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共鸣性怪异(エモクロア)TRPG规则书个人翻译(2)

2021-03-31 13:51 作者:白梦CHANNEL  | 我要投稿


此专栏为ダイスタス・チーム(Dicetous Team)所创作出的新的完全免费TRPG系统《エモクロアTRPG》规则书的处理者篇(ディーラー・セクション)部分的无授权个人翻译。共鸣性怪异这个词语是由本人擅自汉化的,也削减了若干备注的内容。若有问题将立刻删除。


处理人篇

处理人——游戏中的“一家之主”、以及“配送人”。

送来故事、身份、以及命运之人。

也是见证其未来之人。

此篇章记载着作为游戏的主持人以及一家之主的处理人需要把握的游戏规则的详细,以及面向模组作者的创作的材料。


想要更加详细地了解游戏的内容的PL也可以大致浏览一遍。

世界观


与我们所生活的现实极为相似的另一个世界。

在这里,神明、恶魔、妖怪、幽灵、怪物等超乎常理的存在——[怪异],确确实实存在于人们的身边。(※但与现实世界相同,大部分的人无法认知到怪异就存在于那里)

这就是《共鸣性怪异TRPG》的世界。

视觉图

而能够与人共鸣、影响人的“情感”是这个世界的[怪异]的一大特征。


《共鸣性怪异TRPG》中将被描绘的故事

《共鸣性怪异TRPG》中将展开PL的分身——共鸣者被卷入与[怪异]有关的事件中的故事。


对抗危害人类的[怪异]的故事。

从反复无常的[怪异]的威胁中逃离、以生还为目标的故事。

解决追求[怪异]的力量、陷入疯狂之人所引发的事件的故事。

和友好的[怪异]成为朋友、并向其伸出援手的故事。


——等等等等,因[怪异]发生的事件和由此编织出的故事是多种多样的。

无论是什么情况,事件的起端必有[怪异]的存在,而只要共鸣者向其接近就会催生出戏剧性的故事。


被[怪异]、被事件、被故事......

被流动于其中的情感所吸引,角色化身为“共鸣者”。

对于故事中发生的事情,“共鸣者”会如何对待、如何行动、又会引发什么。

这便是《共鸣性怪异TRPG》中将被描绘的故事。

  • 故事中[怪异]的存在是必要的吗

    共鸣者不与[怪异]直接对峙的故事也是可以的。

    只要故事的起端有[怪异]的存在、其中存在情感的波动或涡流的话,无论什么故事都能成为《共鸣性怪异TRPG》的故事(模组)。


[怪异]

在《共鸣性怪异TRPG》中,[怪异]是“会对人类情感造成影响的存在”的总称,包含幽灵、妖怪、恶魔、幻想中的生物、都市传说、怪物、异界、造物、神、等等,包括了种类十分广泛的存在。(※也就是什么都可以有)


能否被人感知

是否拥有知性

能否进行交流

人类能否匹敌

是否能够理解


每个[怪异]的出身、性格、特征、超常力量以及对人类情感的影响等都各不相同。

首先请简单过目一下《怪异事典》,应该就能明白这“什么都可以有”的感觉。


这个世界的[怪异]只有一项共通点。

就是会给与之相关的人物的情感带来某种程度上的影响

(※对情感造成影响的方式也好、这种力量的由来也好,都可以根据怪异而各有不同。结果上,与之相关的人物的情感发生了变异并成为故事中的重要要素,这便是《共鸣性怪异TRPG》所描绘的故事的基本理念)


  • 创作怪异

    在模组中登场的[怪异]可以从“怪异事典”中选出,可以让神话或传说中的[怪异]登场,也可以创造出模组专属的[怪异]。

    (※或是为出现在神话或传说中的[怪异]赋予原创的设定、或是将2种以上的怪异的特征结合在一起......当然创作出完全原创的怪异也是可以的。)


    [怪异]是会展现出不同姿态的存在。

    即便是以同一个名字传承,也可能拥有不同的姿态,或是对人类毫不在意,或是对人类充满兴趣,有时看似神明,有时则看似恶魔......

    实际上这可能都是同一个存在的不同侧面,也可能是特征完全相异的不同存在。

    在《共鸣性怪异TRPG》中可以存在相同名字的不同[怪异]的。


    比如说怪异事典上记载有名为“迷途之家”的[怪异],但在你所创作的模组中,也可以无视上面的设定让完全不一样的“迷途之家”登场。


    无论怎样,重要的是要有让共鸣者和[怪异]引发的事件产生关联的余地。

    (※直接对决也好、逃走也好、躲过也好,无论怎样,重要的是游戏的主角是共鸣者、玩家能够化身为当事者来编织故事。)


《共鸣性怪异TRPG》的舞台

模组没有特别说明的场合,《共鸣性怪异TRPG》的舞台便为“现代日本”。


当然[怪异]无论在哪个时代、无论在世界上的哪个地方都是存在的。

因此,《共鸣性怪异TRPG》拥有着舞台多样的模组。

时代是何时。地点是何处。这都可能会根据模组而有所不同。


舞台设定的所在会成为共鸣者创作的一个指向。向PL传达舞台的所在,帮助PL形成角色创作的印象吧。


  • 模组的舞台设定

    《共鸣性怪异TRPG》的舞台基本为“现代日本”。

    因为这是PL比较容易想象的舞台。

    此外还拥有方便让经验过游戏的“沿用共鸣者”在别的模组中登场的优点。


    虽是这么说,但根据故事灵活变更舞台也是可以的。

    可以自由设定为比如说“战后日本”、“1920年代美国”、“2×××年火星殖民地”、“时代不明的梦中世界”等等。(※因为[怪异]在这个世界中,无论在哪个时代、哪个地方,都存在于人们的身旁)

