【光看不练测评#8】坚雷测评
各位观众大家好,欢迎来到光看不练测评。作为一名红票商店干员,坚雷想必各位都有,也看过相关的作战记录,今天就来讲一讲这位很大(我指的是输出)的零食官吧。

坚雷,四星魔盾,特性为开启技能时攻击造成法术伤害。

作为四星唯一一名有输出的盾职,坚雷不仅在正常状态下有着远超近卫的硬度,并且开启技能后伤害也毫不逊色。由于坚雷的职业特色与其他盾都不同,不妨做一个四星盾的面板对比。

在介绍三围数值之前,先提一下坚雷在四星盾中具有最高的费用,需要22点,虽然小鳄鱼、刻刀等挡多近卫也有着类似的费用,并且这与其他防盾(19费)相差不多,但是之前的突袭IW-EX-5中,我试图用坚雷防守下路敌人时,却因为卡了一费,导致打法不成立,只能说低压环境中不明显,卡费环境中还是会因为多出来的三费(比古米高得更加明显)出点事情的。
可以看到,坚雷的攻击远超其他四星盾,已经接近近卫,虽然攻击间隔略长,但是一旦需要盾平A去消耗敌人的血时,由于小兵普遍存在一百到两百的护甲,一般盾三四百的攻击力会被防御力大大削减,所以坚雷能够比其他盾更快消耗小兵的血量。


实际上坚雷甚至能够敲掉护甲最高的爱国者的小兵的血,而其他盾已经开始抛光了,有时坚雷能够独自清理掉关键的小兵,这在打少人中很有帮助,但是需要注意的是,这也仅限在极端环境中有一些帮助,小兵大多成群结队出现,而坚雷攻击间隔太长,仅靠坚雷的平A还完全不够,更不要说一些更硬的敌人了,所以请不要太看重这一“优势”。

防御方面和泡泡龟龟这两个物防盾相比是没法比的,不过和古米这样的兼职盾相比还有一定的优势,15的法抗也仅次于角峰这样的法抗盾。可以看到坚雷在兼职盾中,面板算是比较高的。既然坚雷常常作为阻挡并且输出的角色,那么不妨在挡多近卫中也做一个对比。

可以看到坚雷在防御力上远超四星近卫,法抗也是最高的,血量排名顶尖,可以说坚雷的三围是基本碾压四星近卫的,尤其是防御力超过了500,这对于强制接敌的坚雷来说非常重要,这使得坚雷几乎隔绝了来自中小型敌人的物理伤害,并且对抗重型敌人也有还手之力,可以说坚雷是四星队攻坚时的重要基石。
在这些近卫中需要特别注意和小鳄鱼的对比,她们都是挡三打三、受击回复,血量也很接近,但是小鳄鱼常态便具有挡三打三,具备清杂能力,并且有食尸鬼天赋可以绝食或是在极端环境中保证自身的生存,与此同时小鳄鱼的防御力垫底,不仅会被小兵消耗血量,在与强力敌人交锋时产生血量失衡,被远程单位集火也会被轻易地消耗血线,在突袭IW-EX-5中,小鳄鱼会被600攻的投掷手射到去世,但是坚雷便可以稳稳站住。四星近卫的防御力大多不高,处于一个比较尴尬的区间,会被各种各样的小兵破防,而坚雷远远越过了这一区间。

作为关卡中最常见也是主要的远程物理系敌人,弩手的攻击力有高有低,但是大多集中于350~400,这样的攻击力区间可以明显对四星近卫造成伤害,但是却远远无法破坚雷的防御,还会为坚雷涨受击技力,不可谓不二五仔。


而哪怕将攻击力提升到对近卫已经开始具有相当程度的威胁时,坚雷仍能防御大部分的远程伤害,承受数名远程敌人的集火而不倒下,仅有极个别远程敌人能够对坚雷造成大量的伤害。

相比之下,一般的中型近战敌人的攻击力在600~1000之间,坚雷在面对一般的中型敌人时,能够大大减少敌人的伤害,并且中型敌人也一般具有相当的护甲,近卫攻击起来还是较为吃力,但是却能够被坚雷使用法术攻击击溃,这也是坚雷的一大优势。

在M8-7中,坚雷可以扛住并清理复数宿主盾,这是其他近卫非常难以做到的,从阻挡数、生存和输出方面来看找不到同时满足的。

在塔巴镇中,坚雷的身板足以撑住三个被哨兵强化的大盾进攻,从而通过刮痧争取回费时间。
但是这并不意味着坚雷的面板高到可以横行关卡,坚雷的防御看似和防盾相差不大,少了两百防嘛,但是实际上,大部分的物理重型敌人的攻击力在一千出头。

