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对《高考恋爱一百天》这个老游戏的一些迟到的意见与建议(正式完成版)

2022-02-21 20:22 作者:爱丽丝卡塔雷特应援  | 我要投稿

《高考恋爱一百天》这个旧游戏在几年后又可以新火,我确实有感觉到这点,这个原因我想与一些越来越尖锐的现实的存在的急剧改变和个人与社会都开始面临的危机以及焦虑与对抗比起游戏里的简单背景设定更加的尖锐和苦寻和找不到解决的路应该是很有关系的,现实里有些东西变了,而有些东西没变。在游戏中,作者在老的游戏框架里又在2,3年里补充了一些DLC,还在20年圣诞补了木馨的回忆杀BV1n54y1x7LY,可以说对游戏内容的持续现实发掘是有费心思的,甚至部分内容还不是迎合了粉丝圈的简单需求,证明作者对游戏质量和价值观的追求还是让我能感受到的。这个游戏是我老游戏新玩,15年这游戏我就已经玩透了,当时可能确实就当纯galgame在玩,玩后也没有思考过甚至都没有喜欢过什么剧情和人物,或许那就是个人一种游戏人生放纵的态度吧,现在愿意写这样的文章,我想也是我的个人能动性还有价值观追求以及在意的东西变大变多了后才会有的吧,虽然说不一定做了就有用,也不一定做的对,更不一定能让别人接受,而且更不一定对整个环境有好的促进作用,但是既然都写了大纲而且作者非常诚恳表达出想听玩家的真实想法,我抱着这个诚意还是斗胆写了,很可能没法圆润或者内容非常的通顺,可能是精力确实跟不上了,白天上班晚上填坑。优点现在说不是没什么意思也没人在意吗,感言的话那是游戏玩家之间要是有些共同喜好和话题才好说的,那我也陆续说了不少,类似大纲的方向,我就光谈缺点了,但是这些问题也不是说现在就解决了,无论客观上还是主观上都很难做到,而且也不一定解决的了,我只是在自己的思考下写出来这些。


1.整个游戏的核心主题缺乏明确的引导,糅合各种思想和价值观还有人性的选择都有,但是从路线的复杂性和游戏内各角色包括配角在内的观念与行为都有割裂感,用同样的角色来承载不同的形象不同的思想观念的的现实里的人是非常有害的,会让玩家根据自身喜好和游戏里体验的不同,自动带入部分剧情和人物从而对某些认识存在误会与偏见,还有影响玩家自身对角色的好感度以及领悟剧情的内涵与想表达的观念,导致大量玩家是无法透过剧情思考,而是简单的真当成一个galgame在推。


首先排除一个前提,作者既然用了全国在被社会认同的(官方不排名)的高中实力排名第一的华师一附中做背景,那就不能完全架空化里面的人物和事件。(否则就在游戏一开始就声明,不能用了又不声明,这是基本应对方式)


游戏本身对剧情里的人物就存在完全不同的定位,加上剧情的分散以及一些设定的过于简化,对比起复杂的人心还有玩家的主观能动性上的正反馈和现实的感同身受,不仅游戏内容吸引力,还有游戏内想表达的思想价值观对玩家的说服力和引发思考或共鸣是严重不足的,这是我发现的这个缺点下最严重的问题。这是整个游戏从整体的游戏流程到最后给出结局都存在的很难解决的硬伤,因为要解决它需要成熟的开发团队和足够的资金才能做到。。


我认为,作为这种类型的游戏,取材于生活又要对生活有更高的追求,而不应该是生活的简单重复或者写照,或者纯粹的价值观表达或者情绪宣泄。但是作者很显然在企划和成品里加入了很多现实的简单写照,还有一些社会现象以及这个社会里形形色色的人面对不同的事的现实表现,而在整体性上严重缺乏收束,好像什么都说了,又好像什么都没说,你可以认同,也可以反对,你可以喜欢,也可以直接和游戏方向反着来,反正官方不仅默认甚至还推波助澜。严重缺乏一条综合性极强而且对剧情包括角色塑造都足够完整以及相关背景都描写的很详尽与细致的真实主线。

PS:2015年罗小涵CV月夜桥推罗小涵线那种放纵价值观和和谐的迎合偏向性极强的粉圈的行为,在一定程度上代表官方对流量和收益的需求更大于游戏质量和整体粉圈氛围的保护,这是难以得到我的认同的。而且更加可怕的是很可能这种行为是作者甚至木馨CV霜叶都认同的,因为收割粉丝才能有后续的发展。(还有问题是木馨CV霜叶没有做同样的事,而这同样的是会有类似效果的不过能收割的粉丝会少一些)