    根据舞台对技能设以限制、或者追加模组专属的技能也是可以的。(※使用线上人物卡的话请使用技能“其他”项目)

    舞台设定的详细程度也是自由的。

    比方说可以将“东京”等实际存在的地点作为舞台,也可以创作“A市”之类的架空舞台的设定。

    又或者,将“日本的日常风景”这一舞台设定,通过能够和玩家共享的印象浅显地传达给玩家也是可以的。

    只要能将模组的情景传达给PL,就不用非要设定到细节的部分。


共鸣者

“共鸣者”并不是拥有着什么共同特征的异能力者。

是因为偶然、还是因为被[怪异]所呼唤、又或者是因为什么人的阴谋......最终对故事产生“共鸣”,并置身于漩涡之中的人,即是“共鸣者”。


也就是说,《共鸣性怪异TRPG》中的共鸣者,即是游戏的主角。


因此即便被总称为共鸣者,其职业、能力、信条等等也是千差万别的。

如果有想让什么样的共鸣者来游玩的方针的话,DL可以对共鸣者的设定设下一定的条件。(※特别是当游戏的方向性已经明确决定的时候,DL也可以指定共鸣者的大致设定。此外,也有给予PL情报进行商量的方法。)


此外还有使用“身份卡”(后述),由模组指定共鸣者设定的场合。


//DL的共鸣者

也有DL兼任DL和PL的身份扮演角色的玩法。

这种情况下,请将DL的玩家角色“DPC(Dealer=PC)”也视作共鸣者处理。

除此以外的场合,即便DL的角色作为NPC登场,也会因为不是故事的主角而不会被视作共鸣者处理。


  • 由身份卡指定的共鸣者设定

    模组想要指定共鸣者设定的场合,可以利用“身份卡(Handout)”。(※TRPG中分发的身份卡有各种各样的类型,这里特指“用于指定共鸣者设定的事前分发资料”。)

    可以指定共鸣者会是什么样的人物,将处于什么样的状况,应该取得什么样的技能等等内容。

    指定的范围和方法可以自由决定

    此外,还可以利用“秘密身份卡”——记载着只有各个PL自己知道的“秘密”的身份卡。


    导入身份卡,模组作者、DL、PL就都能更容易地想定共鸣者的形象。

    如果模组有想要实现的情景的话,使用这个方法也就能更加容易地实现了吧。

    但另一方面,这也会成为降低PL自由度的因素,因此身份卡的内容请多加斟酌后再决定。

判定的详细

关于判定的基本方法记载在玩家区的判定项目中。此处将对游戏中DL要怎样处理PL的判定进行说明。


什么时候进行判定

《共鸣性怪异TRPG》的判定在以下时机进行。

  • 进行判定的时机

  • 想决定共鸣者行动的成功/失败时

  • 想决定共鸣者行动的程度时(※多用于想要对更佳的结果提供追加情报的时候)

  • 想给予共鸣者行动的提示时(※在模组的进行遇到瓶颈的时候让共鸣者进行<*知觉>判定,成功便提供能成为提示的情报等等)

像以下的场合可以根据DL的判断,不进行判定照样推进故事。

  • 不用判定也可以的事例

  • 对于简单的行动,不经判定就可以传达其结果

    (※发现了只要环顾房间就都能够发现的异常等等)

  • 对于过于困难的行动,直接传达其不可能成功

    (※想要让挑战无谋行动的共鸣者进行判定的话,可以增加所需成功数、减少骰子数、或是降低判定值。而当进行了判定的场合,也可以向其传达可能会存在巨大的风险。)

  • 根据角色扮演能够自然而然地得到结果的时候

    (※共鸣者做出了“查看房间里的垃圾箱”的行动的话,自然能够发现被扔在垃圾箱里的纸屑)

//判定的决定权

在游戏中,判断并决定“共鸣者的行动是否需要判定”,是DL的职责

游戏中,判定的一切都以DL的判断为优先。(※DL根据场合也可以无视模组的指定)


  • 根据模组的场面指定判定内容

    判定存在成功的场合和失败的场合。

    模组中有要求进行判定的话,最好不管概率如何都想定好成否两种情况编写模组。

    把通常的技能和基础技能一并写上的话会更为亲切吧(※“进行<观察>或<*知觉>判定”等等。<*知觉>为基础技能)

    此外,对推进模组来说必须的情报,最好设定为不需判定就可以获得。)

    想要对必须的情报要求进行判定的话,最好增加挑战的机会(※在模组的路线上,增加能够获得相同情报的地方等等),或是在失败时也能给予情报(※让失败时和成功时的情报内容有所变化,失败时只给予最低限度的情报等等),想办法避免无法推进的情况。

    想确认判定的成功率和成功度数的话请参考判定计算工具。(https://uminekovip.sakura.ne.jp/emoklore/     不需外网,无中文)

 

判定的流程

判定按以下流程进行。(※也可以省略某些步骤、或是按不同顺序进行。)

  • DL对状况进行描写,表示“接下来进行判定”。(※此时也可以指定用来进行判定的技能。)

  • PL可以根据自己的角色扮演和行动,提出想要用来进行判定的技能。(※DL则需要判断是否接受PL的提案。)

  • DL决定用来进行判定的技能,向PL传达“请使用○○技能进行判定”。(※最好在指定的技能中加入所有共鸣者都能使用的“基础技能”。  例如“请用<聆听>或<*知觉>进行判定”,<*知 觉>为基础技能。)