坚雷的六百防与八百防的防盾相比,意味着同样承受一千攻的敌人攻击时,受到的伤害就是防盾的两倍(实际上四星防盾的面板可不止八百防,差距只会更大),有人就要说了,主播主播,如果敌人的攻击力高了,不就差不多了吗。如果真有那么高攻击力的,人家防盾技能一开,差距可就更大了。对重型敌人的防御明显缺失,意味着常态下坚雷在与重型敌人的攻防交互中,血量更容易失衡,而坚雷的技能只能加快击倒敌人的速度,不能够为自己争取防御,若是敌人难以击倒,奶的技能期一过,坚雷的生存就会出现问题。在一般的地图中,高压波次数量少,我们可以凭借苏苏洛的技能来强顶过高压波次,毕竟在苏苏洛的治疗下,除非是狂暴宿主士兵这样的敌人,一般都足以支撑。

总体来讲,魔盾的特性就意味着是必须以技能为核心输出的技能战士,类似芳汀,本身近战射程意味着想打人必先挨打,而面对魔盾需要攻击的重型敌人时,坚雷的血量还更难保持平衡,并且自身没有自回,开技能不加防,除了抢先干掉对方外别无他法,再结合不是靠对轴就能解决的受击回复的回转问题,坚雷的使用手感非常笨重。与此相比,四星防盾可以与奶交替使用技能增加覆盖率,或者一起开加上限,再由高台解决输出问题,在大部分时候都有着更为顺滑的手感。

泡泡和苏苏洛的技能交替使用,能够在H8-1中承受大量术士和百战精锐的集群冲锋,不仅上限高,并且抗压时间长,为对单DPS不算高的松果争取了大量输出时间。

蛇屠箱+苏苏洛双开技能,在蘑菇的帮助下可以扛住爱国者一阶段,这是坚雷想都不敢想的肉度。相比之下,坚雷的防御手段就只有尽快击倒敌人以度过奶的技能真空期。

在塔巴镇中,携带大锤的倒数第二波波次时间长、压力大,苏苏洛的技能很难全覆盖,只能用伊桑拖延集中压力,之后尽量用坚雷技能一波解决,实际处理起来血线压力非常大。

总结一下坚雷的面板,从面板上看,坚雷更接近盾,她具有的远超一般近卫的防御,能够免疫中小型单位的物理攻击,大大节省了所需奶量,在以中小型单位(尤其是中型敌人)为主的环境中生存能力极强,但是从技能上看,坚雷就更接近近卫,因为她不会增加防御,在面对重型敌人时相较于防盾比较走钢丝,若不能在苏苏洛技能期内解决敌人,恐怕只能重新集结部队了。好在有苏苏洛这样的高压奶,使得坚雷可以在一般关卡中用面板顶过普通小兵,用苏苏洛的技能撑过高压波次,她们的相性算是比较好的。

坚雷的攻击范围为自身一格,四星盾就没有一个有射程的。纯近战的射程让坚雷几乎完全无法支援其他人,在与敌人的缠斗中也落于后手。这也是我们经常将盾作为整个防线的支点的原因,她们难以支援别人,那最好的方法就是让别人来支援她们。或者说,由于坚雷存技力要挨打,打人也要挨打,完全没有白嫖的手段,在血量被消耗的同时,其他干员的支援几乎是必要的。

将火力集中于盾,让盾承受伤害和阻挡,是非常常见的布阵手段,而盾本身的特性会从不同方面辅助战场,比如防盾更能承受伤害,奶盾可以奶别人,而坚雷则是能够补充输出,这是选择坚雷的核心原因,不论是单独能扛能打,还是在完备阵线中辅助输出,坚雷都有非常独特的作用。上文在分析坚雷的面板时可以看到,坚雷虽然相较于近卫有着非常高的肉度,一和防盾对比差距很明显,而四星队也有一些优秀的输出,上防盾的同时带输出高台,不是更加稳定吗。这就是复合模板带来的少人优势了,输出能够解决哪怕优势承伤也不好解决的问题。
在我打四星队的早期,我曾经以为四星队就是年糕大队,盾奶坦住,高台清理掉敌人即可,这样的思路在过图中并没有什么问题,但是集中输出将目标快速清理掉,也是一种思路,很多时候反而比盾奶承伤更优。

