【深渊阵容】提早告别旧深渊!下期相约迪拉克丨深渊×迪拉克META分析第四十期

文 | 君子殉凶 审核 | 留言
排版 | 智齿
特别鸣谢1 样本采集(排名不分先后)
TK BusterYIN teriri
惠痴 nightnet 肯局长
帕克(官服萌新) 白 星云
本栏目统计每周两期深渊玩家的阵容选择。
本栏目旨在研究深渊的普适性,不能作为角色/装备强弱的绝对依据。
声明
数据样本具有一定的时效性,请以最新的样本为标准;
纯手工记录,样本容量不大,结论仅供参考。
前言
由于旧深渊长期没有明显的变化,从下一期开始,我们会将重心转向迪拉克之海的统计,以便迎接3.0主推的深渊模式。
如有更多疑问可以在留言中提出。
无尽深渊Meta分析
本次统计总体:高级区红莲+无限深渊的玩家阵容
主题:无尽(无主题)




无尽深渊现在的节奏长期没有变化,基本上可以盖棺定论了:
毕业的神雪律阵容可以稳定打穿红莲无限难度,BOSS层则使用迅羽或者是圣女代替雪地辅助。
氯化钠:无须多说,自然是专属+空无或者幽色,两种武器都能打通。在使用率上空无92件,幽色44件,几乎是2:1的趋势。总的来说,BOSS层嗑药打SP充足幽色打起来破盾更稳定,相对舒服一点;空无可以在低等级流血多站场输出,留存SP在高等级流血开大,上限更高。
神恩:目前小怪层仍然是颂歌套占主流,使用率高达69.63%;古古牛则占了15.56%,更多地出现在BOSS层阵容中,在对单体的战斗中略优于颂歌套;而剩下约15%的多数是红两件为主,由于输出略微不足需要红两件提升阵容的战斗时间上限,弥补颂歌套在高等级流血中漏气太快的缺点。
雪地:雪地有少数人(约6%)使用张衡套,压缩AOE战斗的时间;剩下的绝大多数都是带懒惰的,上中位是特乐+古或者是直接古两件,配上最低消耗的突袭者飞弹触发古的特效。
圣女:圣女在BOSS层最大的发挥莫过于后台高覆盖率的脆弱效果,除此之外还能提升一定的容错率。带红两件的占了62.86%,方便输出空档期站场苟命;剩下的散件主要带歌姬中、德古拉中、特乐上。
迅羽:随着氯化钠引流潮流后新开发的强力破盾辅助,基本固定配装太虚+特乐上+泳中+牛,靠高额破盾加成+太虚触发氯化钠QTE+响指一发击破BOSS护盾,接下来的大招可以打出无护盾保护的爆炸输出。
以上便是目前无尽深渊的主流顶配阵容。
除了律神圣雪以外的角色出场率梯队如下:
·10件+:夜曲
·5~9件:白夜、月轮、次元
令人略微意外的是,夜曲在没有顶配神雪律的时候也能有施展拳脚的地方。虽然出了不久就迅速过气,但在高温深渊中因为辅助装备跟不上,氯化钠输出不足以对付泰坦的时候,把雪地换成另一个异能C专门用来处理泰坦也是一个不错的选择。
这种情况通常出现在非顶配的红莲深渊中。
迪拉克之海Meta分析
本次统计总体:各个服务器的无限迪拉克之海玩家阵容
有效样本:87




从下一期开始我们将会把重心放在迪拉克之海中。(因为深渊结算的时候还没换过来)
迪拉克由于有天气的影响,对元素角色有一定的增强,在氯化钠无法发挥的天气下可以有更多的选择。不过,氯化钠仍然是物理天花板,绝大多数需要物理输出的情况下氯化钠往往是最优解。
总的来说,新深渊对各位玩家的角色储备量要求更高,不光要毕业一个氯化钠,各个元素角色也不能怠慢,否则很容易被木桶短板效应打成升降机。
关于上期小调查
实际上氯化钠对游戏的影响往往是一千个人有一千个哈姆雷特,每个人的心态、玩法、处境都不一样,看待事物的观点也完全不一样。
截至交稿之前,对于现版本超模输出氯化钠,读者们的表态如下:

初看之下,刨除抽样误差,我们可以看到读者们对氯化钠是否满意的评价并没有出现一面倒的趋势(29.56%比35.36%),用样本推及至整体的话,官方给水晶的问卷调研很可能也会得出类似的结果。
也就是说,对于氯化钠输出超模,有人欢喜有人愁。
在游戏早期版本,鬼铠、战车、山吹等角色都曾经惨遭官方毒手削弱,这次氯化钠没有被削其实有多个原因在内。
第一,玩家对于现状并没有出现“一面倒”的趋势。由上述样本推及至官方调研可知,官方听到玩家的声音是毁誉参半的,削弱氯化钠会面临未知的风险。
第二,官方有着“大义”的旗号。当初加强氯化钠玩家呼声非常高,官方便顺应玩家的意向加强了氯化钠,撤回改动会显得出尔反尔、朝令夕改。
综上所述,即使削弱了氯化钠,那些对氯化钠不满意,逼得咸鱼弃坑的人也不会改观,也不会再回来,反而会进一步降低对现状满意的玩家的口碑,纯属吃力不讨好的智熄操作。
最后说说这个调查选项的设置。
乍看之下,没有满意、没有不满意像是文字游戏,但实际上这个选项的设置启发于赫兹伯格的双因素理论,一个组织行为学的理论。
这个理论概括起来就是,并不是所有的好处都能调动员工的积极性,给予员工的好处分为“激励因素”以及“保健因素”;满足“激励因素”可以调动员工的积极性(让员工满意),满足“保健因素”只能消除员工的不满。
举个简单的例子,良好的工作条件和薪酬只能让员工不会感到不满,但并不能充分调动员工的积极性,这也是为什么有不少社会人试图离开体制内的“舒适环境”。
有点扯远了,让我们回到正题。双因素理论中满意和不满意并不是一个二元分化的连续体,而是相互独立的。推演到这个调查中大致如下:
1.满意:满足了调动积极性的因素,也就是既得利益者,有着较高的积极性,享受氯化钠强度带来的恩惠。
2.不满意:没有消除不满意的因素,对现状不满意,也就是受影响较大的玩家,有的可能是因为花了心血培养的老角色过气;有的可能是深渊打法过于单调,对氯化钠Pay to win表示不满。
3. 没有满意:没有满足调动积极性的因素,加强有好有坏,复合了不满意和没有不满意,总的来说玩得不太开心。
4. 没有不满意:消除了不满意的因素,加强有好有坏,复合了满意和没有满意,总的来说可以让人接受。
一个健康的游戏环境,应该是玩家积极参与到游戏当中,需要满足 “激励因素”,而不单单是“保健因素”。
从双因素理论的角度分析,目前官方改善口碑应该参考的是满意以外的三个选项,调动玩家的积极性。也就是说,需要挽回口碑的空间非常大,光是这次调查中也有66%的人群。
那么,什么是游戏的“激励因素”,什么是游戏的“保健因素”呢?
我们也可以从这个经典的行为学理论中一窥其貌。
行为学认为薪酬、人际关系、工作条件属于保健因素,也就是说丰厚的奖励只能消除玩家的不满,但不一定能调动玩家的积极性。
而成就、赏识、挑战、认可、责任、成长属于激励因素,也就是说只有让玩家获得“成就感”、“认同感”、“成长”才能充分调动玩家的积极性。
举两个例子:
虚数迷宫活动调动了积极性吗?全新的表现形式和全新的探索,满足收集、探索多方面需求,是一个成功的例子。
强袭增幅核心调动了积极性吗?算是成长,但是对于现状也没有太大的改变,约等于没有成长。
综上所述,光是炒冷饭给丰厚的奖励是远远不够的,只有更多开发有趣的新玩法,才能调动玩家的积极性。
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