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【中字】真希望我初学Blender时就知道这16个技巧

2023-02-11 17:30 作者:Louis_金  | 我要投稿


00:05


01: 使太阳光更有趣

到环境节点编辑器,创建两个天空纹理并混合它们。需要平滑阴影 改变其中一个太阳尺寸为1,另一个为4

在其中一个节点,可以稍微偏移一点旋转 30

就有两个太阳投射出的不同的阴影,混合在一起 看起来很棒

可以将两个太阳的饱和度降低一些,可以看起来更真实一点


00:35


可以在bl中修改HDR图像,让它以任何想要的方式影响场景图像

将HDR添加到环境节点编辑器中,并将其正确地映射到空间中

复制背景节点并将其与第一个混合,然后添加光程节点(light path)

将 是摄像机射线 is Camera Ray插入混合着色器的系数,并增加背景强度到10

环境更明亮了,但室内仍然像以前一样明亮

进阶:再次复制背景节点,和它混合,将 是漫射射线 is Diffuse Ray 插入混合人节点的系数,然后降低饱和度

这个技巧 消除了HDR图像的漫射颜色,使渲染更加真实


01:18


光程节点是一个非常强大的工具,能以许多有用的方式调整3D场景


01:37


使用色温(color temperature)代替RGB值或颜色值,将有助于获得更真实的结果

在灯的设置中,点击启用节点

添加黑体 blackdody,连接到颜色输入

设置温度

常规值

温暖的太阳光3600K

中性的太阳光 5500K

大于8000的值则是寒冷的太阳光


02:05


仅凭想象很难创造出一个逼真的场景,另外 参考图总是能帮助塑造出想要的视觉效果

这个技巧是许多3D艺术家的终极招式,,它帮助他们创造出令人惊叹的视觉效果,并让他们进步得更快


02:25


除了噪点阈值 其余没有特别的。渲染 .001 试图 .01

光程(Light Path),在漫射和光泽反射中都使用了值6

这提高了场景中的一般照明质量,特别是增加光泽反射时 这改善了玻璃材质渲染的方式

clamping 值9 通常是一个很好的起点,消除了场景中的很多噪点

但有时可能会让照明看起来很平

性能,启用平铺(using tiding) 尺寸大约是400

因为使用默认分辨率时,这给了优秀的渲染时间

但如果想增加渲染尺寸,比如4k。也必须相应地调整平铺(作者输入800)

平铺尺寸也要变大,但仅限于GPU渲染

使用cpu渲染时,使用尽可能小的平铺 8


03:43


如果在渲染时内存不足,可以尝试使用“简化”选项

可以将所有纹理缩小到所选的分辨率。有很多材质时,非常有用


03:55


可以使用Alt D而不是Shift D来增加场景中的物体(当物体很碎或很多时,可以放一个集合里,右击集合,实例化到场景,使用集合的实例

它会创建一个物体的实例而不是副本,可以有成千上万的网格实例 然后仍然可以毫无问题地渲染他们


04:14

Lens Shift

沿X轴旋转摄像机会干扰图像的构图,使用镜头位移选项来替代给镜头k帧

想捕捉到更多物体,也可以减少镜头焦距(focal length)


04:28


如果想做出很棒的渲染图,首先要改善图像构图

启用bl的构图辅助线可以使镜头更好,作者最喜欢的是黄金分割


04:52

area light

矩形光能够平衡场景的照明

作者的方法是把它们放在窗户里

将颜色设置为冷色,比如7500K

使用的是技巧4中的黑体节点

再 通过添加太阳光,暖色调和冷色调彼此平衡 创造一个非常平衡的外观


05:15


可以将区域光的形状从简单的正方形或矩形,调整为圆形和椭圆形


05:30

Spot Lamps

比起矩形灯,更经常使用聚光灯。因为他们可以快速渲染、易于控制,并且有柔和的阴影 看起来非常逼真


把聚光灯设置得大且温暖,与窗户的冷色调保持平衡。一个完美室内外观的解决方案


05:47

glass material

重要:如何为窗户或任何薄玻璃表面创建一个合适的玻璃着色器

删除原理化BSDF着色器,并混合光泽和透明着色器。减少(光泽着色器)粗糙度接近0 .001

添加一个层权重节点,并将面朝向(Layer Weight)输出到混合着色器

加RGB曲线节点,放在混合着色器之前。塑造曲线如下图



选择玻璃物体表面后,到物体属性 可见性 visibility——Ray visibility 仅保留摄像机和光泽选项

这样设置薄玻璃材质的好处:

渲染速度超快,没有任何折射故障。在任何光线下都能很好地工作


06:35


Don‘t Use Fresnel IOR for Reflections 不要使用菲涅尔的IOR去控制反射

很多人用菲涅尔节点 并用它的IOR值来控制材质的反射

理论上 可以为IOR分配一个真实世界的反射值,但在实践中 会产生许多着色BUG

特别是在如纸张、窗帘或树叶等双面材质上


06:58


每个图像纹理至少有3个颜色通道 红绿蓝

它们通常看起来很不一样,可以在材质中使用它们作为凹凸、光泽或反射输入

这节省了大量内存,并改善了预览和渲染时间

因为只使用了张图像而不是4张

将图像纹理拖入,并添加分离颜色节点(分离RGB Separate color)。可以通过它们插入到基本颜色来预览颜色通道

每次只调整一个属性


07:27


在一个暗的反射表面上,更容易设置凹凸

粗糙度 .112

调整粗糙度时,断开了凹凸 使用颜色渐变来寻找最优的外观。最后把所有的输入都连接上


07:39

clamp

两种光的默认设置都是9

但有时会杀死图像的动态范围

要修复它,直接把光的钳制增加到30左右

将保持直接光投射出的明亮色调,同时仍然消除了大量的噪点


08:00


默认情况下,bl的环境反射是相当暗

使用与技巧1 完全相同的设置,添加一个背景节点 并将其强度设置为10

加混合节点,混合两种设置

加光程节点,将 是光泽射线 is Glossy Ray 输出插入到混合节点中

环境的反射强度时原来的十倍



08:27



09:02

MMultiple Importance Samples

















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