沃伦姆德就是一个很好的例子,在少人作战中,留声机是一个非常重要的场内帮助,但是它所提供的百分比治疗和伤害都是固定的,在此前七人作战中,我中路用古米承伤,下路用慕斯输出,但是我在一开始没有注意到,那是慕斯的连击率达到接近50%的成果,在尝试了几个小时,古米和角峰都不是暴毙就是漏怪时,我使用了坚雷打输出,多出来的输出使得留声机可以将输出转到下路,而坚雷挡三打三清理掉法伤小兵后也保证了血量健康。

这是我一年半之前艰苦奋斗了一整天后得出的结论。坚雷作为唯一一名能够输出的盾,可以说是开辟了一种选择道路的。如果能够快速消灭敌人,那么何必一直扛着承受压力呢?这种思路其实贯穿了很多高难图,这些图大部分都是一开始多奶龟龟消耗,最后逐渐将思路换为速杀,这里就不一一列举了,有可能的话,留到龟龟篇再说吧。

坚雷的天赋,简单粗暴加面板,攻击力方面由于技能全是加攻,会有所稀释,加防御提升了一部分坚雷的硬度,更利于站场,作为团队的支点,坚雷在攻击与防守方面都有要求,只顾一面还是不够的。

坚雷的面板图,仓库里不计天赋,可以看到原面板,顺带一提坚雷的潜能也加攻防,若是没有天赋和潜能的加成,坚雷的实际攻防血为648/548/3007,提升了50点攻防,相差不小。


坚雷的一技能,通用攻击力强化,攻击力较大幅度提升。携带该技能时,坚雷的DPS为784,总伤为20076。作为对单技能来说,算是合格的法术输出,补充输出还是够用的。
四星有不少干员有通用技能,而且大部分干员都不会去用,比如红云、夜烟、红豆,但是坚雷(和以后要讲的小鳄鱼)是例外,对于坚雷来说,首先由于特性,她的技能自带了附魔的特效,模型上要比一般的通用技能高,其次她更常用的二技能由于是受击回复,在一部分场景中将不能保证回转,从而无法在想要的时候去用,而一技能和二技能的攻击力加成相同,仅少了5秒的持续时间和打三,因此也有少部分时候携带一技能。但是一技能只能挡三打一,失去了清杂的手段,在实战中很容易被杂兵吸火,敌人数量一旦多了,伤害也不够看,如果仅仅只是补充对单伤害,应用面也就很局限了。

潮没海滨中主要敌人是挡三哥,无法发挥二技能的打多优势,同时依靠攻速慢的挡三哥和狂徒去攒二技能的技力也不现实,携带二技能去稳定输出是很好的选择。

冰封废城中,坚雷路有白雪可以辅助输出小兵,对群攻的要求减小,而坚雷的主要任务是补充对闪盾的伤害,只需要对单就可以了,因此我携带了一技能,就不需要为二技能的技力积攒额外费心了。后续查看了一下,携带二技能应该问题也不大,我当时带一技能是因为某次打图时二技能没转过来,看录像感觉也不用群攻,就干脆换一技能了。

在CB-EX-6突袭中,同样是挡三哥,同样选择了一技能作为稳定的补充输出,因为布丁毕竟是个群攻干员,对单比较有限,坚雷能够补充很多的输出。
可以看到,坚雷选用一技能很大部分原因是难以保证在波次中的二技能受击回复的回转,但是使用一技能的前提在于它只能打一的同时也能够完成输出任务,细心的观众恐怕也发现了,上述三个例子中,输出人选可远远不止坚雷一人,坚雷在其中扮演的更多是补充输出的角色,一旦辅助角色开始减少,一技能打一的局限性就开始暴露。

在突袭TW-EX-6中,由于坚雷二技能存在回转问题,我曾经考虑过携带一技能,但是一技能在面对复数敌人时相当乏力,打法抗较高的杂兵浪费了很多输出导致二技能需要提前开技能免得打死的怪,一技能根本打不完,这反而降低了输出效率,使得坚雷根本清不动怪。
看到这里,相信各位也明白坚雷选择一技能的原因恐怕不仅仅是因为回转问题,同时为什么坚雷一技能大多在面对挡三哥时使用了吧(还包括一些多索雷斯中打挡三泥头车的纪录,但是多索雷斯大多使用收藏品改变了面板,与其他图有一定出入,因此我尽量不使用多索雷斯的图来说明)因为面对挡三哥时,除了回转问题外,坚雷相当于挡一打一,规避了打数这个问题,自然会更优选择。
总结一下,坚雷一技能的单体输出还算合格,是个补充法术输出的选择,但是打一的输出与自身挡三不匹配,会在杂鱼身上浪费本就不高的输出,过于平庸以至于完全成了二技能的备胎,只有当二技能的优势不明显、劣势被放大时,才会选择一技能。
既然已经说了这么多二技能的对比,那么接下来,就进入坚雷最常用的二技能分析了。


