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游戏历史上的今天(06-23)

2023-06-23 13:27 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1996-06-23 《超级马里奥64(Super Mario 64)》正式发售(N64)

20 世纪 90 年代初,超级马里奥创始人宫本茂在为超级任天堂娱乐系统开发游戏《星际火狐》 (1993) 时构思了 3D马里奥设计。《星际火狐》使用了Super FX图形芯片,增加了更多的处理能力;宫本茂考虑使用该芯片开发一款超级红白机游戏《超级马里奥FX》,其游戏玩法基于“整个微型世界,就像微型火车”。宫本茂重新阐述了 Nintendo 64 的想法,不是因为它的功能更强大,而是因为它的控制器有更多的游戏按钮。

《超级马里奥 64》的制作于 1994 年 9 月 7 日在任天堂的娱乐分析和开发部门开始,并于 1996 年 5 月 20 日结束。根据宫本茂的说法,开发团队由大约 15 到 20 人组成。开发从角色和摄像系统开始;我们花了几个月的时间来选择视图和布局。最初的概念涉及等距游戏的固定路径,例如《超级马里奥 RPG》,后来转向自由漫游的 3D 设计,有一些线性路径,特别是强迫玩家进入鲍泽的巢穴。

“当时我们没有可以参考的 3D 跳跃动作,因此我们与宫本先生和其他团队成员分享了经历所有尝试和错误的乐趣。这可以说是一项艰苦的工作,但这种感觉被在新领域创新的喜悦所取代。”

                                                                        ——小泉欢晃,2020 年《华盛顿邮报》采访

《超级马里奥 64》是任天堂最早内部而非外包制作动图的游戏之一。这些图形是使用N-World制作的,这是一个基于Silicon Graphics (SGI) 的工具包。开发团队优先考虑了马里奥的运动,并且在创建关卡之前,在简单的网格上测试和完善了马里奥的动画。3D动图由Shigefumi Hino、Hisashi Nogami、Hideki Fujii、Tomoaki Kuroume和Yusuke Nakano创作,游戏动画由联合导演Yoshiaki Koizumi和Satoru Takiwaza制作。马里奥系列插画师兼角色设计师小田部阳一从各个角度对马里奥进行了3D绘制,并指导了角色模型的创作。在接受《华盛顿邮报》采访时,小泉欢晃回忆道,他面临的挑战是在没有先例的情况下对 3D 模型进行动画处理。为了帮助玩家感知深度,团队在每个物体的正下方放置了一个人造阴影,无论该区域的光照如何。小泉欢晃将该功能描述为“铁定的必需品”,“可能不现实,但玩起来要容易得多”。

宫本茂的指导设计理念是利用 Nintendo 64 的能力来体现“角色的所有情感”,从而包含比早期游戏更多的细节。他将游戏的风格比作3D互动卡通。一些细节的灵感来自于开发者的个人生活;例如,嘘声的原型是助理导演手冢隆的妻子,正如宫本解释的那样,她“平时很安静,但有一天她爆发了,因为手冢把所有的时间都花在工作上”。

《超级马里奥 64》首先在SGI Onyx模拟器上运行,该模拟器仅模拟控制台的应用程序编程接口,而不是其硬件。第一个控制和物理测试场景涉及马里奥与金兔互动,该场景以任天堂 64 的MIPS 架构处理器命名为“MIPS”;兔子作为力量之星持有者进入了最后的比赛。超级马里奥 64比早期的马里奥游戏具有更多谜题。开发者试图加入多人合作模式,玩家可以在分屏中控制马里奥和他的兄弟路易吉,但未能使其令人满意。

音乐由资深作曲家近藤浩二创作,他对早期媒体中熟悉的旋律和新素材进行了新的诠释。Yoji Inagaki 负责声音设计,负责制作数百种音效。他和近藤认为音乐和音效同样重要。根据 Inagaki 的说法,平均每款 Nintendo 64 游戏大约有 500 个音效,并与《时之笛》的1,200 个和《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的2,000 个进行了比较。

