《方舟指令》二测试玩:在系统上做减法,在战斗上做加法!

《方舟指令》整体而言是一款从舰like的游戏核心上做减法的游戏,将很多让玩家感觉繁琐冗余的元素剔除掉,并同步像回合卡牌靠近,让整个游戏的系统更加通透简洁。整个游戏的风格设计比较偏向于B站之前的爆款作品《碧蓝航线》,也是二次元用户比较喜爱的风格。从游戏的PV/CV、UI布局都能感受到。

游戏背景设定:
游戏主要讲述随人工智能的发展,人类对物质世界的无限制探求势必会带来灾难,亚图、莉莉丝与西菲尔察觉到过分的探求迟早会给人类带来毁灭的灾难。三人为了能够在灾难到来之前找出足以对抗“恐惧”的“信仰”,而开始周游世界研究各地的神话神迹。三人认为这场浩劫会如一场灭世的洪水,因此这个计划被成为“方舟计划”。
他们试图召唤神灵,但在召唤实验进行时因为无法控制住暴走的能量,莉莉丝在研究中死亡。而这次实验实质上也推进了“旧日支配者”的苏醒。
西菲尔和亚图都因为莉莉丝的牺牲十分悲痛。亚图着手改造了方舟计划。为了防止力量暴走而设计了誓灵三原则以及三大回路的控制系统。

游戏核心的资源是能量(体力)、金币(货币)、钻石(内购),与常规回合卡牌相似,完全迥然舰like游戏,为了适应新用户,已经简化到一定程度了。

能量用于关卡推图消耗,当然不同品质的卡需要的能耗不一样,相信玩过《碧蓝航线》的玩家并不陌生。游戏中电池除了自然恢复、任务获取外,还可以通过“协会”(类似《碧蓝航线》的“学院”)中相关建筑收集,建筑等级越高储量和获取能力越强。同时剔除了战败大破的设定,关卡挑战失败也不会消耗疲劳,进一步朝着亲民的路线前进。
金币则是用于升级能力核心、苏醒圣器、学习技能、升级研究所等等,当然游戏商城购买各种遗物箱也是花金币大户。
钻石不用多说了,十连抽卡、开各种仓库上限必需品,也可以用于补给能量、金币。游戏中免费钻石的获取途径目前并不多,绝大多数誓灵都可以打捞获取,相对来说钻石用于开仓库等硬件消费比较划算。
战斗玩法是《方舟指令》比较大的特色,跟随新手指引,玩家可以迅速通过训练关,并对这个战斗模式有大致的了解:回合制、属性克制、3个技能格、单场关卡技能使用上限(PP)、六围(生命、物攻、物防、魔攻、魔防、速度)、异常状态(混乱、麻痹、中毒)、增减益(战斗中属性提升/下降)、场地属性效果。参照了比较成熟的Pokémon系统,但从1v1轮盘变化为3主+3替补的阵容。

战斗中,有前后排、每排左中右三个位置,因此不同的位置变换会有不同的战斗阵型。
技能方面,则有攻击技能、防护技能、增减益技能、状态技能、场地技能、回复技能之分,每种技能又有单体和群体(横排3个、纵列2个、全屏)的区别。

并且由于技能PP、属性克制、三星条件等的限制,还是非常考验不少追求极限输出、或者是低油耗通关的玩家的战斗策略性的。

由于每个誓灵的初始六围是一样的,为了区分具体的养成,生成玩家“独特”的誓灵,游戏也提供了养成玩法:能源系统,简单说来就是通过把推图捞的N、R卡喂给主力卡,提供额外的自定义属性加点。一共可以分配32点属性,即喂饱32个卡就已经不能提供更多的属性点数,但多喂的卡会生成的对应的属性阈值,所以理论上为了最大化自定义范围,每个誓灵需要喂满6种属性、每种15张卡来开启全部的能源上限。

另一个可以自定义的部分则是“圣器”,主要是圣器箱子开,类似《精灵宝可梦》中的携带物,用来提供战斗过程中的诸多效果,升级会提升能力。比如初始就会送的“回复的甘露”,就提供类似“剩饭”的效果:回合结束时按百分比恢复一定HP。