//等级0的技能

共鸣者没有取得的技能为等级0的状态。 

而判定无法使用等级0的技能进行。 

但除了技能的代用(后述)以外,还可以使用基础技能进行判定。

(※例如没有<观察>的场合可以用知觉系技能的基础技能<*知觉>进行判定等等。)


描写技能判定的结果

共鸣者漂亮地成功了、或是惨痛地失败了的时候,可以进行和判定结果相符的描写、给予一定的奖励(惩罚)。

以下将记载在相应时候该如何对应的方针。

  • 双重成功(有效成功)/三重成功(极限成功)

    双重成功和三重成功是比通常要更为戏剧性的成功。 

    描写共鸣者帅气而优雅地活跃时的样子吧。 

    也可以根据DL的考量给予些许的奖励。

    (※奖励推荐是将有效的成功描写(或是让PL描写)得十分帅气。)

  • 奇迹成功(奇迹般的成功)

    奇迹成功,是运气和能力相合之时所引发的奇迹般的成功。

    可以根据DL的考量给予一定的奖励。

    (※将结果变得更好的结果、给 予更为详细的情报、给予应该会在其他场面的给予 的情报、等等。不知该如何判断的话,便在 此后的仅一次判定中给予1个奖励骰(后述)即可。)

  • 灾难成功(灾厄级的成功)

    灾难成功通常是无法由人类达成的。 

    但只要使用[怪异]的超常力量、或是留名于历史的魔法造物的话,说不定就有可能达成。 

    这种场合,该行动将引发天地异变、对周围给予极大的影响、在历史上留下痕迹、引发真正的灾厄级的现象。

  • 大失败(致命失败)

    大失败是行动造成了反效果使事态恶化般的失败。 

    请根据情况给予一定的惩罚。

    (※不知该如何判断的话,便令其立即受到1D3的伤害、或是令其立即上升1级的<∞共鸣>等级。)

    《共鸣性怪异TRPG》会比较容易出现大失败,因此事先准备好数种的惩罚会比较好吧。


  • 技能判定的灾难成功

  • 为达成灾难成功(成功数10以上)至少需要投掷5个技能判定的骰子。 

  • 而因为通常技能判定的等级上限为3(※<∞共鸣>除外。而<∞共鸣>的灾难成功并不会引发天地异变。),共鸣者是无法达成灾难成功的。 

  • 人类要达成灾难成功,就必须要利用超常的力量。 

  • 模组中有安排这样的机制的场合,最好能够写下在达成灾难成功的时候,作为结果会发生什么样的事情。


判定的难度

若该判定所进行的行动需要专业程度,又或者是非常困难的行为时,可以要求其达成双重成功或三重成功等成功数较大的结果。

等级1的技能(含基础技能)的成功数最大为双重成功,三重成功则必须要等级2以上的技能。


//难度的标准

  • 需要双重成功:非常困难,需要高度的专业程度

  • 需要三重成功:极为困难,对于外行来说不可能,极限的挑战

  • 需要奇迹成功:只要不发生奇迹就不可能


  • 模组的难度指定

    模组想要让共鸣者挑战高难度的行动的话,最好写上难度的标准。

    (※“想要在这里救出公主的话,用<速度>或<★射击>的专业技能获得三重以上的成功为基本要求”等。)


技能的代用

判定时,DL将向PL传达“用○○技能进行判定”。(※只传达“接下来进行判定”也是可以的。)

这时PL可以提案用于判定的技能。

DL则需要决定是否认同技能的代用。

认同了代用,便使用所提案的技能进行判定。


而在《共鸣性怪异TRPG》中,是推荐进行“技能的代用”的

使用更有共鸣者风格的技能,将直接关系到身为游戏主角的共鸣者的活跃和其个性的发挥。


“有感觉能用来○○的技能吗?”

通过如此提问来引出代用的提案吧。

通过描写(或是让PL来描写)在判定中使用的技能是进行了什么样的行动,来突出共鸣者的个性吧。


若提案的技能或行动被判断为比原本想定的要更为“困难”、“不利”、“效果微弱”的话,可以要求双重成功或三重成功等成功数较大的结果,或是出示失败时的惩罚。

(※“想要用<*格斗>殴打警察并逃走”、“想要用<隐匿>潜入警戒中的敌阵不被发现”等等)


提案的技能或行动被判断为比原本想定的要更为“有效”、“有利”的话,可以给予奖励骰(后述),或是出示成功时的报酬。


  • 来自模组的技能代用限制

    想要对行动要求高度的专业性、或是需要精通特定的技能的话,可以通过模组对技能的代用进行限制。

    尽可能不要限制技能的代用,要限制的话最好停留在无论如何都需要限制的状况。(※比方说需要用按身份卡指定的取得技能进行判定的高潮场面等等)


奖励骰

根据角色扮演的结果和PL的努力,在判定侧场面中造成了有利的状况、又或者是提出了有效的作战或行动时,DL可以增加PL在判定中使用的骰子的个数。

这就是奖励骰

单次的判定中可以给予的奖励骰,非常有利的状况则是1个极为有利的状况则是2个的程度。


能够积极地认同PL的优秀提案是极好的,但如果让共鸣者过于轻易地就跨越障碍的话,就很难诞生戏剧性的情节了。

建议不要轻易给予2个以上的奖励骰。


对抗判定

当复数人的角色扮演或行动互相竞争、想要决定胜负或名次的场合,则进行“对抗判定”。

(※比方说“决定赛跑的名次”、“决定同时宣言进行的相反的行动哪一方成功”等等)

对抗判定,是由双方进行判定,然后对成功数进行比较

成功数较大的一方则为胜利者。

根据行动,用于判定的技能不同也是可以的。


//对抗判定中成功数相同的场合

对抗判定的成功数相同的场合,将按以下优先度进行处理。

  1. 分为防守方和进攻方的场合,则为防守方的胜利。(防守方优先的法则)

