【中字】真希望我初学Blender时就知道这16个技巧

01: 使太阳光更有趣
到环境节点编辑器,创建两个天空纹理并混合它们。需要平滑阴影 改变其中一个太阳尺寸为1,另一个为4
在其中一个节点,可以稍微偏移一点旋转 30

就有两个太阳投射出的不同的阴影,混合在一起 看起来很棒

可以将两个太阳的饱和度降低一些,可以看起来更真实一点

可以在bl中修改HDR图像,让它以任何想要的方式影响场景图像
将HDR添加到环境节点编辑器中,并将其正确地映射到空间中

复制背景节点并将其与第一个混合,然后添加光程节点(light path)
将 是摄像机射线 is Camera Ray插入混合着色器的系数,并增加背景强度到10

环境更明亮了,但室内仍然像以前一样明亮

进阶:再次复制背景节点,和它混合,将 是漫射射线 is Diffuse Ray 插入混合人节点的系数,然后降低饱和度
这个技巧 消除了HDR图像的漫射颜色,使渲染更加真实

光程节点是一个非常强大的工具,能以许多有用的方式调整3D场景
使用色温(color temperature)代替RGB值或颜色值,将有助于获得更真实的结果

在灯的设置中,点击启用节点

添加黑体 blackdody,连接到颜色输入
设置温度

常规值

温暖的太阳光3600K

中性的太阳光 5500K

大于8000的值则是寒冷的太阳光

仅凭想象很难创造出一个逼真的场景,另外 参考图总是能帮助塑造出想要的视觉效果

这个技巧是许多3D艺术家的终极招式,,它帮助他们创造出令人惊叹的视觉效果,并让他们进步得更快

除了噪点阈值 其余没有特别的。渲染 .001 试图 .01

光程(Light Path),在漫射和光泽反射中都使用了值6

这提高了场景中的一般照明质量,特别是增加光泽反射时 这改善了玻璃材质渲染的方式

clamping 值9 通常是一个很好的起点,消除了场景中的很多噪点
但有时可能会让照明看起来很平
性能,启用平铺(using tiding) 尺寸大约是400

因为使用默认分辨率时,这给了优秀的渲染时间
但如果想增加渲染尺寸,比如4k。也必须相应地调整平铺(作者输入800)

平铺尺寸也要变大,但仅限于GPU渲染
使用cpu渲染时,使用尽可能小的平铺 8
如果在渲染时内存不足,可以尝试使用“简化”选项
可以将所有纹理缩小到所选的分辨率。有很多材质时,非常有用

可以使用Alt D而不是Shift D来增加场景中的物体(当物体很碎或很多时,可以放一个集合里,右击集合,实例化到场景,使用集合的实例)
它会创建一个物体的实例而不是副本,可以有成千上万的网格实例 然后仍然可以毫无问题地渲染他们

沿X轴旋转摄像机会干扰图像的构图,使用镜头位移选项来替代给镜头k帧

想捕捉到更多物体,也可以减少镜头焦距(focal length)
如果想做出很棒的渲染图,首先要改善图像构图

启用bl的构图辅助线可以使镜头更好,作者最喜欢的是黄金分割

矩形光能够平衡场景的照明

作者的方法是把它们放在窗户里

将颜色设置为冷色,比如7500K

使用的是技巧4中的黑体节点
再 通过添加太阳光,暖色调和冷色调彼此平衡 创造一个非常平衡的外观

可以将区域光的形状从简单的正方形或矩形,调整为圆形和椭圆形

比起矩形灯,更经常使用聚光灯。因为他们可以快速渲染、易于控制,并且有柔和的阴影 看起来非常逼真


把聚光灯设置得大且温暖,与窗户的冷色调保持平衡。一个完美室内外观的解决方案

重要:如何为窗户或任何薄玻璃表面创建一个合适的玻璃着色器

删除原理化BSDF着色器,并混合光泽和透明着色器。减少(光泽着色器)粗糙度接近0 .001
添加一个层权重节点,并将面朝向(Layer Weight)输出到混合着色器
加RGB曲线节点,放在混合着色器之前。塑造曲线如下图


选择玻璃物体表面后,到物体属性 可见性 visibility——Ray visibility 仅保留摄像机和光泽选项

这样设置薄玻璃材质的好处:

渲染速度超快,没有任何折射故障。在任何光线下都能很好地工作
Don‘t Use Fresnel IOR for Reflections 不要使用菲涅尔的IOR去控制反射
很多人用菲涅尔节点 并用它的IOR值来控制材质的反射
理论上 可以为IOR分配一个真实世界的反射值,但在实践中 会产生许多着色BUG

特别是在如纸张、窗帘或树叶等双面材质上

每个图像纹理至少有3个颜色通道 红绿蓝

它们通常看起来很不一样,可以在材质中使用它们作为凹凸、光泽或反射输入

这节省了大量内存,并改善了预览和渲染时间

因为只使用了张图像而不是4张

将图像纹理拖入,并添加分离颜色节点(分离RGB Separate color)。可以通过它们插入到基本颜色来预览颜色通道

每次只调整一个属性

在一个暗的反射表面上,更容易设置凹凸
粗糙度 .112

调整粗糙度时,断开了凹凸 使用颜色渐变来寻找最优的外观。最后把所有的输入都连接上

两种光的默认设置都是9

但有时会杀死图像的动态范围

要修复它,直接把光的钳制增加到30左右

将保持直接光投射出的明亮色调,同时仍然消除了大量的噪点

默认情况下,bl的环境反射是相当暗
使用与技巧1 完全相同的设置,添加一个背景节点 并将其强度设置为10

加混合节点,混合两种设置

加光程节点,将 是光泽射线 is Glossy Ray 输出插入到混合节点中

环境的反射强度时原来的十倍


