好都符合这两点 重生时提高100气及2魂 充分体现出其触发重生时的容错性 同时还能给我方带来额外收益 大招复活的套盾效果改为免疫效果 解决了之前的护盾效果可能发挥不出作用的问题 或提升我方战力最高的2只精灵50点气势 这点解决了光白龙在没有复活目标时开大后带来的收益泛用性过低的问题 叠加气势可以增加伤害 也可以搭配其他效果同时使用 可触发2次也契合希望永久令神使开大的机制总体来说他两方面的上场作用都有了较为明显的提高 单上时重生可给我方带来额外收益 作为神使时可根据场上不同的情况灵活判断触发效果

星神:红气>红战>红暴>天煞>杀戮>红破击 

星轮:速度>首杀暴击>战前防守>命中

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