当然,作者在与游戏玩家的交流中也说过,不应当用游戏讲大道理或者灌输一些暗黑学的思想,大家都被社会毒打都切肤之痛,根本不用被人再捅刀子伤害,就奶头乐《点兔》啥的才是王道。那不证明每个作品都要做成现实求而不得而在虚拟中寻求廉价的满足的作品,就算这样的作品绝大部分也内卷输了,作者和玩家看到了成功的作品,却意识不到就算在现实里这种奶头乐作品,也是“一将功成万骨枯”,这种思想是存在严重偏颇的。


而我想说的观点是:如果不能有更高的追求那表达暗黑学确实不如纯舔来的符合市场和社会里的人的需求,但是,作为作者,不要因为很多的玩家的反馈如此,还被人直接尖锐的批评很多,就过于相信社会的毒打后形成的集体思想和观念就是一样或者不需要沟通交流探讨的,恰恰相反,就是因为缺乏主动沟通交流探讨,而是就晒晒自己的立场站队和直接躺平才导致了本来可以丰富多彩和各种交流的很积极主动的事情和人都陌生和淡漠了起来,作品这样的东西每个人的认识,喜好和评价的千差万别正好能造成这样的一个环境,所以作品本身就要创造出这样的一种积极交流游戏与现实话题的氛围,而不能受到客观的一些人偏向性大的喜好和需求的影响导致成一个情绪宣泄或者报团取暖的圈子营造一个和谐和愉悦的交流环境对于留住更多的玩家是很重要的(像现在的圈子就留不住更多的人,甚至会让一些人主动远离),就算现实再冷酷,圈子内也不能充满着负能量和躺平的氛围,更不能自甘堕落,奶头乐横行,比如把罗小涵当成摇钱树一直消费,而把游戏的内涵和价值观思考放弃这样。。


2.游戏的各种路线和角色定位非常模糊,很多都是为了构建一个框架而存在,角色本来就少但是就算这样,角色的不同定位和同一个角色(木馨)在不同的线路里都可能给玩家非常割裂的感觉好像是不同的人共用了一个角色一样,这非常影响价值观表达还有角色的吸引力,角色的吸引力弱了更加影响玩家对路线内容的代入感,部分角色的路线都和主要框架完全割裂(罗小涵线路纯福利线),甚至部分角色的定位就已经很不恰当,对游戏本身想表达的内容以及想展现的现实化的对玩家的体验都是有很不好的影响的。


我先直接提问题吧,作为游戏,在背景上和人物塑造上对主角木馨就轻定位重功能很严重的情况下,把木馨母亲,主角父母和各种老师都简单定位后,为什么还要出卷心菜和班长线路,她们角色和主线的定位是做什么的?贴合主角“高考恋爱”这个主题吗?这种严重脱线的角色和相关剧情是否说明正好是因为主线和主角做的不精细和存在缺陷,更是存在第一女主木馨主要路线和角色的吸引力严重不足,使得市场偏向获得一些简单的刺激和满足呢?


如果熟悉galgame的玩家应该都有一些心理预期,然而在这个游戏里大部分玩家是没有的,那就是:开局送女朋友大概率结局都是悲剧。


对于游戏内故事本身又紧扣这个选择带来的各种不同的路线,和其它类似剧情的游戏又不是一个整体框架和故事架构的模式。不是说这样的模式就不好,相反,有缺点正是因为有优点,因为要放大优点,所以不可避免缺点也会被明显放大而受众价值观,思想,文化水平还有个性需求的不同会让粉丝群呈现非常割裂甚至一边倒的氛围。而这种氛围反正我不会感觉舒服如果在这个圈子里。因为我现在就在一个同类型的这样的圈子里,虽然目前这个圈子基本上大部分事务和人都会和我发生或多或少的瓜葛。。


