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盘点原神开服至今(2.5版本)的各项节奏(其二)

2022-02-26 20:23 作者:122122119  | 我要投稿

今天我们来继续盘点原神这种款游戏开服至今以来的各项节奏(其二)。这款游戏从开服至今,伴随着巨大的流量和影响力,其中大大小小的节奏和争议屡见不止。随着游戏进程的不断进程更新,秉持”互联网是有记忆的”这一原则,作为开服至今的老玩家,决定将上述节奏一一记录。在此过程中,将尽量保持客观公正的态度,仅对舆论事件本身描述,不掺杂任何主观观点。但是仅凭一人的记忆,肯定会出现各种各样的差错以及遗漏。因此本篇文章权当抛砖引玉,希望网上能够出现更完整更客观的记录。

1.2版本:UP角色阿贝多甘雨

伴随着1.1版本节奏的余威,游戏进入到了1.2版本。此版本由于开放了蒙德DLC——龙脊雪山,是玩家有了新地图可以探索。一时间探索的好奇心压制了带节奏的渴望。新出的水套冰套进一步消耗玩家的游戏时间。但是待事态平息后,风波又起。

首先是炼金术士阿贝多阿贝多作为后台脱手型输出向副C,仅凭一身散搭的圣遗物和一把三星武器——黎明神剑即可在后台拥有不错的输出。其角色本身的风评也经历从小提高到急速下落的过程,再到后来缓慢上升的过程。

一开始作为钟离事件的延续,阿贝多同为岩属性伤害角色,经常被用来揶揄岩王爷的伤害。“阿贝多才是真正的岩神”之类的节奏声音不绝于耳,但这与阿贝多角色本身没有什么关联,更多的作为加强钟离的借口出现。之后随着阿贝多本身使用面的扩大,自身技能模组等越来越多的问题显现:e、q技能割裂的加成模式,角色命座加成过少,没有合适队伍等等一系列问题,导致玩家即使抽到阿贝多本身也不愿意投入资源加入队伍中,致使这名角色的使用度和练度分布都很窄。以至于在后来的躲猫猫活动,被揶揄为NPC角色,这也成为阿贝多的名梗之一。

在当时的版本环境下,在新深渊加入遗迹重机、遗迹守卫和遗迹狩猎者等怪物其翻倍的血量和dps,对队伍本身的dps以及生存压力有了更深层次的要求,阿贝多显然不是这样雪中送碳的角色。所以舆论关注的焦点转向下一位UP角色——甘雨

作为原神首次更新的成女or少女?角色甘雨受到关注超出了所有人的想象,“久汉逢甘雨”并不只是说说而已。就像我在上篇文章中的说的,越是人气高的角色愿意抹黑他/她的人也越多(或者抹黑的收益越大)。依稀记得当时玩家经受过几次UP角色的“洗礼”后,开始学会看内鬼发布的视频(那时候还不违法),然后莫名在角色上线之前出现了“冰安柏”的说法,致使部分玩家开始抱有怀疑的态度审视新出的角色。

该是说幸运还是不幸呢,甘雨不负众望顶住了压力,其独特的输出模式(二段蓄力重击)、近乎完美的自身模型属性分配、极高的装备匹配度(圣遗物、武器)以及永冻队的队伍配置,使其一跃成为dps榜首位置。部分满配玩家甚至可以做到箭箭核爆,这在当时的输出环境下是不可想象的,可谓一举捅破这款游戏的伤害天花板。另外在当时的深渊环境(雷扣能量、水减CD)对甘雨本身输出影响极小,最后角色自身人设讨喜。天时、地利、人和占全了,也由此甘雨也走上了神位,各种溢美之词纷至沓来“最有良心的角色”、“零命即无敌”、"平民玩家的首选",在一片赞美的声音中其中对甘雨最负面的评价居然是媚宅和超模。各位会用超模去黑一名角色吗?可见当时玩家对这名角色的认同。但其中也不乏少量理性的人,能够看出这名角色输出机制的特殊之处即短板,不过这些声音都淹没在一阵阵捧杀的浪潮。举个例子那个时候的玩家网上对线的时候,只要搬出甘雨就意味着对线结束,这可能也为以后埋下伏笔