坚雷二技能,攻击力较大幅度提升,同时攻击阻挡的所有敌人,受击回复,需要25点技力开启。这是光看不练测评讲到的第一个受击回复技能。首先先讲技能中的状态,坚雷的攻击加成和一技能一致,DPS仍为784,但是由于持续时间有30秒,因此总伤达到了23480,达到了优秀级别。
我在芳汀那一期里就有提到,四星是有很优秀的对单法术输出的,卡达、夜烟、深靛都有着较高的对单输出和各自的特效,但是这些干员在复数敌人组成进攻波次时就相对乏力了,四星没有什么很好的法术清杂,芳汀打二但是总伤偏低,白雪溅射附带减速,但是由于机制问题会大大降低伤害,总伤也一般,群法的伤害就更低了,布丁倒是个新秀,不过存在打一时伤害缩水的问题。坚雷自身的硬度远超近卫,合格的DPS,较高的总伤和挡三打三,让坚雷在技能开启时成为无情的杂兵收割机,还可以清理掉混在杂兵中的精英敌人,甚至足以应付复数精英敌人(只要坚雷能活下来),除了射程和回转外是非常优秀的法术清杂选择。

在FA-8中,坚雷能够清理掉下路的驽箭手、双持剑士,解决掉混在其中的爆破锤手,同时自身的硬度还足以承受爆破锤和冲锋手的攻击。

在H7-3中,坚雷负责了对两波闪盾的主要输出,自己扛三个白闪盾加一个祭坛也不会轻易倒下。闪盾具有非常高的双抗,对于四星的输出而言非常棘手,坚雷可以在松果的帮助下无雷清理左侧的四个白闪盾。

在最后一波的五个红闪盾中,坚雷和松果配合地雷快速解决三个红闪盾,才能够及时阻挡后续的两个闪盾和一个术士。比起白闪盾,红闪盾的血量大大提升,因此也在这里用上了仅有的两颗地雷。

在布丁的帮助下,坚雷可以在H6-1参与对复数红锤和宿主盾的输出,同时承受了全部的火力。本关的1W6血量的宿主盾和2W血的红锤对于输出和承伤是非常艰巨的挑战,尤其是四个红锤,本身三围就很高,并且即使布丁能够通过减速多输出一轮,也因为眩晕技能的存在无法久留,四个大锤的波次持续时间长,难以通过一个技能覆盖,坚雷就扛起了大旗,甚至能开出第二轮技能。

在SK-5中,坚雷在孑的治疗下能够同时承受左路大斧的物理输出和法刀的法术输出,并且技能输出也足够清理源源不断的敌人不至于漏怪。
尽管坚雷的法伤总伤较高,使得她相比芳汀这样的单位具有更广的打击面,有相当的单C能力,但是需要注意:我们之前已经分析过坚雷的面板了,在对抗中小型敌人时表现突出,重型敌人时不甚良好需要保护,并且坚雷作为纯近战单位打人必先挨打,坚雷输出多久就要挨多久的打,并且坚雷的总伤是靠30秒的输出时间撑起来的。因此坚雷想要活着打完30秒的输出,她就要挨30秒的打,甚至更久,这是很大的承伤挑战。
请大家再回顾上述三个战绩,对抗攻击性较低的闪盾时,有调香师保护;对抗攻击性更强的红锤、投掷手和法师时,苏苏洛在短时间内开起了两次技能;对抗大斧和法刀时,需要控制阻挡,让孑尽量攻击防御力低的敌人以保持奶量。

例如我之前打的四人一车突袭7-18中,坚雷技能时间很长,但是坚雷活不到技能打完。苏苏洛的技能一过,坚雷就开始倒计时了。

从这些案例中我们可以得到,坚雷的高强度法术清杂能力能够很好地处理复杂环境,较高的总伤和打数不仅可以清理重型敌人,还可以顺带小兵一起收拾掉防止吸火,硬度在前面也分析过了,若是能在一般的关卡中用奶的技能挺过高压波次,坚雷也比一般近卫硬得多。尽管坚雷可以减免大部分伤害,但是她缺乏回复,自身又必须挨打才能开出技能,而没技能的坚雷攻击能力并不高,会被抛光逐渐损耗血量,因此坚雷通常伴随奶出现,而有奶的地方经常需要布置完整的防线,不然总感觉亏了,这也是坚雷手感笨重的一个原因。