而游戏内的玩法更加的简化和程序化这是对游戏玩家体验的极其有害的硬伤,就像说我的,一模成绩甚至可以用道具提升,而一模的好坏基本决定了大路线的走势,木馨好感度只有25天能提升,而且有很多选项都是没有足够说服力的好感度选项以及很容易错过的极大提升的选择,还有很多选择了A就不能选B的选项,选择了分数木馨好感度就不好控制,一模考砸木馨好感度再高也难以出好结局(大概率单身线),而一模考好木馨好感度低几乎必进单身线(这也是很多新玩家玩后被单身线伤了以后吐槽的是不是游戏作者的恶意,第一次游戏只能出单身线的原因。然后我就单独为这个第一次打游戏END50的华师一的学生出了一期一周目END30的视频告诉他如果再体验可以试试走别的好路线获得之前没获得的游戏的快乐),玩家早期根据选项的效果的不同,在社会总体价值观下,一分都能压死成千上万人的情况下,前期和木馨好感度经营严重不足是大概率事件,甚至大部分玩家初始是不知道罗小涵可以推的(他们第一选择还是要留住木馨,而绝大部分人这种愿望却被作者抹灭了),木馨的行为也会让玩家受伤极深,提分数不仅不一定意味着不在乎木馨了反而只有好成绩才能走木馨好结局,提好感度的选项多了主角分数很多时候在游戏机制和S/L玩的不细的新玩家手下大概率能玩出的都是一模约会后吵架的结局,或者单身线(因为好感度和分数很容易全没达标或者只有一个达标)。这种简单的机制还有触发的故事线的突然崩坏,后面玩家再怎么想靠选项挽回都挽回不了这本来就严重脱离现实的体验,剧情头重脚轻的毛病非常严重,后面的大部分选项除了分不同的路线结局外,除了分数外都是调整一些无关紧要的数值,甚至就是简单的毫无作用的剧情重复,还有一些剧情和选项的BUG,特别是在罗小涵线路里极其明显,木馨和主角还没重新确认依然是男女朋友关系时候晚自习选择“和木馨聊天”,就是两人恩爱的对话了还一直持续了几天到剧情里第二次水族馆约会就滑稽,还不说让很多玩这条线的玩家都直呼无法理解和接受的木馨分手后两人更亲密的发展,这就是游戏的正向反馈严重不足,也就是玩家选择和喜好对剧情发展与结局的影响严重脱节,想追木馨的追不到,想追罗小涵就得伤害木馨,这种价值观还变成了理所应当,那受伤最深的当然是本来塑造缺失功能化严重的木馨了,因为木馨这个角色我都不知道在这么多线路里是具体什么样的一个角色,她在不同路线中甚至可以当成不同的三个人甚至四个人,包括主角的父亲也有这种割裂的现象,能够在不同线路中有剧情与人物的完全不同还能维持一致性的只有魏通,而罗小涵的定位都不同。


我的评价是:对这个话题的游戏来说,我认为不应当由数值,而应当用选项的逻辑关联性和对玩家选择的引导的反馈来决定剧情的发展和结局,玩家的主观能动性和喜好还有追求应该得到充分反馈和满足,而不是简单的罗列结局和派发刀子。另外的问题是,游戏里那些奇怪的角色和设定到底是没有达到实际效果还是夹带私货呢(罗小涵,曲琪,卷心菜)?在一个角色木馨身上赋予多种不同的功能与形象是正确的方法吗?特别是木馨还是游戏玩家一开始恋爱的初心?为什么对木馨的形象塑造如此单薄导致整个游戏大主线都让玩家缺乏主观能动性?


当然,内涵深刻的表达方式不行不仅达不到作者想要的效果反而会严重影响销量和评价,而越真实的角色(后面承载的是各种现实的人)问题和缺点一大堆的就越打不过设定完美的角色(这根本不是天降还打不过青梅,木馨和罗小涵背后的设定都不一样,你全放在日式galgame的架空框架下来比比把木馨形象补的更全那就直接呵呵不用推了),很多人还理直气壮的享受奶头乐,这本来就是社会的毒打造成很多人在价值观上已经严重崩坏的状况,但是要想走出这种创作的负向循环,那就得在生活和人性的真实上再发掘出更高层面的话题或者价值观思考,或者在日式galgame萌和角色饭的框架下,用更大的有引发思考或者需要玩家慢慢领悟感受的内涵的剧情来承载比如key十几年前(这几年key的作品都还不如早期或者十几年前质量高也可看到一些端倪)的作品《Rewrite》,它的大框架也是全年龄向每个主角都能推的恋爱向游戏,但是它有一条明显高于外在的大主线并且塑造的世界观还有价值观的描写和表现也是极其精细和影射现实话题的,在大框架下做的非常精细还有说服力,这才是一个好的galgame应该有的样子。


