结束吧!该死的游戏青春!:基础,养成,投入,改进。「鹰角」
首先这里先加一个事例,用一下和《少女前线》「散爆」有关的言论做一个事例:
下面为事例——
老东家少女前线就是因为在游戏里「弄各种模式」死的吧?
花钱「抽完坐轮椅」的卡【基础】
还要「每个月两次两小时」手操,拿新「养成材料」给他买副拐?【养成投入:资源和时耗】
集成战略:
提前一年半放出来第一期做实验
有问卷调查
无「限定素材」,「不强制要求玩家去玩」
【投入】
「所有素材均为无限期」
【这里有点不理解保全派驻和剿灭都是轮换,资源时限也是无限期只是地图轮换罢了,而且是不是和限定ss关卡的活动代币弄混了,养成材料都是无限期的,只是资源多少罢了。「地图会消失?」】
免费送六星动态皮
保全派驻:
「无测试直接上线」
【建议看6月5日的关卡演示,其中已经将大部分情况公示了出来。】
绑定「限定」养成素材
【「周常」代理的材料全部都是限定——指“合成玉”和“模组材料”。】
流程「又臭又长」
【强度党表示认同,XP表示部分认同,至于最求强度的成本投入时间也是自然的事。】
「上班党花完钱」还要给你「贡献在线率」?
【在线率≠消费率,而且上班党的话还是看情况吧,如果主线和活动ss中间不会出现大跨度的敌方数值膨胀,基本上就都是过图,然后耍一下派驻,但如果是有模组升级的目的就可能会有点耗时】
好了这一次要说的是基础,养成,投入,改进这四处了,用商品来说的话就是产品,使用,售后三处。
首先依旧是以(一)当中的个人的所想所感做一个免责声明,如果不清楚的话可以看(一),同时本人并不是游戏行业的从业者,望所有人知道。
首先先理解意思:
基础:一般是指开始默认情况,也就是一切的起点,游戏里面叫做默认数值和干员特性「无任何加成」
(特殊基础:指通过其他方式【如:抽潜能】将将开始的默认值进行附加,但技能等级,等级未提升,保留默认值)
养成:培养成型,游戏内是指升级,升技能,刷好感,专精,等级限度提升,模组等通过其他手段进行的数值附加。
而其中:
初步养成是:升级,升技能,刷好感。
中期养成:专精,提升等级限度。
后期养成:模组。
投入:付出的东西【与之相对的养成就是回报】,时间,金钱,资源等人为产生的消耗,同时影响情绪。
改进:出现问题的内容进行改正和进一步优化化,于是在游戏内就会影响到其他干员的登场率问题,养成成本问题,后续敌方数值问题,消费问题。
所以之前看到了有人说归鲨的设计问题的时候去看了一下别人过关时的情况,伤害数值并不高,而且可能是技能的影响导致输出数值和敌方血条成反比「看到血条扣的很少。」
于是这就是基础问题了,前面说过基础问题可以变成产品问题,于是消费和产品质量成反向,于是付出和回报成反向,接着影响到使用者的情绪。
而当中站在两者视角去看:
首先官方考虑肯定是要算上后续干员的登场率的,同时对应着关卡难度,敌方难度,技能影响范围因素的平均值来考虑干员赋能,又加上职业属性带来的特性,所以干员的综合属性就靠正在进行的关卡情况和后续的内容情况【含新干员,新关卡】。
然后就是玩家消费的原因首先是好看,接着是玩的爽,不济的话是玩的舒服,最后就是养成的数值在所有关卡的适应度高,能解决大多数敌方,往后的情况不会被强行退场,就是消费的原因。
所以归鲨的问题就出现在了消费了对于关卡的适应度不是很高,虽然立绘加了点分,也就和之前说过一样——游戏是要能看也能玩的。
所以进而影响到了舒适感,于是就有了打瘸【基础】加拐【改进】——压低基础后续改进。
但这可能会消耗玩家对于厂商的信任,换而言之影响消费的问题就是质量影响到了玩家对厂商出的所有内容的信任,所以基础是不能脱离基本情况的——能用,用的久些,可以去选择用。
于是投入得不到普遍认同的基础【起码异格是要在伤害或者性能方面比异格前好】。