    (※B想要暴露出A在藏着的什么,进行“A(防守方)的<隐匿>”vs“B(进攻方)的<观察>”的对抗判定等等。(成功数相同则为防守方A的胜利))

  2. 平手也无所谓的场合,则为平手

  3. 到决出胜负为止再次进行对抗判定


回合制行动


“战斗”等在短时间内复数人同时进行行动的场景将使用“回合制行动”。


回合制行动,即决定好行动顺序,每个人按照顺序逐个进行行动的规则。

(※想成是回合制战斗会比较容易把握印象吧)

全员各自按顺序进行一次行动,直到全员行动完一圈为止的期间称为“行动轮”。

1轮等于多长的时间,由DL根据状况决定。


回合制行动的流程

回合制行动将按以下流程进行。(※可以省略某些步骤,也可以按不同的顺序进行)

  • 决定回合制行动的结束条件

  • 宣言回合制行动的开始

  • 决定行动值(=行动顺序)

  • 全员逐个进行行动(※有必要的话会需要进行判定)

  • 达成结束条件为止重复行动轮


结束条件

为判断回合制行动要进行到什么时候,决定下“结束条件”吧。


//结束条件的例子

  • 战斗

    敌人或共鸣者的全灭/打倒特定的敌人/打倒○名敌人 等等

  • 逃跑

    经过3个行动轮/闪避行动的成功数共计达到5 等等

是否要将结束条件传达给PL由模组和DL的判断决定。


回合制行动的开始

请向PL宣言“回合制行动开始”。

在宣言后再决定结束条件也是可以的。


行动值(行动顺序)的决定

接下来决定表示行动优先度的“行动值”。

将按照行动值从大到小的顺序进行行动。


行动值设定为回合制行动中的行动所要求的能力值

请按照状况从能力值中选取1项作为行动值采用。

“战斗”或“逃跑”的话则是【身体】、“搜索”或“追踪”的话则是【五感】等,如此决定即可。

按照场所和状况,也可以设定对行动值有正面补正的技能。


//行动值的例子

  • 战斗/逃跑:【身体】+<速度>技能等级

  • 水中的战斗:【身体】+<潜泳>技能等级

  • 搜索:【五感】+<观察>技能等级

  • 议论:【知力】+<辩论>技能等级


  • 模组的行动值指定

    “展开上无法避免战斗”等在模组内想定了回合制行动的话,最好预先写上行动值的计算方法吧。

    回合制行动较多的模组的话,建议也考虑将行动值的计算方法、和在回合制行动中使用的技能也作为事前情报公开。


行动

各角色按照行动值从大到小的顺序行动。

基本上会在1个回合内进行1次行动及其判定。(※被动行动(后述)除外)

复杂的行动或费时的行动等等可以花费多个行动轮进行。

跨越复数行动轮的场合,详细的处理由DL决定。(※行动的判定也需要进行复数次、还是只进行1次判定即可等等。)


行动值相同的场合

双方各投掷1D10,掷出的数字更小的一方先行动。


可以选择放弃行动、或者是选择待机将自己的行动顺序延后。

选择待机的话,将在回合的最后再次按照行动顺序进行回合行动。(※多个人宣言待机的情况下,在回合的最后的行动顺序将变为行动值“从小到大的顺序”。此时将无法再次待机)


//被动行动

他人对自己的行动(※对自己的攻击等)成功时,可以采取被动行动。

战斗的场合,对攻击的闪避防御之类的对应=被动行动。


被动行动包括2种,

通过“对抗判定”无效对方行动的行动、

和通过“行动判定”削弱对方行动的结果的行动。

用于对抗判定的被动行动(※闪避等),1人在1个行动轮中只能进行1次。

被动行动和回合的行动可以分别进行。


  • 闪避

    使用技能:<*运动><杂技动作><危机察觉>等

    闪避行动每个人在1个行动轮中只能尝试1次。(※只有在取得了<危机察觉>的情况下可以进行技能等级次数的闪避判定)

    闪避为对抗判定。

    闪避的成功数大于或等于对手的攻击判定的结果时,闪避便为成功。

    闪避成功便可以躲开攻击使伤害无效。


  • 防御

    使用技能:<耐久>等

    1个行动轮中可以无限制地进行。

    防御为行动判定。

    只要判定成功,无论对手的行动成功数如何,都可以将受到的伤害减少防御判定的【成功数】点。


//专注于被动行动

行动轮开始时可以进行“专注于被动行动”的宣言。

进行宣言,则会放弃该行动轮中的行动值顺序的行动。

专注于被动行动,可以受到以下的效果。

  • 可以进行的对抗判定(战斗时则为回避)的次数+1

  • 行动判定(战斗时则为防御)判定成功时的效果减轻量×2


关于房规和模组规则

《共鸣性怪异TRPG》认同房规(※主持者决定的规则。TRPG中则指主持者(多为GM)主持的游戏中的专属规则和进行时的管理)和模组规则的使用。

考虑到为了易于进行规则的改动,回合制行动的规则设计得较为简单。

对回合制行动进行扩张设置追加规则、或者是改变根本的规则,可以自由地进行游玩。


若对规则书上的记载内容进行了改变的话,请在游玩前或游戏中必要的时机详细说明改变了的规则。


  • 模组对回合制行动的规则进行扩张/变更

    若变更了回合制行动的规则,请在模组内记载需要在回合制行动前进行规则的说明。

    若进行了让特定的能力值和技能变得更为有利的有意的变更,建议对游戏的公平性多加留意,比方说通过身份卡事先公开等等。

    也可以不公开详细的规则,通过身份卡指定共鸣者的能力值和技能。

HP和MP

HP(耐久值,肉体的耐久) 