《超级马里奥 64》是最早由查尔斯·马丁内特 (Charles Martinet)为马里奥配音的游戏之一,而莱斯利·斯旺 (Leslie Swan)(时任Nintendo Power的高级编辑和《超级马里奥 64》的英语本地化人员)则为碧琪公主配音。

《超级马里奥 64》 于1995 年 11 月在任天堂太空世界首次作为可玩原型展示。这个版本只完成了百分之五十,并且只完成了大约百分之二的纹理映射。根据任天堂美国公司董事长霍华德·林肯的说法,宫本希望增加更多内容是决定将任天堂 64 的发布从 1995 年圣诞节推迟到 1996 年夏季的一个主要因素。 任天堂总裁山内溥后来说道:“游戏创作者如果妥协的话,可以很快完成游戏。但用户的眼睛是雪亮的,他们很快就知道游戏是否被妥协了。[宫本茂]要求再多两个月,我无条件地给了他”。该游戏后来在 1996 年的E3 展会上展示 ,并设置了多台 Nintendo 64 供人们玩。根据 Giles Goddard 的说法,项目的压力导致一些程序员辞职或跳槽到不同的部门。

时任任天堂营销副总裁 Peter Main 表示,《超级马里奥 64》旨在成为Nintendo 64 的杀手级应用。这项耗资 2000 万美元的营销活动包括向超过 50 万Nintendo Power用户发送的录像带和广告在MTV、福克斯和尼克频道播出。

《超级马里奥 64》在发售前就受到了热烈的欢迎。GamePro评论了 1995 年原型的流畅度以及动作“真是太棒了”,尽管游戏当时只完成了百分之五十。《电子游戏月刊》的埃德·塞姆拉德 (Ed Semrad)对此表示同意,并赞扬了之前仅以 2D 形式呈现的马里奥角色的新 3D 动画。Larry Marcus,Alex 的来源分析师。Brown & Sons回忆起《超级马里奥 64》是 1996 年 E3 上最受期待的游戏 ,还记得一群青少年“争先恐后地进行试运行”。

《超级马里奥 64》获得了一致好评,评论聚合器 Metacritic根据 13 条评论获得了94 分(满分 100分),而评论聚合器GameRankings的得分为 96% ,将其列为有史以来最佳视频游戏第 18 名。

3D游戏的设计、多种控制和使用获得了视频游戏出版物的好评。《Maximum》发现它的最强点是自由感和可重玩性,将其与《超级马里奥世界》进行比较,并引用了其类似的技巧,即在找到开关后允许进入新区域。GameFan四位评论家之一E. Storm 将水位描述为“欣喜若狂”,并展示了《超级马里奥 64》如何深入探索“全新的游戏领域”。任天堂官方杂志称其“外观和设计都很漂亮”。IGN的道格·佩里 (Doug Perry)也认为该系列完美地过渡到了 3D。 《电子游戏月刊》在最初的评论中讨论了这些关卡,称赞它们的规模和挑战,后来将其列为有史以来第四好的主机游戏,认为它突破了 3D 游戏的整个类型,而工作几乎完美无缺。

计算机和视频游戏编辑 Paul Davies 赞扬了 3D 环境,并表示它增强了交互性,并将控制方案描述为直观且多功能。Jonti Davies 为AllGame撰稿,评论了游戏玩法的多样性以及每门课程中的丰富活动。Nintendo LifeCorbie Dillard 对此表示同意,称该游戏为“最伟大的天才”。Nebojsa Radakovic 描述了《超级马里奥 64》作为为数不多的“真正”3D 平台游戏之一。N64 杂志将其比作一个巨大的游乐场,在其中进行实验是一种乐趣,但认为探索元素因提示和技巧的数量而略有下降。《EP Daily》的维克多·卢卡斯对此表示同意,称赞这种自由,但建议玩家“跳过所有路标”。