突袭M8-6中,坚雷虽然不会被下路大部分敌人破防,但是仍然会被逐渐消耗血量,孑不仅可以回血,也可以快速清理掉一部分宿主,减少阻挡压力。坚雷需要受击回复又不能自回,在绝食环境中存在天然劣势。
如果说坚雷无自回复、无射程,歼灭依赖技能等模板问题是“笨重”的第一个原因,那么第二个原因一定是因为技能的受击回复了。
受击回复可以保证在敌人数量足够或是特殊条件下达成比一般技能更快的回转,但是也会在敌人断档时,别的干员都在转CD,而坚雷就搁着发呆。在这里就不分析二技能在回转上和一技能相比在什么情况下孰优孰劣了,由于二技能的歼灭能力碾压一技能,并且有着四星队需要的法术清杂火力,更需要知道的是怎么样去高效地利用,让二技能能够更快转好,从而能够在更多的环境中使用二技能。
一旦出现高频次攻击的特殊情况,最好不要放过,比如爱国者,或是敌方拳师,在这样的环境中,坚雷的技能可以以非常快的速度转好,从而应对一波波的进攻而不必过多担心技能CD。

爱国者的火衣大大加快了坚雷的技能回转速度,使其能够在极短的时间内转好CD,持续输出空降兵集群和爱国者本身。

利刃行动中有按波次来的拳击手为坚雷充能,很难不说是故意设计的。掌握好坚雷的技能轴,几乎可以对上每一个拳击手在真空期为坚雷充能,用来输出本关中接连不断的大盾不要太舒服。而且利刃行动祖传TAG会降低自然技力回复速度,强抬.jpg
需要注意的是毒雾、塔露拉的点燃、庞贝的灼烧并不会为坚雷增加受击技力,而捆绑术士和九章喷火兵都是可以的。
这类高频率的攻击毕竟可遇不可求,我们还需要更多、更普遍的充能方式,那就是受击回复类技能最常用的回复手段:敌人的平A。其中以远程敌人为优,因为他们可以集火坚雷,同时攻击力一般逊于近战敌人,而坚雷608的防御几乎可以隔绝所有物理远程敌人的攻击,让它们变成充电宝。

宿主投掷手的攻速非常快,为坚雷提供了相当多的技力,可以在较短的时间内开出两次技能。
不过需要注意,一旦这些远程敌人的攻击力超过了坚雷的防御力,就需要考虑坚雷的生存问题了,例如H6-1在高压波次中,苏苏洛连开两次技能稳定坚雷的血线。一般来说除了法术攻击,能打破坚雷防御的远程敌人数量较少,但是一旦出现这类情况,一定要注意坚雷的血量。

在关卡中常见的数量较多的远程敌人中,炮手的攻击力很接近坚雷的防御力,经过关卡加成有更高的可能破防坚雷,在实战中请务必注意。
在更一般的环境中,小兵总是不会缺席,一般小型近战敌人的攻击速度快,数量多,也很有利于坚雷的技力积攒,因此坚雷也是应对高甲小兵的开局选择之一。与此同时,同为受击回复并且开启技能后拥有较高DPH的小鳄鱼也是很优秀的选择,但是坚雷能够承伤,攻击为法术伤害使得她比起小鳄鱼更加擅长攻坚。

7-18中,在爱国者的加持下,这些小兵和狗均拥有一般先锋难以穿透的护甲,而坚雷就是非常合适的开局方式。
小兵攻击速度快、攻击力低,关卡中数量更多,相比于攻势迅猛、攻速一般较为缓慢,并且阻挡多了还可能导致坚雷暴毙的重型敌人,是更为优秀的积攒技力的对象,而坚雷虽然攻击力比一般重装高,但还是比较刮痧,可以留住小兵更久,问题是一般小兵都承受不住坚雷技能的火力,这就对技能时间的把控提出了要求,让坚雷在合适的时候停止技能,既不会因为输出不足漏怪,又不会把充电宝打死。轴只要查看录像并不难掐,主要是关卡出怪需要给一定的面子才可以。