这里还是请各位牢记原神角色的节奏套路“先捧再踩”。

回到甘雨身上,我在cv14552685这篇文章中曾经简要提到甘雨这名角色的强势之处,另外记得在某位UP的视频里提到过,由于甘雨本身输出特性,自身的输出成本即为自身的战场时间(换句话,如果有角色能在同样的站场时间内打出更多的输出,那么甘雨本身的站场便失去了意义,这也是短板之一)。在另一方面,由于永冻队本身的原因在当时的环境下,其生存压力问题其实被忽略了(甘雨和法器角色一样,血量低、韧性低)。DPS要求和生存压力始终是悬在各个角色头上两把无形的剑甘雨也不例外,只是当时和现在的环境没到那种需求极致爆发的程度而已,二次蓄力重击的输出方式始终有其输出隐患。这只是这名角色的机制使然,随着游戏进程的不断增加,各个角色的优劣势会随着版本的更迭不断显现,没必要拘泥于此。

综上甘雨这名角色自版本上线以来自身的强度、队伍的完整性对得起受到的万千瞩目,但同时也不应该忽视甘雨在技能机制上的短板,更不应该以捧杀的形式盲目追求角色在特定应用场合下的使用优势。希望各位以平常心看待每一位角色

1.3版本:UP角色刻晴胡桃、钟离改版

此版本为海灯节版本,由于海灯节活动原因,搞得环境怨声载道,这其中不知道又有多少怨气撒到了角色身上。又是一个充满节奏的版本。

首当其充的便是我们的降魔大圣——的角色定位为风属性驻场主C,本身的角色节奏与公子那次节奏出奇的一致。同样是技能机制拆分至命座中,使输出模式分为满命和非满命,两者之间的差距不仅在于dps输出上,还由于满命的e技能重置机制增加大招充能效果,导致非六命和六命之间游戏体验差距很大。同样的技能真空期(由于不开启q技能dps很低)与角色及队伍充能需求提升,再加上本身q技能的掉血机制,使得自身的生存压力陡然增大,再加上本身缺乏适配的圣遗物和配队选择(增伤、减抗、充能拐),以及命座中四命这样完全对dps无用的占模问题……导致这波节奏是比较大的。

以上角色受到的待遇与甘雨相比,差距对比十分明显(尤其零命和满命巨大差异性)。反映到实机使用层面,就是本身的使用率肯定是不如甘雨广泛的,尤其是深渊那俩遗迹守卫,地刺伤害机制和远程攻击模式。进一步限制了的输出环境。天时、地利都不赚,只有讨喜的人设进一步维持着玩家的真爱。

之后是刻晴UP,刻师傅的问题在上期已经介绍过,感兴趣的可以回顾。

最后是火属性角色胡桃,相对于甘雨的亲民和的使用局限,胡桃本身作为火属性站场主C,凭借自身讨喜的人设及及其夸张的面板数据,俘获一众信徒(本人也是其中之一)。胡桃的角色模型和技能模组即使在现在看来也是十分夸张的,血量转攻击的面板加成模式,匹配度较高的装备(魔女套、护膜之杖),A-重的输出循环模式,重击独立挂火的元素附着机制,以及胡行钟这样稳定的配队模式。可以说在天时方面,胡桃获得的版本红利不比甘雨少。

然后角色本身的节奏点主要集中在角色的输出手感上,长柄武器重击穿刺的攻击模式在面对小体积怪物上易冲刺过度,从而丢失攻击目标。这种情况在实机操作中的确存在,虽然有一套靠冲刺、跳跃取消重击后摇的手法,但这也变相增加了胡桃队伍的输出成本。

另一方面,作为核心机制的e技能,持续时间与技能冷却CD(9:16)造就了整个输出循环有明显的输出停顿感(在实机的使用中由于想要切换角色,实际的停顿有但影响不是很大)。这一点与公子面对的情况类似,但有所不同的是,由于胡桃本身的基本属性模型、装备匹配度以及队伍完整性以及火元素输出特性,在9s的e技能持续时间内胡桃提供的输出是十分可观的,甚至对得起16s的输出间隔。换句话说如果没有这16s的输出间隔,就没有9s内的极限输出(想要延长e技能持续时间,需要接受持续时间内输出上限降低的代价)。从这个角度,胡桃由于其出众的输出特性,即使自身面对各式各样的手感,自身的节奏幅度也小于公子

另外此版本钟离版以及岩系元素共鸣改动,本次直接使钟师傅地位上升数个台阶。不仅保留且扩大了原盾辅的优势(增大了伤害吸收的范围)、保留了护盾的霸体机制并同时增加护盾持续时间内减抗的特性,在提升生存位辅助的地位之外,额外增加了增伤位辅助的功能。同时e技能护盾量、q技能伤害均与角色生命值上限相关,在减少养成成本的同时,增大了原有技能效果。至于岩元素共鸣改动方面,我在cv14474887这篇文章中提到,这样的改动本身会使岩元素输出位过度依赖于钟离本身,想要脱离钟离必须给予更大的队伍数值(某种程度上会影响岩系输出角色的设计)。

