时间非常不对,但我还是讲讲《质量效应》(1)

“可以的话,我还是想去捡贝壳”
我并没有看过任何莎士比亚的作品,但大概能明白“一千个人有一千个哈姆雷特”,是在形容每个人对事物有不同见解。不过我想莎老怎么也想不到,在他离世多年后,另一种新兴的艺术形式,不仅能让观赏者获得不同的感受,还能参与进来谱写自己的故事。
所有经历过质量效应三部曲的玩家,肯定都有那么几个场面会铭记在心里,或是一句幽默的台词,或是令人动容的生离死别,而最重要的是这些故事都是在玩家自己的选择中诞生的。BioWare当然不是第一个开发分支路线与多线结构游戏的,但他们可能使很多人第一次明白,游戏所展现的“选择与结果”,可以达到何等广阔的可能性。
作为一款有着三部正统作品(和无数DLC),开发时间长达十年的角色扮演游戏,玩家能从质量效应系列中感受到的,并非是游戏世界观中展现的浩瀚宇宙史诗,而是在这片银河中生活着的人们,或者说是那极为微观的一小波人群的故事。
这是一个关于时间跨度长达数万年,波及整个银河系的战火中,一艘小小的巡洋舰,和它所承载的那一群人的故事。

玩家在游戏中的行动,往往都是要带有目的性的,尤其是一些注重任务与系统的主流游戏中,玩家几乎所有的举动都应该是带有回报的。对于角色扮演游戏来说,让玩家进行一个任务后,给予一定的奖励是必然的,不过在欧美RPG里这个规则说不定没那么严格。玩过质量效应的人,应该会记得你经历的一些小任务,可能给予的回报完全与花费的时间不成正比,但我们都明白比起这些聊胜于无的经验值,这些“跑腿看剧情”才是玩家或希望的奖励。
当临近决战的时刻即将来临,所有人都不希望自己留下什么遗憾,但长远的目标可能难以实现,那么稍微任性一把应该就不是那么困难了。当盖拉斯邀请你和他一起“放松一下时”,对这个整天就调整飞船炮台,内心像个孩子一样,与你一同经历了整个三部曲的战友稍微有一点了解的玩家,都不会奇怪他为什么会选择这么个地方吧。
“当我在神堡治安部门任职时,就一直梦想着有一天可以上到这地方看风景,不过有上百条规矩阻止我这么干。”
“现在呢?你要去改变这些规矩?”
“不,现在我根本不想管那么多了”
“干脆在这里搞个跳水比赛得了”
“呃.....你知道,突锐人游泳不太好看,比如水只有鼻子淹不到,或者是看起看是浮着其实已经要沉下去了之类的.....”
“还是算了,省的我又得费事多救你一次”

像这样几乎是完全与“挽救宇宙”毫无关联,如同生活中那些鸡毛蒜皮的小事,展现每个人物完全不同于战场上杀戮机器的一面,在数百个小时的流程中几乎比比皆是。这一点在三代中体现的尤其突出,由于将过去玩家主动对话激活的台词脚本,更换成为人物接近后自动触发的脚本,使得队友在飞船或是任务中,可以很自然地让他们念出安排好的台词。所以开发组利用这个机制,几乎把三分之一的队友台词,都塞进了这些浮动的脚本中,使得人物的性格被刻画得更为生动完整。
很少有一款游戏,能让玩家对于其中出现的大量NPC队友,产生了如此高的如同感与关怀。你也许对这个游戏中的宇宙安危毫不关心,但你明白,挽救了这个宇宙,才能让这些与你出生入死的人物活下去,这比任何天降的使命与责任都更令人有动力。编剧花费了大量的精力与时间去打造这些看似没有意义的工作,为每个人物添加了丰富,但实际上完全对实际游玩或是故事主线没有作用的内容,但我想每个玩家,都至少能对其中一位角色产生过真实的感情投射,并在其中找到了让自己真正融入到谢博德身上,产生了愿意为这个虚拟世界战斗下去的心情。
盖拉斯的人气来自于他随和的性格,与几乎毫无保留的忠诚,而个人来说,整个系列中我最喜欢的角色,可能要算是2代出场的队友 —— 莫丁老爷子。这位塞拉睿族的寿星,与我们通篇下来见识过的同族相比,算是非常的叛逆与古怪。不同于塞拉睿人比较常见的虚伪与胆小,莫丁的个性如同欧美常见的“超级流浪汉”一样,看似平和低调,实际上自信强悍却形式果敢,其过往的事迹可谓是让所有被他科学家身份误导的人大跌眼镜。
他能一边行医救人,一边把前来搞乱的歹徒全干掉,并把对方尸体挂在诊所门口示威。从早年所属的特种部队退役后,前往龙蛇混杂的欧米茄隐居,一来到这里便杀死一个克洛根匪首,睡了掌权欧米茄的阿加莎老大后,在对方想要翻脸时将其打跑。

作为整个收割者战争的结局篇章,三代几乎把所有的遗留问题都一次性的做了处理,其中的确有比较敷衍了事的,但更多的却在主题立意与演出效果上达到了一个巅峰。如果你有观看过与其相关的剧情对话,了解了这个人物的内心,你便明白对于莫丁来说,没有任何人可以去代替他完成自己最后的使命。从初代与莱克斯相遇后开始便埋下的因,在为了联合克洛根种族击退收割者的行动中有了结果,当莫丁最后独自登上信号塔时,面对着死亡他显得却无比坦然而平静。莫丁的牺牲,让克洛根种族有了新的希望,为多年来无尽的仇恨与敌视打开了新的局面,给自己过往的罪恶带来的救赎,更令这个人物的刻画到了升华。
BioWare很喜欢强调选择与结果,而且总是愿意采用生与死来展现这个概念,不过到了三代很多情况下你只能无奈地看着同伴牺牲,选择更多的是体现在他们的牺牲是否值得。这一点其实恰恰给游戏的基调更具深度,事实上无论你可以为自己做选择,但我们并不能去要求他人哪怕是最亲密的战友,去为你内心的想法负责。他们会尊重你,会毫无保留地帮助你,你的选择会影响到事件的推进,或是帮助同伴找到自己心灵的道路。但你始终只能为自己的行为作决定。
这也是这个系列始终贯彻的主题之一:即便整个宇宙的命运都与你的决定息息相关,但你仍旧只是这片茫茫星海中一个小小的个体,而不是掌管所有人的神明。
错过了太多,幸好没有错过这个
真正开始推广的,是2代的PC版出现民间汉化开始。
说真的一开始在飞船上面,我还是觉得这和记忆都有点模糊的前作没什么区别,不过很快当飞船遭遇袭击,主角不幸牺牲后整个气氛就被带动起来了。序章结束后修复身体的CG,算是那段时间我见过最有格调,十分少见的一种演出动画了,无论是镜头还是配乐,或者看起来非常玄乎的高科技感都极富吸引力。

如今电影话叙事与演出早已不算新鲜,多数玩家经历过近年以猎魔人为代表的游戏熏陶,对于全程配音与大量台词脚本不再大惊小怪,但无论过了多久,我还是会记得最初在质量效应中,看到那虽不说栩栩如生,但充满了灵性的演员们。
BioWare对质量效应系列的定位传统与革新并存,并尝试把过去在技术与开发规模限制打破 —— 他们把传统角色扮演游戏中,人物对话与剧情演出赋予了极高的视听效果;把人物培养,对话与分支选择进行了简化与规范;将以往很难与同类游戏共存,且很少被涉及的***战斗完美的融合进来;但无论做出多少变革,它始终没有偏离开最初的本质:讲一个好故事。