  • HP(耐久值)

    【身体】+10

即角色的体力。

表示角色能够承受多少程度的肉体上的伤害。

HP的初始值为11~16。

HP归零则陷入“心肺停止(后述)”状态,若无法恢复则会死亡。


//HP的恢复

受到伤害的时候,有以下的手段进行HP的恢复。

  • 好好休息/恢复1D3点

    通过好好休息一晚程度的时间,可以恢复1D3点HP。

    可以根据模组的指定等等,变更休息所需要的时间。

  • 休息时成功使用<医术>/追加恢复【成功数】D3

    在1次的休息中只能使用1次。

  • 对伤口执行<*治疗><医术>/恢复【成功数】D3

    对受到的1次伤害只能使用1次。

//昏厥】

当一次性失去了当前HP的一半以上的时候,将进行“昏厥判定”。

该判定失败便将陷入【昏厥】


“昏厥判定”需要使用<*生存>进行。

也可以使用<耐久>和<毅力>代替进行。

也可以根据受到的伤害用其他技能来代替。水中窒息等等则可以使用<潜泳>代替等等。


【昏厥】的效果

【昏厥】中的角色在恢复意识之前无法进行任何的行动。

在此期间,对所有的行动都将处于无抵抗的状态。


【昏厥】的时间

【昏厥】通常会持续1D10×10分钟。(※可以根据模组和DL的判断调整)


在回合制行动中陷入【昏厥】的话,可以在自己的回合进行恢复的判定。

(※基本上是使用<*生存>进行判定。和昏厥判定相同,也可以使用<耐久>或<毅力>代替)

判定成功则可以恢复意识。


//心肺停止】

HP变为0以下时将陷入【心肺停止】状态。(※拥有<毅力>技能的话,可以进行避免陷入心肺停止状态的判定。详细请参照技能一览)

当角色陷入【心肺停止】的时,立即开始回合制行动。

【心肺停止】状态中的角色无法执行任何行动。

若需要开始新的回合制行动,则行动值为【灵巧】。

若已经处于回合制行动中的话,则按照原本的流程继续进行。


【死亡】

在每个行动轮结束时将发生<*生存>判定。

(※当在行动轮结束前一刻角色陷入【心肺停止】状态时等没有任何可以进行治疗的时机时,可以根据DL的判断将<*生存>判定延后至从下一个行动轮开始。)

若判定失败则该角色便会【死亡】。

此<*生存>判定无法用其他技能代替。


从【心肺停止】状态中恢复

只要满足以下条件的其中之一,就能够从【心肺停止】状态中恢复。

  • ·他人成功通过<★复苏>判定。

    (HP回复至1点)

  • ·他人使用<*治疗>或<医术>治疗伤势使HP回复到1点或以上。

也就是说,没有方法仅靠自己从【心肺停止】状态中恢复。


MP(精神值、心理的耐久力) 

  • MP(精神值)

  • 【精神】+【智力】

MP为角色的精神的耐久力。MP会被巨大的压力等所消耗。

也和魔法性质的力量有直接的联系。(※或许因召唤[怪异]的仪式等所消耗,又或许会在使用魔法道具时所需要)

MP的初始值为2~12。

//恢复

MP可以通过好好休息回复最大值的一半(向上取整)。

(※指用一晚程度的时间好好休息。可以根据模组的指定等等,变更休息所需要的时间。)


//失神

当角色的MP变为0以下的时候,将进行<*自我>判定。

成功则MP恢复至1点,失败则陷入【失神】状态。


【失神】的效果

【失神】的角色在恢复意识为止无法执行一切行动。

在此期间,会对所有的行动都处于无抵抗的状态。


【失神】的时间

【失神】通常会持续1D10×10分钟。(※可以根据模组或DL的判断调整)




共鸣和[怪异]


近距离感受到[怪异]的气息或超常现象、又或者是被其扭曲的强烈情感时, 人就会受到它们的影响,情感和灵魂会受到侵蚀。

被这样的力量所吸引、并受到其影响的现象,在《共鸣性怪异TRPG》中叫做“共鸣”


<∞共鸣>技能

<∞共鸣>是表示共鸣者从[怪异]处受到了什么程度的影响的的技能。

<∞共鸣>拥有着技能等级在游戏中会段段上升的特殊性质。

只要越是进行共鸣......共鸣者越是受到[怪异]的影响,<∞共鸣>技能的等级便会逐渐地上升。


//<∞共鸣>等级的初始值

游戏开始时<∞共鸣>的等级为1。(※在创作共鸣者的阶段,消费技能点取得等级2以上的<∞共鸣>的话,则以该数值作为初始值。)

从游戏中无事生还的共鸣者,要参加下一次游戏时,<∞共鸣>的等级便会变回初始值。

(※如果是战役模组(一系列相连而成的模组)的话,也可以继承一部分在上一次游戏中上升的<∞共鸣>等级)


//【逸脱】

越是受到[怪异]的影响,<∞共鸣>等级便越会上升。

所谓【逸脱】,是共鸣者的<∞共鸣>等级超越了作为人类的容许量的状态。


<∞共鸣>的身为人类的极限值为9。

<∞共鸣>的技能等级一旦到达10共鸣者就将【逸脱】。


一旦【逸脱】,或是会无法维持作为人类的意识,被[怪异]夺取身体;或是自身成为和[怪异]同等的存在;又或者是自我意识崩坏变为废人。

【逸脱】了的共鸣者将脱离PL的控制,变成NPC。


//【逸脱】导致的丧失

游戏结束时仍处于【逸脱】状态的共鸣者将就此丧失,无法在以后的游戏中使用。(※游戏中从【逸脱】状态中恢复的手段,通常仅有消耗【∞残响】(后述)。但根据模组说不定会有出示【逸脱】状态的其他恢复手段的场合)