在突袭OD-EX-7中,控制坚雷在技能结束时正好接到一个渗透者,可以让它为坚雷积攒技力,帮助技能更快开启。渗透者的攻速不慢,血量和防御较高,是合适的充电对象。

通过技力的积攒让坚雷能够在畸变体到来时开出技能,完成对畸变体的击杀。畸变体的攻击非常猛烈,攻速又慢,若是需要让它来为坚雷充能,恐怕就会大大延误战机了。

在突袭TW-EX-6中,通过提前开启技能,使得技能提前结束,从而保住敌方的掷能者,尽管坚雷可以很快击倒小兵,但是有防御力较高的掷能者组长挡着,可以让小兵存活更久的时,从而能够在践行者到来前积攒更多的技力,从而更快开出技能,击杀践行者并保护自身。

在本关中践行者受到了大幅度加强,而坚雷的血量无法在带盾践行者或是两个践行者面前保存太久,输出时机非常关键。
但是上述方法是有前提条件的,要在技能结束后接到敌方小兵,那么就必须在波次的最后出现小兵,或是下一波波次以小兵打头阵才可以,若是不满足条件,那怎么调轴也救不了回转了。

在六人塔巴镇中,坚雷只需要在打大锤时开技能即可,但是本波次以大锤作为结尾,坚雷不能久扛大锤,那么就没有提前结束技能的说法,但是下一波攻势就是最后一波带两个红锤的波次,而想要靠大锤去攒技力完全不现实,虽然有里面混有萨卡兹大刀手,但是会被刻刀和伊桑的伤害波及,因此在这个作战记录中,坚雷在后期只需要也只能开这一次技能。
总结一下,坚雷二技能的优缺点都很明显,有着非常不错的对群法术伤害,较高的总伤不仅可以清杂,也可以对精英怪造成大量伤害,甚至足以单独击倒,自身扎实的身板可以作为战场的支点,并围绕此构建战线,与此同时,坚雷极其笨重的特点使得玩家必须根据敌方兵种的配置,规划技能的开启才能提高覆盖率,并且提供支援让坚雷能够打出足够的伤害而不被提前击倒。

坚雷是优缺点都很大的干员,一方面,当关卡中大量出现600~800攻的敌人时,用坚雷阻挡,挡三打三成吨输出可真的太舒服了;另一方面,坚雷的手感稀烂,短手、受击回复和在重型敌人面前原形毕露的面板,我在两年前感觉非常难用,现在熟练了些后倒是没那么难用,但是仍然不舒服,所以我在本篇中试图给大家呈现个人的两点评价:扎实且笨重没有空灵的888,不知道在本人的初中文笔下体现出来多少(专栏文字可以加粗欸以前从来没用过)。有关地面干员的测评由于需要同时考虑承伤和输出(高台一般仅考虑输出),文字量都比较大,因此我想要地面/高台交替写,也会让我的压力小一点。
本文的参考视频如下:
六人废弃矿区 苏苏洛、泡泡、松果、卡达、坚雷、清道夫
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四人H6-1 布丁、孑、坚雷、苏苏洛
https://www.bilibili.com/video/BV1j44y1H7Jw
五人FA-8 坚雷、孑、调香师、梅、刻刀
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十人冰封废城 豆苗、白雪、夜烟、砾、清流、坚雷、蛇屠箱、安比尔、阿消、宴
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四人H7-3 坚雷、调香师、松果、艾斯黛尔
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四人7-18 坚雷、孑、酸糖、宴
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四人突袭TW-EX-6 孑、坚雷、深海色、古米
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七人潮没海滨 艾斯黛尔、坚雷、豆苗、调香师、芳汀、慕斯、松果
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五人TW-MO-1 豆苗、暗索、坚雷、慕斯、嘉维尔
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三人CB-EX-8突袭 坚雷、松果、孑
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六人DM-MO-1 坚雷、孑、桃金娘、苏苏洛、刻刀、伊桑
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四人突袭OD-EX-7 松果、苏苏洛、坚雷、孑
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三人突袭M8-7 坚雷、孑、深海色
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利刃行动旧约23级
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五人突袭7-18 宴、夜烟、坚雷、苏苏洛、卡达
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四人突袭CB-EX-6 坚雷、布丁、孑、深海色
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三人SK-5 坚雷、孑、深海色
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四人一车突袭7-18 坚雷、苏苏洛、夜烟、宴、自爆小车
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四人一车H8-1 孑、泡泡、苏苏洛、松果、近卫车
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五人VI-7 蛇屠箱、苏苏洛、孑、夜烟、深靛
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五人突袭M8-6 坚雷、蛇屠箱、深海色、孑、白雪
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