探究原神的伤害输出机制——角色篇
引言
本文将开启一个全新的系列,试图从各种角度去探寻原神各种可能影响输出的机制,结合笔者自身一年多的游戏体验以及网上的各种信息,提出能够包含角色乃至队伍输出各要素的框架。其中本文作为该系列的第一篇,将以角色练度作为对象,从原神伤害的各个乘区出发,探究如何提升角色的练度,最大化角色的输出。
观前提醒:系列文章包含大量主观因素,酌情自取;绿色字体部分为主观评论,可以不看;
原神伤害乘区
原神中的伤害可分为以下乘区(乘区内为加算,乘区外为乘算)
1、减抗乘区。作为最通用的乘区,适用于所有类型的伤害(包括武器、圣遗物)。其中减抗效果包含减岩、风、冰、雷、水、火、草元素抗性(物理作为一种特殊的元素抗性);
2、防御/等级乘区。原神中存在等级压制,但由于伤害提升不是很明显,暂且不聊。关于防御乘区,可以参考知乎这篇文章《原神防御力机制全解析》这篇文章。这里直接引用结论:减防技能为独立乘区,前期收益低,后期收益高(1+1>2);
3、基本面板乘区(攻击力/生命值/防御力)。使用哪种面板取决于技能描述;
4、伤害倍率乘区。决定了角色所能打出伤害的上限;
5、双暴区间。提升最明显,也是玩家最看重的;
6、增伤区间。原神中各种增伤描述都属于这个区间;
7、反应伤害倍率乘区。冰打火、火打水1.5,水打火、火打冰2.0
8、元素精通。主要影响剧变和增幅反应等元素反应的伤害以及结晶产生的护盾量;
以上就包含目前原神中的单角色想要打出单次伤害(dph:damage per hit)所包含的几个乘区。
角色模型
从角色设计的角度,一个角色所含的元素属性、伤害属性、基本数值属性(攻击力/生命值/防御力基本和成长数值)、突破属性、天赋以及武器类型等属性(命之座可选)共同构成的一个角色的基本模型。//本来命座不该包含在基本模型里,但考虑到不同角色的命座对角色的补强不同,甚至有决定性影响。有机会放在以后讨论。
上述可以看出,单个角色的dph与基本角色模型所分配的伤害乘区密切相关,单角色主要包括基本面板、倍率、双暴、减抗、减防、增伤、元素精通、元素反应乘区。一个角色模型所覆盖的区间越全面,该角色的单次伤害上限越高,同时角色达成所需的成本越低。
以被誉为“最有诚意的角色”甘雨和一斗为例,看上述角色的基本模型是如何分配的:
甘雨,五星冰属性,武器弓箭,突破爆伤。攻击向角色(全角色攻击排行第五)
主要输出方式:二段蓄力重击,重击倍率392%(单次重击倍率第一)辅助伤害(技能e、q)。
天赋一:重击20暴击加成;天赋二:q范围内20冰伤。
命座方面:一命减冰抗,二命e技能可释放两次,变相加回能及增加攻击频率;四命增伤(脱手);六命e技能释放完,重击无需蓄力(优化输出手法)。
增伤区间涵盖(基本面板、倍率、减抗、双暴、增伤、元素反应);
一斗,五星岩属性,武器大剑,突破暴击。防御向角色(全角色防御第一)
主要输出方式:开大叠层后的特殊重击。重击倍率180%(终结倍率仅次于卢姥爷)。eq均为核心机制技能。
天赋一:特殊重击增伤;天赋二:优化叠层机制(改善输出手感)
命座方面:一命优化叠层;二命减CD回能,优化循环;四命全队加基本面板;六命进一步优化叠层机制,完善手感。
增伤区间涵盖(基本面板、倍率、双暴、增伤)。//详细可观看我这篇文章《关于新晋三岩队整体角色的设计——关于一斗的输出是否超模的讨论》
上述两个角色的基本模型,作为所谓“最有诚意的角色”,其基本模型所覆盖的范围差别不大,但作为对岩系不能打反应的补偿,在具体数值方面可能有所出入。
如果以上述两个角色作为标准模板,其实老角色和新角色的差异就在于对增伤区间的覆盖度(新角色更加全面)。
因此衡量一个输出角色的数值模型,需要考虑:
1、增伤区间涵盖是否全面?是否具有特殊的机制(倍率、输出、加面板、增伤)来弥补区间不全面带来的缺陷?
2、以上都没有,需要衡量角色模型在具体区间上分配的数值总量是否突出?//区间可以不全面,区间内数值给够就行。
以上标准有助评价一个角色在初见时的基本模型评价(dph)。
而辅助角色的评价标准类似,需要考虑:
1、辅助增益的通用程度,与现有输出机制是否匹配?