《超级马里奥 64》也因其图像而受到好评。GameSpot称赞图形“干净而简单”,并且没有减损游戏世界的细节。GamePro特别赞扬了前所未有的技术性能和艺术设计的结合,称其为“有史以来最具视觉冲击力的游戏”。保罗·戴维斯 (Paul Davies) 将这些图形描述为“令人惊叹不已,您会发现自己停下来欣赏[它们]”。Jonti Davies 称其视觉效果非常出色,帧速率也令人尊敬。道格·佩里 (Doug Perry) 发现图形简单但华丽,下一代也有同样的感受。超级评论家 Nino Alegeropoulos 称其为迄今为止最好看的主机游戏,并认为其高分辨率和帧速率在当时使其看起来“比动画片好得多”。

《超级马里奥 64》赢得了无数奖项,包括游戏媒体成员颁发的各种“年度游戏”荣誉,以及任天堂自己的畅销玩家选择奖。它被许多评论家评为“有史以来最伟大的游戏”排行榜的前列,包括IGN、Game Informer、Edge、任天堂官方杂志、Electronic 《游戏月刊》和Nintendo Power。《电子游戏月刊》在初审中授予其金奖,并荣获《Electronic Gaming Monthly 》的年度游戏(编辑评选和读者评选)、Nintendo 64 年度游戏、年度冒险游戏和最佳图形。在 1997 年电脑游戏开发者大会上,它获得了最佳创新技术应用奖、最佳主机游戏奖和 1996 年最佳游戏奖。在发布之前, Maximum为其颁发了“本月最佳游戏奖”。国际发行,将其评为该杂志评论过的最伟大的游戏。Digitiser将其评为1997 年最佳游戏,超过《最终幻想 VII》位居亚军。

《超级马里奥 64》是任天堂 64 早期成功和期待的关键。前巴贝奇员工李·哈钦森 (Lee Hutchinson) 指出了这款游戏是如何受到狂热的视频游戏媒体的刺激,以及如何该游戏的成功违背了必须推出多种游戏才能获得广泛吸引力的规则。最终,任天堂 64 的大部分市场份额被索尼的PlayStation夺走,部分原因是其卡带和控制器设计决策,据报道,这些决策是由宫本茂为《超级马里奥 64》实施的。

2012 年,《超级马里奥 64》成为史密森尼美国艺术博物馆电子游戏艺术展览的 80 件作品之一。

作为最具影响力的视频游戏之一,《超级马里奥 64》为 3D 平台游戏开创了许多先例。该游戏以其非线性、开放自由而闻名,受到了视频游戏开发商和记者的好评。1Up.com介绍了它的中心世界,它提供了安全的教程和关卡选择器,现在已成为 3D 平台游戏类型的主要内容。随着该类型的发展,该系列的许多惯例都被彻底重新考虑,强调对传统平台跳跃或“跳跃和跳跃”动作的探索。尽管有些人对其质量提出质疑,但另一些人则认为它为该系列建立了一个全新的类型。其基于任务的关卡设计启发了游戏设计师,例如《GoldenEye 007》(1997)制作人兼导演马丁·霍利斯( Martin Hollis )以及《托尼·霍克职业滑板》(Tony Hawk's Pro Skater)的开发团队。Grand Theft Auto系列开发的杰出人物Dan Houser表示:“任何制作 3D 游戏的人如果说他们没有从 [Nintendo 64] 的Mario或Zelda那里借用什么东西,那他就是在撒谎。 ”。史克威尔艾尼克斯表示,与迪士尼员工的一次巧合导致了《王国之心》的诞生 系列,灵感来自《超级马里奥 64 对 3D 环境的运用和探索。担任Banjo-Kazooie首席设计师的 Chris Sutherland同意《超级马里奥 64》为 3D 平台游戏设定了基准,并声称任天堂 64 上的任何其他此类游戏都不可避免地会与《超级马里奥 64》进行比较。

《超级马里奥 64》引入了一个自由浮动的摄像机,可以独立于角色进行控制。为了增加 3D 世界中的探索自由度和流畅控制,《超级马里奥 64》设计师创建了一个动态虚拟摄像机,可以根据角色的动作转动和加速。该相机系统成为 3D 平台游戏的标准。Nintendo Power赞扬了游戏的镜头移动以及《塞尔达传说:时之笛添加的锁定镜头,并得出结论认为这两款游戏是 3D 时代的开拓者。PC杂志K. Thor Jensen 认为《超级马里奥 64》是第一款真正实现的 3D 平台游戏,将镜头控制集成到其核心游戏玩法中,他称之为媒体真正的进化飞跃。