3.有模拟经营的玩法,但是过了6年后的《小白兔电商》也依然没有解决虽然选项组合还有可玩的方法很多,但是很多选项和发生的剧情都是纯粹的塞一些相关的内容甚至是流水账进去,并没有紧扣玩家最关心的游戏玩法上有效的增加,而且在剧情和对玩家的带入上,好感度的设定还有分数的关系以及剧情的不可控性也导致了玩家游戏体验的落差以及对木馨的角色定位和喜好影响极大,就像我在第2点中已经分析质疑过的那样,木馨更不相当于NPC而相当于玩家不可预测的现实的女孩会对追求他的男孩的各种不同的态度与结局,这其实非常荒谬,而且游戏内的设定也让玩家无法通过现实的经验来追木馨(如果玩家的目标一开始是木馨还没转移到罗小涵或者其它角色的话),整个好感度只有25天来增加就非常离谱,还有,前面的内容多,后面的内容少会导致头重脚轻没有一个侧重点的收束这样有一个毛病很可能是因为制作时间和成本的问题造成的,这是国产单机游戏非常多都有的毛病。。按道理来说,这个游戏严重缺乏一条真实的主线,来承载对各种相关话题和游戏整体想表达的内容的载体,应该是更加接近真实和存在一些虚拟世界中应该有的现实中微小但是依然是真正有梦的人还在追求的,这点《小白兔电商》就已经有做到用完整的真实结局来阐述对很多现实世界的映射,还有对价值观的表达与追求。如果《高考恋爱一百天》是用娜薇拉线当真实主线是站不住脚的,不过实际情况是《高考恋爱一百天》根本没有主线。


我的意见是:如果在游戏中较少发表意见而是集中注意力塑造人物和讲述故事,利用游戏内的人物与故事来讲述出自己提出的问题,并且引导玩家思考,做到重思考轻表达,重感受轻享受,重代入轻奶头,重方法轻幻想,这是极其重要的,炒饭的作品里这些深入的内涵没有创作出来,当然有能力上难以做到的原因,但是有没有本身的思维和价值观不到的地方我没办法判断,国产和国外都有很多优秀的例子需要发掘和吸收,这涉及到对整体框架的一个完整而复杂的架构,《小白兔电商》框架依然太小而且太明确方向,要扩充大框架的广度和深度还需要很细致的搭框架和不断的尝试往里面填充不同的故事以及内涵的价值观,一个好的故事一定是主体框架丰富而且与不同的玩家互动和选择都贴切的游戏,要么就是多给选择,无论游戏内的角色还有不同类型的玩家都接近公平(明显不公平的角色设定——木馨,罗小涵不要再有),要么就是角色和剧情随着玩家的选择有明显对应的剧情和塑造来推进,这些内容是在选择后才发生的,而不是提前表现出来甚至玩家没法做出选择强行接受的(无论对玩家还是故事里的角色受欢迎度认可度都极其有害)。


如果我要说游戏里很多地方因为也是早期游戏做的很粗糙当然属于我吹毛求疵,但是这个疵不仅很难藏起来,甚至还非常大,到现在为止依然产生并不好的实际效果,不管作者和圈子里怎么认为和看待,这种存在都是会造成一些可能表现出来,可能不表现出来但不意味着不在乎的矛盾,这在我现在依然在的某日漫圈子(看我id知圈子)里也是有非常类似的现象,甚至很多类似日漫都有,甚至能扩展到大部分日漫圈子甚至ACGN圈子到整个大的粉圈,可能《高考恋爱一百天》的粉圈也好歹就算很偏颇还不至于出现翻车的情况,好歹说句不好听的对面粉丝比较乖基本不怎么反驳或者压根这个群体就势力太弱也缺乏动力,强势的一方也是冲到边界了自觉踩了刹车没有越界,但是别以为这就是好的,至少从我在的圈子里就能看出很容易翻车和越界,最后迟早会所有圈子内的人都玩不下去,作者势必要背这个不平衡以及协调利益不利的锅的。就算作者不想背也会有人去试图把锅扣给作者,这里可不是说这个游戏,我是带入我现在的圈子说的,也就是我喜欢的角色和角色及作品所在的圈子里会让我有很熟悉的似曾相识的感觉,平衡游戏这么多不同追求和喜好的粉丝的粉圈的利益而不是简单的用道理来维持和谐,对游戏的价值的提升以及提升承载的背景与价值观有非常大的好处,现在的《高考恋爱一百天》的成品我想作者估计虽然难以高兴但是甚至都会承认我这句话——它既无法承载高考,也无法承载恋爱。。这点虽然也不一定做的足够好但是已经做到有这样的程度的国产作品有《古剑奇谭三》。 