2、辅助增伤区间是否全面?其次是增伤的幅度、成本、难易程度。
3、辅助如果有特殊的增益机制,还需要考虑自身的面板;
4、具体到和主C的配合层面,是否适配当前主流的队伍。
装备(圣遗物和武器)
圣遗物和武器是除了角色基本数值模型以外又一提升dph的手段。
具体来说分为两个提升角度:提升输出上限以及确保输出循环流畅。//这只讨论输出
单次输出上限包括提高单次dph数值、增加攻击频次、单体或全队buff增益。具体装备方面,除了基本8个增伤区间,还包含攻速、减CD、技能刷新,甚至包含额外的增伤区间(流月针)和攻击特效(海染套)等,buff的覆盖范围、增益时间、角色的吃拐率和契合程度等等……
输出循环流畅简单来说包含:充能循环保证、技能产球率、攻击效果保证(技能CD、索敌、位移)、体力条消耗、输出范围保证、有效输出保证。具体到装备方面,目前只包含充能、产球机制、技能CD(变相增加产球率)、减少体力条等。
根据上述两条路,第一条侧重于单体输出结果,适用于怪物难度较大的后期玩家;第二条使用刚入坑角色练度不太够的玩家。//除非是角色的真爱玩家,否则应以第二条路线为主。
这里还是以甘雨和一斗为例,其它角色可自行对比:
甘雨,主流武器阿莫斯之弓,主词条白值较低,副词条攻击力面板加成,小词条特殊重击增伤;圣遗物冰套,增伤区间(增伤、双暴),全程享受增益无限制。
甘雨能成为平民玩家的首选,永冻队的核心另一个原因在于装备的契合度。武器提供高额的面板加成和20-52%的增伤区间,圣遗物为冻提供了40%的暴击率加成。这样搭配度在一年前的原神环境下是难以想象的。//从此开启了所谓的“璃月3C”时代
一斗的情况类似,武器低白值(防御C无视),高爆伤(契合突破暴击),副词条加防御力面板,小词条普工加伤(吃防御加成);圣遗物方面,两件套加防御面板,但一斗开打锁面板,无法享受四件套效果,略打折扣。
一斗和甘雨作为原神中所谓“最有诚意的角色”,其在装备方面契合度可见一斑。虽然两者在各自的方面(甘雨是武器、一斗是圣遗物)略有瑕疵,由此可见装备契合程度也是衡量一个角色输出dph的评价标准。
提升输出的手段
从以上讨论中得出,一个角色的单次输出与角色的基础模型以及装备契合度相关。
那回到本文的主题如何提升角色的练度?
首先需要确定一个具体角色,以及明确该角色的定位、成本、收益、操作手感、与自身的契合度,最重要的培养的意愿。//最后一个尤为重要,因为在目前的游戏进程中,即使是深渊也不用追求过高的练度,即通过深渊的成本(有成本、且缓慢增加、但总体不高)。造成养成一个角色很大程度上决定于你的养成意愿有多高,而不是环境的客观要求。
确定了一个具体角色,其基础模型也随之确定。
对于输出角色,八个增伤区间的区间数量以及区间内个基础数值确定,剩下需要做的就是根据现有武器类型、属性、加成,圣遗物套装属性、加成,补足缺失的增益区间,填充区间内的数值。再根据增伤区间内数值分配情况,安排各个圣遗物主副词条属性。
对于辅助角色,考虑提升主要辅助技能的buff数值,提供多种增益区间,提高增益覆盖效果(减CD、充能)以外,再考虑一定的输出。
具体提升手段包括
1、提升基础属性。包括角色的等级(部分吃生命/防御的角色,大部分主C,以及打剧变反应角色需要90级),天赋(根据提升效果,技能倍率,使用材料升级,部分角色需要使用皇冠),武器等级(90级);
2、刷圣遗物。坐牢环节,出狱的标准为根据增伤区间的分配情况,决定具体的面板/增伤/双暴/精通,或是为了循环选择充能//这没什么好说的,免费但最贵的提升方式,虽然被诟病不是一天两天,但该刷还得刷
3、补齐角色契合度更高的装备(抽专武、刷新圣遗物);//这里不考虑沉没成本的问题
4、等新武器和圣遗物,仅限于装备契合度比现有契合度高的情况。//俗称未来可期,实则牢底坐穿
总结
本文提出衡量一个角色单次输出的与之相关的两个方面:角色的基础模型和装备契合度。为今后新角色的评估、老角色的查漏补缺提供了一定的参考。但限于篇幅有限,本文只讨论单角色的输出提升方式。下次更新将会从队伍整体的角度探寻如何提升队伍的输出。
后记
本人在此声明:本文纯粹用来练手,谨慎阅读,观点和而不同。最后感谢的您的阅读,有缘再见!

