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Blender实用案例训练 ep.15 为什么说Blender是最好的动画软件

2020-06-07 18:04 作者:NXL2  | 我要投稿

动画制作是所有CGI环节中最重要的一环,无论是在3D动画,电影广告,真人电影,视频游戏,或视频游戏电影。Blender都是专业性极强3D软件,它的动画方面真的很棒。

1. 角色动画

角色动画是动画制作中最重要的动画技术表现形式,更是耗费精力,巨苦无比。最初的Blender原本是一款商业3D动画软件,是由90年代早期一家名为neo geo的动画工作室开发使用的内部软件。虽然它的发展比较慢,当然是没法跟其他顶级3D软件比开发速度(穷啊穷啊)。但是它依然不断的偷偷摸摸的成长着,虽然没法跟别的软件比,但是Blender还是拥有了很多最好用的动画工具。Blender的动画功能提供了从角色动画姿势编辑器 > 独立的非线性动画(NLA)剪辑 > 这里的意思其实是面部表情体系~快速的运动物体控制并且可以与音频进行同步调节。当然!骨骼绑定也是有的,任何软件都会有骨骼绑定(现在2D软件都有了)绑定工具如果不好用的话,会造成动画师对角色的把握控制力的大幅下降,影响创作发挥。在动画这个重要的综合技术问题上,Blender提供了全套绑定工具,包括封套,标准骨架和自动绑定权重,简单直观的权重对称绘制,骨骼层,骨骼组色彩区分,基线内插骨骼,还有更多的小的绑定动画工具可用。工具可用于为所有类型制作动画,比如人,动物,昆虫等,或者你自己没事设计各种鬼怪啥的都成!Blender最近这些年成为一些专业动画师的谋生甚至创业创收的手段,他们的快乐的使用Blender来完成他们繁重的工作,除了可以使用内置的动画绑定工具外,大家也可以自己制作或者使用其他人创作的插件,这样你工作效率10倍的提高哦~

插件不是免费的(社区BA有很多免费的),因为开发人员需要花费时间精力来创造这些工具,服务动画师群体这些甲方。

2. 非角色动画

还有很多动画作品,除去角色动画外,还要做其他的动画创作,不管它的运动多么简单,它将进行骨骼绑定和动画处理,令人信服的动画来自需要复杂绑定的事物,比如汽车,公共汽车,飞机,直升机等,这些与生活息息相关必须要信服力,如今也有一些好的插件可以完成大部分的繁复的绑定任务,这里举例为重要的各种交通工具。艺术工作者们仍然需要做更多的事情,致力于真实的重现并完善最终动画.blender具有所有做这些类型的必要工具,基本上做啥动画都没问题啦~

因为我们使用相同的工具,角色以及其他啥子各种玩意儿都No问题的。第一人称射击的武器也是一个动画重要技术,需要写实表现的,在第一人称射击游戏中,电子游戏有专门创造这些武器的艺术家,实现逼真的动画用来欺骗我们的钛金眼,武器也可以是角色装备额扩展包(披挂啥的),战斗可以被视为武器,它需要自己的骨骼绑定与动画。

3.2d动画制作

Blender是极少数拥有绘制和创建2D动画能力的软件,GP蜡笔工具的出现极为惊艳。很多年前Blender就有这个工具了。最近再次更新,它是一个Blender内部的数据表现形式,可以在3D空间绘制各种各样的玩意儿,也可以制作传统2D动画或者制作动态镜头稿。GP蜡笔工具给我们打开了一个新的世界的大门,最近有很多用Blender制作的2D动画短片,用于制作短的二维电影,例如英雄(最近的那个叫做 coffee run),故事板艺术家正在使用它来简化制作动画的所有阶段电影,艺术家可以计划更多有效地将想法传达给其他人,更清楚地避免在操作过程中出现问题。

4.运动图形图像

动态图形与创建无关,大多数情况下都是复杂的动画,他们只是专注于网格形变动画和一些文字粒子特效。Blender动画工具和Eevee渲染引擎实时反馈使产生高级运动的可能性图形比前几年好的多的多。当然,Blender比不了C4D houdin max maya zb等等等等,但它现在可以创造出很棒的东西。尽管如此,如果我们看一下Blender十年前,我们可以说那是在与其他3D相比的好地方,那时候非常简陋的动画工具组,用于专业产品及其通常被认为是业余爱好者软件,因为它只是由初学者和没有使用过的人使用,真正从3D工作中赚钱。但是今天的主要收入来源,情况有所不同,因为你可以轻松找到数百人使用Blender做动画工 作,专业尤其自由职业者,小型工作室和独立视频游戏开发者,Blender提供了很多工具,让动画师正常工作,还有一些动画艺术家没上班,自己soho,他们使用Blender和Maya进行工作,甚至完全迁移他们的工作到Blender里。因为它可以做得很好。

其次,它是免费的,对于付不起额外费用的人,钱用于许可证或小型工作室,当预算紧张时。涉及专业作品,我们是否谈论。。。这里说的是3A?电子游戏开发3D动画,电影和真人好莱坞电影,Blender还有很长的路要走,Blender直到最近才证明自己可以在产业线上作为一个重要环节存在,工作室们开始信任它并逐渐使用它,但是大部分仍然是使用Maya 3dsmax C4D和houdini,因为它们拥有漫长的行业经验和开发历史,所以CGI行业以此为核心,到职业机构学习Blender不是最好的学习方法啊。学习Blender的动画来自经验丰富的在线教程,艺术家和创作的课程,专业人士或在线学校,教你几乎所有的东西,需要学习教学Blender,动画学校及其在行业齐头并进高度相关,因为学校准备学生在行业中工作,他们教他们软件在有意义的行业中使用。如果Blender想成为需要保持的动漫特效行业上变得更加强。时间是其中非常重要的一部分,像其他3D学科一样的方程式,学习动画不是那么容易,因为今天很好的动画艺术家,花费数年数千小时,磨练技艺,学习如何创建令人信服的丝滑般的动画。动画技术具有高度艺术性,因为例如学习如何创造复杂功能性绑定可能要花费很多年,你需要掌握的经验,有时你有扎实的知识,脚本语言来完成,需要针对特定的需求进行定制,情境动画本身就是我们每天在生活中看到的东西,欺骗人脑非常困难,相信动画作品做得不好,是因为我们的大脑感知重力,速度,以及现实中的物理学表现,可以判断动画是否遵守这些规则,大多数人可以秒判断分辨动画的好坏。为什么动画不逼真,但他们说不出来问题是哪儿。这就是直觉。我们问题的答案是肯定的,Blender是非常好的,可以做专业动画工作,你可以用它来谋生,而作为动画师,使用Blender确实有一些限制,这些限制不一定是技术性的,但是它们与学习和寻找工作有关,通常就像我们在动画之前所说的,培训机构并没有真正教授Blender作为技术课程的一部分,或许以后会有所改变。现在最好的工作室也在使用Blender了,这对Blender用户来说是个好消息,正如之前通过动画所说的,动画技术适用于所有软件。因此,如果你成为专业人士,动画师使用Blender可以学习。简而言之,其他软件(例如Maya)一段时间,因为你已经了解原理和动画技术,这只是一个学习如何使用不同工具的问题,这就是很多 艺术家,从Blender切换到Maya或从Maya到Blender,这证明了可以这样专注于学习Blender,如果你想作为动画师,即使你不打算在一个大工作室找到工作,能够加入小型工作室或独立工作室,开发团队将使你能够从事创意项目,可能会推动你提高知识和经验来找到工作。需求更高的技能和专注于学习来使你变得更好。

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