其它养成部分则有:
·能力核心,通过核心箱子开或者任务掉落,分6个部分,类似角色的装备,升级会提升能力;
·训练,通过扫图获得的道具快速喂养卡面的经验值;用于快速培养新卡
·进化,即“升星”,提升誓灵六围属性,每种誓灵依照卡的稀有度会有3—4段不等的进化;
·突破,消耗同种卡或者万能卡(类似《碧蓝航线》的紫布里、金布里,金布里每周都送一张),提升誓灵的最高等级上限、技能整体百分比伤害,并按百分比减少技能伤害。

后宅系统比碧蓝里的自由度更高一些,这个应该会产生一大堆的后宅设计师,痴迷于园艺建设。

游戏专门设计了称号和头衔的小细节表现,选择不同的助手也会产生不同的技能效果。

游戏最出彩的应该是立绘和声优的表现,几乎靠着强大的人设就能吸引一票玩家,制作商还专门设计了誓灵进化后立绘变化的小细节,相信光这个卡面就够舔很久了。就是战斗的制片人建模不是我比较喜欢的类型,个人比较喜欢《轩辕剑:天之痕》里的立体化,或直接上live 2d,纸片化的建模虽然副本和战斗中会比较统一,但总感觉有点单薄。


《方舟指令》对无氪、小氪玩家真是相当友好了,靠每天的活动、月卡党就可以保证至少一周11抽,而且5%的UR率也不算低。此外,关卡捞卡出货也非常大方,N卡几乎没断过、R/SR卡掉率也比较让人满意。如果非要说的话……就是太肝了,只要你愿意肝,出的SR卡分解掉完全足够玩家兑换当期的UR卡,顺道清光仓库拿到金色武器!

当然,《方舟指令》也存在一些问题,比如,战斗系统本应该是游戏最出彩的地方之一,由于种类多样的技能和属性克制、天赋的搭配,按道理来说应该能产生较为丰富的策略性。然而实际的情况是:和誓灵相比技能种类太少、3个技能格也未必能产生非常多样的组合,常用的总是那么几个,最终技巧性的比拼还是抵不过属性上克制。
此外,某些关卡的属性限制了组合的多样性,比如开场某些全风属性敌人的场合,我的初始选的风、抽出了风系UR,战斗体验就非常不好。当然,这也意味着后期想要成为大佬,所有属性核心角色练度都不能落下。板凳的厚度决定你最终的战斗力!


而文案与剧情的孱弱则是《方舟指令》不得不提的另一硬伤,在游戏甫一开始,便抛出誓灵、三原则、放逐者……等各种专属新创名词和大量人名,剧情走向不像是在构建故事,更像为了系统而设置的术语,誓灵到底是为何而来、她们和神到底啥关系……总是有点故弄玄虚的意思。而且,角色设置略扁平,为了傲娇而傲娇、为了崩坏而崩坏的对白和角色让人看起来会非常突兀。
关于誓灵,能看出点“英灵”的意思,但由于成型IP的加持,尤其是像《方舟指令》这样,作为一款世界观混合东西方仙侠、奇幻、魔幻的游戏,如果不能很好地拿捏游戏的剧情走向,建立相当自洽有趣的世界观,光靠卡面维持一个新的IP应该是不行的,至少应该在剧情和角色塑造上多下一些功夫,浅显而不入骨的对白与剧情很难让人有代入感或者契合感。
而经不起推敲对白则很容易导致玩家读着产生非常强的违和感。譬如,当一票对白都是各种欧美魔幻文学用语时,NPC突然来一句“祝你武运昌隆”,出戏的感受不亚于看下面这段话:
慕君盼君,﹌★`隻是突然有些難過,突然有些空虚,突然有些想妳。╳灬。

总体而言,《方舟指令》是一款完成度比较高的作品。目前《方舟指令》已经完成了2轮测试,游戏最大的亮点在于养成、收集与战斗乐趣,相信后期应该还会针对游戏有比较大的调整,感兴趣的玩家可以关注一下。总而言之,这是一间按照豪宅来造的房子,骨架撘的很好,还需要慢慢的精装修。同时对平民玩家比较友好的游戏氛围,也是一个加分项。