但好就肯定会强吗?肯定强了就能保证好用吗?这是反问给玩家的问题,总不能因为「没看说明书就说不好用」然后大伙认为基本没什么事的东西又变成了有事了的。
《保全派驻》跟模组有关,没错,就是你!害的我们需要坐牢!然后压力又大!养成难度成本又高了!为什么晋升模组要靠这个去坐牢刷材料!【建议后续和剿灭一样开自动代理】
接着就是《保全派驻》的问题了,关卡难吗?会难,但会有人讲解机制还有建议配队,但是升级模组的养成材料是保全派驻的特色吗?不是吧,材料只是体现了模式的用途,开发一个模式是有一定的用途的,具体还是增加可玩性,于是可能是目的不同导致关注点不统一,所以就产生了:
必须要刷才能升级,刷这个就是在坐牢的埋怨【其实更多的是因为基础问题使用时的埋怨,归鲨就是其中之一】。
yj不会出模式就不要出,我要升级但我不想动手去刷,干脆白送材料【你付出了什么?伸手主义要不得】
「但个人建议可以利用黄票和红票商店缓一下压,也方便攒一下资源用于后续养成。」
但这个是属于后期养成,也是在保证多数更新模组适用范围内提升属性,就算购买相应的养成产品也需要投入时间,又加上属于后期养成,所以又变成了选择性养成,因为大环境下并不会很需要,所以情况由玩家控制。
加又捆上了养成周期,这个算在投入里面,所以也就是为什么顾虑的原因,担心时间被拉长,需要挤占工作时间来进行养成。
注:这里面加一个“随机”二字为什么会导致玩家反感。
首先要知道为什么通常卡池不会非常有意见,因为这是游戏基础之一而且数值基础是固定的,于是主要消费是意愿消费。
然后附加值的目的是为了变强,所以就会有额外提升,又加上是耗养成材料的,所以会消耗投入,投入就会影响心情。
我已经为了干员投入了,所以我的付出了,你为什么给了我更差的东西,为什么别人有好东西一样的付出这算哪门子回报?所以想到了不值自然会反感。
但是又要结合具体情况,基本上要么你是附加值,要么是改变基础值,于是又是两种情况。
接着就是两个事例:
《碧蓝航线》「蛮啾」的兵装后期养成其实和方舟芯片的原理差不多:都是在基础值上加附加值,但附加值为随机。也就是你买了这个东西我可能会再给你一点礼品【方舟的是你买了这个东西我会给你一些可能需要的东西】
《原神》「米哈游」的圣遗物养成就变成了改变基础,不进行附加的情况于是变成了:你给我东西加上我给你的东西,可以变成很多东西。【但是我给的多少和你给的好不好才是圣遗物刷的烦的原因】
接着就是模组系统了,这里原本是用来提升数值上限的,也就是使用时的跟进服务,结果因为一些基础问题变成了售后服务,所以才是玩家表示担忧的原因——怕以后出的干员的基础都不会按照关卡的适应度来,反正有着跟进服务做售后服务保底。
所以就担心以后都要依靠着模组来改进干员,而不是提升干员,这样下去模组就会变的很尴尬本来是用来发展特色的,你用来查漏补缺。本来是消费后面赠送的所需品变成了要玩家担待的慰问品。
然后消费出来的特殊基础也要这些慰问品补足,才是对模组感到担心和另一种反感——不好好去搞干员,老想着搞模组去救,模组不是发展特色用的吗?
所以这就是改进方面用在模组上的不满,发展特色就发展特色搞什么补差,这也是你承诺过的发展特色,不是补差用的。
于是综上所述方舟的基础,养成,投入,改进存在的问题已经说明了,换成商品的话就是产品,使用和售后的问题。
所以为什么归鲨会有人抱怨是因为我买的东西就不该是这样的。
【基础模板导致的】「产品」
用来晋升模组的成本和保全派驻的担忧又联系到了
【养成和投入】「使用」
模组被玩家诟病又是因为本来的作用不是补强
【改进】「售后」
因此才有了模组的争议,所以提出这个看法是希望《明日方舟》「鹰角」日后出干员时能考虑到最基础数值的问题,让模组真正去发挥它本来的作用。
因为信任才去消费这是基础,付出能得到相应的回报才是持续的原因。