《超级马里奥 64》模拟摇杆的使用很新颖,与其他游戏机的数字方向键相比,它提供了更精确和更广泛的角色动作。当时,3D 游戏通常只允许玩家根据固定的摄像机角度或角色的视角来控制角色。相比之下,《超级马里奥 64》的控件是完全模拟的,并将 360 度的运动范围解释为通过相对于摄像机的 3D 空间进行导航。模拟摇杆可以精确控制跑步速度等细微之处。2005年《电子游戏月刊》排名超级马里奥第64位这是自 1989 年开始出版以来最重要的游戏,并指出,虽然之前有过 3D 游戏,但“任天堂是第一个正确控制方案的”。

2021 年7 月, 《超级马里奥 64》 的原始密封副本以1,560,000 美元的价格拍卖,这是电子游戏有史以来的最高价格。Heritage Auctions的视频游戏专家表示,“这款游戏的重要性似乎怎么强调都不为过,不仅对于马里奥和任天堂的历史,而且对于整个视频游戏来说”。

该磁盘驱动器附加组件计划推出续作,代号为“超级马里奥 128”。1996年7月 ,任天堂内部人士表示,宫本茂正在组建一支主要由曾参与《超级马里奥64》开发人员组成的团队。宫本确认续集的工作在 1997 年 E3 大会上才开始 。由于缺乏进展以及任天堂 64 磁盘驱动器的商业失败,该项目被取消。

游戏发布后,谣言迅速传播。最流行的是关于路易吉作为一个可解锁角色存在的普遍谣言。1996年,IGN向玩家提供了100美元的奖金,如果玩家能找到Luigi,却无济于事。桃子公主城堡庭院中一座雕像上的一条非常模糊的信息助长了谣言,据说是“L是真实的2401”。这个说法在 1998 年被驳斥,当时一位粉丝收到任天堂的一封信,信中称程序员将这段文字当作玩笑,并且不应该说任何内容。2020 年7 月,即《超级马里奥 64》 首次发布 24 年零 1 个月后,在被称为“任天堂 Gigaleak”的事件中,在游戏的开发文件中发现了废弃多人游戏模式中路易吉未使用的资产。

关于该游戏的讽刺阴谋论在 2020 年开始流行,并被归类为“超级马里奥 64冰山”,这是一个冰山的互联网模因,而不太可能的理论则代表更靠近“海洋”底部的地方。一个流行的谣言涉及“瓦里奥幻影”,基于1996 年 E3 演示,查尔斯·马丁内特 (Charles Martinet) 为一个没有实体的瓦里奥头像配音。一些粉丝认为瓦里奥的头像仍然存在于游戏的某些副本中。阴谋论者还散布“ 《超级马里奥64》的每个副本都是个性化的”谣言,声称某些奇怪的现象只存在于游戏的某些副本中。 

自游戏发布以来的几年里,玩家们经常利用故障来到达游戏中以前无法到达的部分,其中包括 2014 年,一枚本来不应该收集的硬币。Speedrun技术包括 Lakitu 跳过,这是一种禁用解释摄像机移动对话框的故障;Bob-omb 剪辑,它使用 Bob-omb 爆炸动画中的故障来剪辑墙壁;向后跳远故障,涉及玩家执行重复动作,即“向后跳远”,使马里奥能够达到非常高的速度值,并在速通中具有多种应用;后者在 1997 年Shindō重新发布中进行了修补。超级马里奥 3D 全明星重新发布也修复了这个问题,因为它是基于Shindō版本的。2013 年,YouTuber Vinesauce发布了该游戏的各种损坏的汇编,并通过名为naughty的程序复制。另一位 YouTuber Pannenkoek2012制作了有关《超级马里奥 64》故障和机制的高技术性和分析性视频,这些视频已被视频游戏媒体多次报道。

《超级马里奥 64》引发了粉丝重制、修改和ROM 破解的创作:

  • 《超级马里奥 64:混沌版》是原版的 PC 模拟版本,加载的代码会导致奇怪的行为。在流媒体组合 Vinesauce 发布了游戏的玩法后,这款游戏受到了报道。

  • Super Mario Run 64 ,秉承《Super Mario Run》的精神,将游戏转换为2.5D 跑步游戏。

  • 《超级马里奥 64 Online》,可实现在线多人游戏。在任天堂版权罢工后被删除。后来重新上传并重命名为Net64。

  • Super Mario 64 Maker,一个类似Super Mario Maker 的关卡编辑器。

  • 《超级马里奥 64 奥德赛》 ,以《超级马里奥:奥德赛》为基础的关卡,并添加了通过扔马里奥的帽子来附身敌人的机制。

  • 《超级马里奥 64:最后的冲击》是一款原创游戏,融合了其他马里奥游戏的元素,例如《超级马里奥兄弟》中的火焰花、 《超级马里奥阳光》中的 FLUDD 大炮以及《超级马里奥银河》中的蜜蜂蘑菇。

  • 《超级马里奥 64:时之笛》,其中《塞尔达传说:时之笛》世界在超级马里奥 64引擎中重新创建,具有新的游戏元素、谜题和故事。

  • 《开放世界马里奥 64》是一款大逃杀风格的模组,设置在一张由《超级马里奥 64》所有关卡组成的巨大地图上,具有《堡垒之夜大逃杀》和《绝地求生》的风格。

  • 第一人称马里奥 64的修改修复了第一人称的相机配置,通常使游戏更具挑战性,因为游戏需要杂技动作,并且当物体太靠近相机时游戏不会渲染物体。

  • 《超级马里奥 64 FPS》是原版的第一人称射击游戏重制版,由 YouTube 用户 Falsepog 和Alpharad打造的极速跑游戏。

  • 《超级马里奥 64 HD》是《超级马里奥 64》第一关《Bob-Omb Battlefield》的高清重 制版,采用Unity游戏引擎。在任天堂提出版权主张后,该项目被下架。

  • 2019年,粉丝们将原始ROM镜像反编译为C源代码,让超级马里奥64可以原生移植到任何系统。

    • 2020 年,粉丝们发布了支持宽屏显示器和4K分辨率的Windows移植。任天堂聘请了一家律师事务所从网站上删除该移植及其列表的视频。粉丝们为更多平台创建了移植,包括Nintendo 3DS、PlayStation 2、PlayStation Vita、Dreamcast和Android。

    • 《超级马里奥 64 Plus》是Windows 移植版的一个分支,具有新的永久死亡选项、错误修复和改进的相机系统。

  • In Rainbow Roads 是Radiohead专辑In Rainbows的重现,使用了《超级马里奥 64》的音乐和音效,由音乐家on4word创作,于 2023 年首次发行。

2013 年,进行了一项研究,观察连续两个月每天玩至少 30 分钟《超级马里奥 64》(因其导航元素和在三维环境中玩游戏的能力)对人脑的可塑性影响。研究得出的结论是,进行上述活动会导致右侧海马结构和右侧背外侧前额皮质的灰质(中枢神经系统的主要部分)增加——这些大脑区域被认为有助于空间导航、工作记忆和神经功能。运动规划。

2007-06-23 《塞尔达传说:幻影沙漏(The Legend of Zelda: Phantom Hourglass)》正式发售(NDS)

截至 2008 年 3 月, 《幻影沙漏》在全球售出413 万份。

青沼英二认为,游戏简单的控制,加上任天堂 DS 触摸屏的帮助,使《幻影沙漏》成为第一款吸引休闲游戏玩家的塞尔达游戏。

2011-06-23 《命运石之门(Steins;Gate)》正式发售(PSP)

2012-06-23 《宝可梦 黑2/白2(Pokémon Black 2/Pokémon White 2)》正式发售(NDS)

精灵宝可梦第五世代的一部分。

截至2013年1月,《精灵宝可梦黑2》和《精灵宝可梦白2》的全球总销量为781万份。


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