5. 纹理压缩及动态纹理的实现

纹理设置
我们在外部准备俩张贴图,查看一下贴图大小,6.26MB

很大我们看看导入UE5有什么变化

看到,导入UE5变小了,这是UE5自动给我处理了压缩设置。
了解一下UE5的纹理压缩设置。
纹理压缩
打开贴图,我们找到右边,压缩选项

介绍几种经常使用的压缩格式。
Default | 默认压缩
默认压缩,是8比1的压缩比例。 (8个像素压缩1个像素)

DXT1/5 是表示支持4通道。 (RGBA)通道
DXT1 是表示支持(RGB)通道
UE4自动判断导入的贴图是否带Alpha通道。如果带Alpha通道就使用DXT5
Normalmap | 法线压缩
法线压缩,是判断导入法线贴图切换成功这个模式。

Userinterface2D | 用户界面
经常使用的还有2D界面压缩格式。

这个格式是没有压缩的格式。
可以设置纹理大小 (比如导入的纹理很大,这里可以修改压缩大小)

注意 : 压缩必须都是2的幂
TexCoordinate | 纹理坐标

可以设置平铺几次
TexCoord节点是一个二维参数,
位移和平铺
我们可以使用加(Add)乘(Multiply)多UV进行操作
加法就是位移

乘法就是平铺

这样就可以控制单方向平铺几次。
注意:乘法UV数值默认是1
Time | 时间

时间每一秒都增加1的数值,
使用2维向量控制纹理位移,可以使用正负控制方向。
