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5. 纹理压缩及动态纹理的实现

2022-08-12 08:05 作者:那个人真狗  | 我要投稿


纹理设置

  • 我们在外部准备俩张贴图,查看一下贴图大小,6.26MB


  • 很大我们看看导入UE5有什么变化


  • 看到,导入UE5变小了,这是UE5自动给我处理了压缩设置。

    了解一下UE5的纹理压缩设置。

纹理压缩

  • 打开贴图,我们找到右边,压缩选项


介绍几种经常使用的压缩格式。

Default | 默认压缩

  • 默认压缩,是8比1的压缩比例。  (8个像素压缩1个像素)


  • DXT1/5     是表示支持4通道。 (RGBA)通道

    DXT1 是表示支持(RGB)通道

    UE4自动判断导入的贴图是否带Alpha通道。如果带Alpha通道就使用DXT5

Normalmap | 法线压缩

  • 法线压缩,是判断导入法线贴图切换成功这个模式。

Userinterface2D | 用户界面

  • 经常使用的还有2D界面压缩格式。


    这个格式是没有压缩的格式。

  • 可以设置纹理大小 (比如导入的纹理很大,这里可以修改压缩大小)

注意 : 压缩必须都是2的幂



TexCoordinate | 纹理坐标


  • 可以设置平铺几次

TexCoord节点是一个二维参数,

位移和平铺

我们可以使用加(Add)乘(Multiply)多UV进行操作

  • 加法就是位移


  • 乘法就是平铺

这样就可以控制单方向平铺几次。

注意:乘法UV数值默认是1

Time | 时间

时间每一秒都增加1的数值,

  • 使用2维向量控制纹理位移,可以使用正负控制方向。


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