  • 以【逸脱】为前提的模组

    共鸣者【逸脱】后,说不定就能够获得[怪异]的力量进行常人无法达成的强力判定,或者是能够窥视通常无法得知的[怪异]的内心。

    然而,《共鸣性怪异TRPG》的系统侧并没有提供,能够在游戏结束前下降【逸脱】共鸣者的<∞共鸣>等级的手段。(※除残响效果“降噪”以外)

    若不想在游戏结束时让共鸣者丧失的话,请由模组侧提供下降<∞共鸣>等级的机关。


共鸣判定

使用<∞共鸣>技能进行的判定则为“共鸣判定”

由于[怪异]的侵蚀,共鸣者是否受到了影响的判定。


//共鸣判定的解说视频

https://www.youtube.com/watch?v=NlEd1fH6dp4


//何时进行共鸣判定

共鸣判定将在遭遇到[怪异]的影响时发生。

  • 与怪异直接相遇

  • 受到了来自怪异的干涉

  • 感受到了来自怪异的间接影响(※比方说,来自受到了[怪异]影响的人、物、场所等等的影响)

//共鸣判定的方法

共鸣判定在模组中将以以下的形式表示。

  • 共鸣判定(强度5/上升1)∞共鸣情感:[憧憬(理想)]

  • 对“强度”、“上升值”、“共鸣情感(情感属性)”的3项进行记载

共鸣判定将使用<∞共鸣>技能,和其他判定相同,投掷技能等级个骰子,根据成功数进行判定。

但共鸣判定含有和其他技能不同的以下3个要素。

  • 强度

  • 上升值

  • 共鸣情感(情感匹配)


//强度

共鸣判定的强度,即共鸣判定的判定值。

强度表示着来自[怪异]的影响的强度。(※[怪异]就在附近、并对共鸣者积极地施以影响等等的场合,强度则会变高。在残留着[怪异]影响的场所,感觉到了[怪异]的气息等等的场合,强度则会变低。)

强度越高,便越容易受到[怪异]的影响(=共鸣判定越容易成功)

详细请阅览[强度的参照]项目。


//上升值

共鸣判定的上升值为判定成功时,<∞共鸣>技能等级将上升的上升值。

上升值表示着被[怪异]侵蚀的程度。


共鸣判定成功,则会受到对象的侵蚀,变得更容易受到[怪异]的影响。

此时,<∞共鸣>将上升上升值分的等级。

即便共鸣判定的成功度再高,上升值也不会变化。(※即便共鸣判定的结果为双重成功或三重成功,上升值也是和通常成功时相同)

  • 上升值的标准

    上升值通常为1级,但也可以根据模组或DL的判断增减。

    比方说如果是受到了非常强力的影响时的判定的话,上升值可以设定为2或是1D3。


//共鸣情感(情感匹配)

共鸣判定中所指定的共鸣情感,是[怪异]等共鸣的对象所释放的情感。

[怪异]将使用这共鸣情感对共鸣者进行侵蚀。


共鸣者所拥有的情感(※即“表”、“里”、“根源”的共鸣情感),和对象所释放的情感匹配成功的话就会更容易受到影响,这即是“情感匹配”


情感匹配中出现一致的话,共鸣判定的骰子数便会增加。

因情感匹配骰子数增加的场合有以下2种类。

  • 完全一致/骰子数=(技能等级×2)

    共鸣者的共鸣情感(“表”、“里”、“根源”),只要存在其中之一和[怪异]的共鸣情感相同的场合。

  • 根源属性一致/骰子数=(技能等级+1)

    共鸣者的共鸣情感“根源”情感属性(欲望、情念、理想、关系、伤痛),和[怪异]的情感属性相同的场合。

“完全一致”和“根源属性一致”的效果不会重复,仅适用影响更大的一方。


情感匹配的确认

情感匹配由DL进行确认,向对应PL传达需要投掷的骰子数的增加。(※像这样进行传达:“拥有共鸣情感‘憧憬’的你,与该[怪异]发生了极强的共鸣。请将投掷的骰子数×2。”)

建议DL做好可以随时查看共鸣者们的“共鸣情感”的准备。

最好是在游戏开始前参照模组和人物卡,事先查看一遍。


//共鸣判定强度的参照

1~2

·[怪异]的微弱余香程度的影响

·产生共鸣的感情的所有者是无关系的他人


3~4

·[怪异]的力量较弱

·能感受到[怪异]曾经在此处存在过的强力痕迹

·对产生共鸣的感情的所有者投入了一定的感情


5~6

·[怪异]的力量较强

·近距离地感受到[怪异]的存在

·产生共鸣的感情非常强烈,共情性极强

·对产生共鸣的感情的所有者投入了相当的感情


7~8

·一般人都能认知到的等级的强力[怪异]

·切身感受到[怪异]的存在和惊悚的感觉

·四周被充满怨念的强烈感情所支配

·和产生共鸣的感情的所有者关系非常亲密


9~10 

·能够改写世界法则的灾难级[怪异]

·[怪异]通过强烈的意志尝试附身与共鸣者身上

·能够强制改写情感程度的支配性的力量在发挥作用

·进行共鸣的情感的所有者是共鸣者自己


以上内容只不过是参照,可以配合模组的设定等进行变动。


//共鸣判定的奖励骰


共鸣者的设定和角色扮演,会对[怪异]等物产生强烈的共鸣、又或者是从其中感受到想要进行共鸣的意志的时候,DL可以在该共鸣者进行的共鸣判定中给予奖励骰。



极限共鸣(Howling)new!