聚焦于这一波加强节奏,争论点主要在角色定位上,因为这样一轮加强的侧重点主要还是在团队的辅助能力上(特别是岩元素队伍,同时阿贝多本身的地位也随着岩系改版得到一定的改善)。但这样的加强方式显然不能让所有人满意,因为1.1版本的节奏之一,就是有人希望加强钟师傅的驻场主C的能力(最近好像又有人拿出来说事)。这里就要说,由于钟师傅的本身角色的设计思路注定了走生存位辅助的前途远比驻场主C要好。这一方面既有角色自身基本模型的问题,也有队伍选择的问题。系角色走主C需要付出的代价是远比高的,并且收益还不一定有其它主C上限高。

虽然部分玩家有负面评价,但总体上玩家接受了钟师傅的角色定位以及玩法配置。并在下轮复刻中扩大了使用范围,其地位明显上升。其整体的角色风评,从低谷会急速上升到顶峰的过程。但就像上文提到人气高的角色黑的收益越大,除非是自己推的角色。一旦在自身角色定位有所松动,一定会有人旧事重提,抓出以前的节奏点,进行一轮重复的输出。

所谓“璃月三C”时代评价

随着钟离的改版,甘雨胡桃的逐步推出开启了的所谓的“璃月3C”时代。虽然我本人不是很赞同将以上角色相提并论。各个角色之间的输出模式,先天模型分配、后天装备适配以及队伍整体支持,最后到各自的适用场景都有明显的区别。简单一句“3C依赖护盾型输出环境”或“3C牺牲都是以输出环境为代价换取输出”的说法,从根源上都站不住脚(都是先有的结论,再有的证据)。本质上3C作为现阶段意义上的驻场主C,完成输出任务需要的资源是有区别的(同时另一方面也代表角色未来的发展方向)。

1、甘雨作为依赖特殊重击的冰伤角色,根据自身对于元素反应的选择(永冻/融化),追求不同的战略目标同时需要不同的资源。例如永冻由于不需要考虑队伍生存因素,因此需要提升单次伤害上限以及维持冻结效果,继而需要申鹤/莫娜/万叶这样的增伤辅助;相反融化由于更高的元素反应上限反而可以追求队伍输出的稳定性,指带钟师傅防止甘雨自身抗打断能力过低,影响有效伤害输出;

2、而作为依赖元素爆发的风伤角色,由于不能指望元素反应只能选择纯伤路线,另外由于元素爆发期间掉血的设定,所以从以上限制条件出发,的资源需求就很明确了。一是能够保证自身元素爆发期间单次伤害输出(减抗/加面板),属于增伤辅助;而是能够保证队伍尤其是魈本身循环流畅度(即元素爆发的释放频率),属于充能循环辅助;三是能够对冲q技能掉血机制以及缺乏抗打断能力而导致的输出中断,属于生存辅助但目前环境中配队只有钟离班尼特砂糖的搭配,这样3保1的阵容可以保证的输出但也牺牲了其它角色的伤害,显然是不符合玩家期望的;

3、最后胡桃作为e技能附魔重击输出火伤角色,由于自身的e技能的抗打断能力和大招回血自循环能力(满命解锁锁血机制),自身对生存辅助的依赖程度较小(永冻甘雨>胡桃>融化甘雨>)。因此相比于生存辅助胡桃更需要增伤辅助适配及其恐怖的面板和双暴。

在自己队伍资源选择方面,同时根据元素反应/纯伤有两条输出路线。当然由于胡桃重击独立挂火并能触发元素反应的机制,再加上魔女以及反应区间的增幅,现阶段走元素反应显然是更划算的买卖。火属性可以走融化/蒸发,但现阶段后台先手元素附着手段(/)中只有行秋符合火附魔普攻/重击的攻击频率的需求。另外由于胡桃自身开e输出的特性(缺少先手火元素附着手段)因此与风套减抗角色适配度不高,现阶段使用钟离作为替代。

因此可以看出不同的角色在不同的战略需求下,具体需要的资源配置也是不同的(包括角色增伤区间,循环充能要求、生存抗打断要求)。笼统地使用“依赖钟离”甚至是“依托钟离打造设计3C角色”的说法是极其不负责的。这一方面与环境中辅助角色功能分化、缺失综合辅助的现状有关,另一方面与玩家缺少对角色乃至队伍的认知有关。

阶段性总结

本篇文章更新到游戏进程中里程碑式的两个版本,也是节奏相对比较密集的两个版本。部分角色经历了从低潮到高峰的过程,同时也伴随着玩家对角色以及游戏机制理解的不断深入。下次更新版本节奏第三篇。

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