“极限共鸣”,是共鸣者的共鸣情感反馈回[怪异]处时,在短时间内连续发生共鸣的现象。

共鸣判定的结果为三重成功(极限成功)或以上的场合,“极限共鸣”便会发生。


//决定“极限共鸣反应”

共鸣者的精神和肉体,对“极限共鸣”或是拒绝、或是同频、或是理解、或是接纳,其反应即为“极限共鸣反应”

以以下2种方法的其中之一决定在共鸣者身上发生的“极限共鸣反应”。


1.极限共鸣卡 new!

每1张极限共鸣卡上都记载了1种极限共鸣反应。

从根据[怪异]决定的共计6张卡片的牌堆中,PL抽取1张以决定极限共鸣反应。

极限共鸣卡图例

详细的说明请查看极限共鸣卡项目


2.共鸣表

共鸣表上记载着根据[怪异]而设定的6种极限共鸣反应。

PL需投掷1D6决定极限共鸣反应。


泛用共鸣表(传承型)

1 恐慌

“怪异”的异常气息使身体僵硬,动弹不得。

以【身体】为判定值的技能的判定成功数-1。

“袭来的猛然恐怖,将我定在了原地。”


2 幻觉

看见了本应看不见的东西,听到了本应听不见的声音。但,那真的是并不存在的声音吗?

获得一条关于[怪异]的情报。

“值得惊叹的事实,带着荒谬的现实感来到了面前。”


3 共振

和[怪异]的亲和性提高,变得更容易受到其影响。

追加获得对象的[怪异]所拥有的“共鸣情感”1个。

“我们是心灵相通的。对吧?”


4 偏执狂

被极度放大的不安和妄想所囚禁,变得难以认知何为现实

以【五感】为判定值的技能的判定成功数-1。

“反正你也会背叛我的吧......!”


5 灵感获得

因接近[怪异]的存在,变得能够看见本应看不见的东西,能够注意到原本注意不到的东西。

模组中<★灵感>等级+1。

“快看!这不是在吗、就在那里!”


6 目眩

被[怪异]强力的气场所冲击,被几乎无法站立的目眩所侵袭。

1D10分钟内,所有技能的判定值-2。

“眼、眼在转个不停!”


  • 专属的怪异和极限共鸣反应

    若要创作模组专属的怪异的话,也决定下该怪异的“极限共鸣反应”吧。

    可以采用根据[怪异]的类型分类的“泛用牌堆(泛用共鸣表)”,也可以从70种以上的“极限共鸣反应”中组合创作出专属的牌堆(表)。

    当然也可以根据[怪异]创作出原创的“极限共鸣反应”。


凭依判定

【凭依】即[怪异]的附身。

[怪异]想要【凭依】到共鸣者身上的时候,将发生名为“凭依判定”的特殊判定。


//“凭依判定”的方法

凭依判定将以以下形式表示。

  • 凭依判定(强度8)/∞共鸣情感:[憧憬(理想)]

    记载“强度”、“共鸣情感”2个项目。

    (※如果是尤为强大的[怪异]的话,记入上升值也是可以的)

凭依判定是和共鸣判定相同,使用<∞共鸣>技能进行判定。


//“凭依判定”的特色

凭依判定虽然使用的是和共鸣判定同样的判定方法,但也有几点不同之处。

  • <∞共鸣>上升1

    无论判定成功与否,仅仅是[怪异]尝试了凭依就会导致<∞共鸣>等级上升。

  • 不会发生“极限共鸣”

    成功度超过三重成功也不会发生“极限共鸣反应”。


//【凭依】的条件

  1. “凭依判定”的成功数大于或等于共鸣者的【精神】。

  2. 进行<*自我>判定并失败。

  3. 1、2的条件都满足了便陷入【凭依】状态。

主动让出

“凭依判定”成功时,共鸣者可以宣言将自己的身体“主动让出”

如此则当场陷入【凭依】状态。


例外条件

[怪异]是多种多样的。

存在趁共鸣者【逸脱】时的空隙进行【凭依】的[怪异]、只要满足了为【凭依】的特殊条件就能不需判定进行【凭依】的[怪异]、以及通过强大的力量为“凭依判定”附加许多奖励骰的[怪异]。

像这样的[怪异]各自的特征和模组的指定比“凭依判定”的规则优先。


//凭依时的变异

在被【凭依】的共鸣者身上发生的变异,会根据[怪异]而各不相同。

“怪异事典”的“凭依时的变异”项目中,记载着被相应[怪异]所附身时的状况。

以下将出示数种类型。

  • NPC化

    共鸣者将失去自我。[怪异]可以自由操控共鸣者的身体。

    行动内容优先DL的意图,同时也可以参考PL的意见。

    以此状态迎来模组结局的话,就将丧失此角色。

  • 夺取控制

    共鸣者能保持自我。[怪异]可以自由操控共鸣者的身体。

    行动由DL决定,PL进行身体擅自行动的角色扮演。

    凭依解除后,做出的行动的责任将会由共鸣者承担吧。

  • 吸收

    共鸣者的自我被[怪异]所吸收。

    虽然意识被吸收进了[怪异]的自我,但说不定共鸣者的强力意志会反映到行动中。

  • 同化

    共鸣者将保持着自我与[怪异]的自我同化。

    优先[怪异]的自我,但根据场合说不定共鸣者的意志也可以一定程度反映到行动中。

  • 能力强化

    共鸣者之中流入了[怪异]的自我。

    只要能够忍受住情感的浊流,说不定就能使用[怪异]的能力或知识。

//凭依】的解除

虽然确实有解除【凭依】的方法,但就连能否解除,都会根据[怪异]和模组而各不相同。

说不定只要[怪异]达成了目的,或者附身的肉体消灭了、又或者单纯对共鸣者的肉体感到了厌倦的话,【凭依】就能解除。


  • 【凭依】的运用

    若在模组中登场的[怪异]是会进行凭依的类型的话,建议决定好以下的要素。

    凭依对象的选择

    在复数的共鸣者之中要凭依谁(※【精神】能力值较低的人、拥有着[怪异]喜爱的情感之人、<∞共鸣>等级较高的人、又或者是全员、等等)

    凭依方法

    是通常的“凭依判定”,还是特殊的处理

    凭依时的变异

    在被凭依的共鸣者和[怪异]身上会发生什么样的变异

    行动方针

    肉体的主导权在[怪异]手上的场合会怎样行动呢

    解除方法

    凭依可以解除的场合,其方法和条件

    此外,会出现因【凭依】PL无法将共鸣者作为主体使用的场面的话,建议最好在事前将此情报传达给PL。


注意:请考虑感情的连续性

因为角色拥有“自己创作”、“扮演”的特性,对于多数的PL来说共鸣者并非是游戏中的一颗棋子,而是在共鸣性怪异的世界中实际存在的自己的分身一样的存在。


[怪异]会对人的情感造成影响,根据状况的不同可能会将情感大幅扭曲,又或者可能向对象植入新的情感。

令这情感的变化成为故事的精华正是《共鸣性怪异TRPG》的一大特征,但同时也会成为给予PL压力的潜在风险。


自己所扮演的共鸣者突然持有了自已预想外的情感,又或者是原本抱有的情感被扭曲为自己所不期望的形态的时候,PL会感到迷茫,甚至可能会产生出厌恶感。

虽然《共鸣性怪异TRPG》原本就是将这种情感变化引入到故事中的游戏,但即便如此,也不能牺牲PL的满足度和快乐将其强加给对方。

能从情感的变化感受到快乐吗?会不会变成PL的压力呢?

在创作模组和推进游戏的时候,还请DL在这一点上充分考虑并善加运用。


残响(通关报酬)

[∞残响]为《共鸣性怪异TRPG》的游戏通关报酬。

若共鸣者没有【死亡】或【逸脱】顺利生还的话,将能够获得游戏通关报酬[∞残响]


所谓[∞残响],即是故事中受到的共鸣的余香、碎片一样的东西。

即便[怪异]消失、事件解决,它们的影响也并没有完全消失。

作为残留在经历了事件的人们心中的情感,又或者是更加直接、作为来自[怪异]的魔力,虽然是极为微弱的存在,但仍继续地留存在了这个世界上。


[∞残响]将成为这个共鸣者所游玩的模组的履历——又或者说是奖杯——以及共鸣者的经验和从此中获得的回忆和情感的记录。


[∞残响]的获得

通关了模组后,各共鸣者都能获得一个[∞残响]


在共鸣者人物卡的[∞残响]栏中记录下“模组名”“从这场游戏中获得的情感”吧。

  • [∞残响:模组名/情感]

    情感可以根据共鸣者的不同,由各位PL自由写入。

情感的栏目既可以照搬[怪异]所抱有的共鸣情感进行记载,也可以具体地记载下从和其他共鸣者和NPC的关系中获得的情感。

记载形式是自由的。

“悲伤”、“和**的友情”、“无法回忆出的对谁人的追忆”等等,请按照你的风格进行记载。


残响效果

共鸣者可以消耗[∞残响]获得“残响效果”


[∞残响]是过去的故事的余香。被残留下的只剩些微的力量的碎片。


单个[∞残响],在共鸣者的一生中只能使用一次。

获得了残响效果后[∞残响]就会消失,之后便无法再次使用。


获得了残响效果后,请在人物卡的[∞残响]项目处做上已消费的标记。


//残响效果的种类

残响的效果有以下3种。

请从3种中选择其中的任意1种使用。


残响效果:和声(Harmony)

使用时机:判定前

效果内容:增加和现在的<∞共鸣>等级数值相同个数的骰子数。

残留在共鸣者之中的[∞残响],和现在对峙着的[怪异]的力量的波长进行调和,能够暂时获得超越人类极限的超常能力。


残响效果:回响(Echo)

使用时机:判定后

效果内容:重新投掷刚才的骰子结果

失败过一次的行动,变为了[∞残响]向共鸣者展现出的“可能性”的预感。

其结果变为不曾存在的虚无,再次在相同的状况下重新进行相同的行动。


残响效果:降噪(Noise gate)

使用时机:无论何时

效果内容:立即减少1D3点<∞共鸣>等级。

对现在正侵蚀着共鸣者的[怪异],利用过去遇到过的[怪异]的[∞残响]向其冲突、中和,衰减其对共鸣者的影响。

<∞共鸣>等级上升至10以上变为【逸脱】状态的共鸣者也可以使用此效果。最终变为了等级9以下的话,就能够解除【逸脱】状态。


快速开始


第一次接触TRPG的人们想要进行游戏,又或者想要短时间里马上开始游玩的话,可以采用快速开始规则


快速开始规则中,将共鸣者创作的程序的[3]决定能力值以下的部分全部省略掉了。


而所有的判定仅使用“基础技能”和<∞共鸣>进行。

将共鸣判定中的情感匹配等需要使用没有准备的数据的规则也全部省略或简易化,以此来推进游戏。


并不是所有的模组都能适用快速开始规则进行游玩。

是否能采用快速开始规则,请由DL根据模组进行判断。


共鸣性怪异(エモクロア)TRPG规则书个人翻译(2)的评论 (共 条)

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