4.游戏内角色定位落差和区别太大导致玩家游玩游戏后对角色的喜好差距太大而使得后续游戏内容受到粉丝喜好与要求的干扰,影响价值观的表达,同时吸引到对本来弱势的粉丝群影响很大的强势粉丝群体来破坏游戏粉丝圈的平衡和利益获得,而且会导致作品在风格上前后不一致,加上增加的内容各种不同的价值观方向以及实际想表达的观念也无法在这样的粉丝群体中得到充分的吸收,木馨线路大部分都是刀,少数的好结局也存在一些玩家不能忽视的影响因素(木馨的妈),而罗小涵线路不仅整体内容偏日式galgame,而且剧情和游戏内的BUG一大堆,大量的玩家玩这条线路的时候都直呼难以理解,木馨和主角分手后没多久就更亲密了还在玩家什么事都没做的时候就比以前更恩爱这就夸张,然后罗小涵又各种反转加NTR就怪胎,而且罗小涵想推不需要任何努力,躺平就完事了,除非主角不乐意(因此主角被玩家长期骂送上门都不要),而且如果不想脚踏两只船还必须放弃木馨,木馨不仅被主角伤害一次还要被大量的罗小涵粉丝的玩家嘲讽再伤害一次这种价值观是作者想表达的?做游戏为了自我价值实现固然是人之所向,但是大部分玩家简单的为了奶头乐还有取悦自己而来,披着可爱轻松萌的外衣,但是这种日式galgame的皮能够带来真正的目标玩家吗?而且就算是目标玩家也很难支撑起游戏的营收,那么那些各种迎合市场口味还有需求的路线和企划也不得不做,那么,能不能有效的分割作品,不让一个作品里有不同的受众而引发的整体氛围的不舒服,而能够分出来两种不同的作品来充分的对应目标受众呢?


我想,作者很显然对一些社会现象和一些社会话题还有作为年轻人和学生居多的玩家在现实里更容易共情或感同身受和在意的事情,用在核心角色塑造上的想法不足。导致罗小涵偏日式galgame完美倒贴NTR风格女二,而木馨身上根本承载不了女一的深度。虽然写了木馨家庭的问题还有隐晦表达了家庭背后的社会问题和大环境,但是对这个社会话题的思考和女主的内涵的塑造直接没了,木馨背后的成长和家庭环境还有她身上的故事都严重不足,然后就玩家推这样一个空壳角色,面临高考的巨大压力,还结局这么多条路线最后也没丰富多少木馨的形象,这是个严重的缺陷。


木馨的性格上不完全像,但是又有点可以套用这样的现实存在,如果木馨作为虚拟角色,背后是这样的现实悲剧以及社会性的话题,那对玩家的代入感以及接受与喜爱程度的影响我想大概率是完全不一样的。


这里参考这个视频:什么是“空心病”?北大教授说这是新型时代病

https://www.bilibili.com/video/BV1Wm4y1Z7EH


5.对社会现象还有人性以及社会的描绘都处在比较初级的阶段,现象谈了很多,本质的思考还有分析比较少,这点只有在小故事“第十一次光棍节”里增加了一些,这是个好的方向,但是就像一些玩家批评的《小白兔电商》的一些对社会话题的隐晦解读啊,还有对政治话题的一些单方面的个人解读又趋于浅显化 (虽然说可能和审核脱不开关系),还有一些立场上可能不适合的问题,是否在游戏里用引发玩家思考的方法而不是直接明白的表达出来更好,当然,直接明白的表达出来在很多人都已经有了自己的思想和价值观还有对各种事物的认识,以及整个社会的一些思潮影响下,比起模棱两可更加能够吸引目标受众,但是也不可避免的带来非议甚至攻击。


建议1:如果出新作,在现有经验和模板的基础上,可以考虑写平凡人的点滴生活,不要过于主旋律,也不要假平凡人,也不要带着身份标签来抨击社会现象,而是点滴平凡人在各种大环境和个人的小家庭或生活圈子的遭遇而努力生活以及做出看似平凡而不平凡的事情来,在这个框架下写故事,是否比框架暗含键政或者某种带立场的价值观就算有大部分人支持也有一少部分持不同价值观或者就想仇恨社会的人反对的剧情要好呢?


建议2:如果出高恋2,强烈建议作者先解决高恋1女主木馨角色设定缺乏内涵单薄的问题,还有剧情缺少主线的问题,先实实在在的补全木馨的形象,可以结合高恋1游戏和现实社会的一些普通人的形象,对剧情,建议是让高恋1主角和木馨在一起,可以选择游戏内线路,可以选择架空线路,然后把现在的世界观时间定在多少年以后,用高恋1的主角的视角构建游戏内影射的社会的大环境和平凡人的生活与心理面临的诸多复杂的因素还有现实压力与在现实里人的思想与行为的一些共性,然后再转高恋2的相关背景和人物,让故事有延续性和与时俱进性。当然,最不费心思的做法就是完全开个新坑,省去诸多麻烦,本来高恋1的架构就松散,剧情和人物BUG更加多,粉丝喜好也偏向严重,这么做吃力不讨好,除非是为了某些价值观和愿望才会做吧。


这篇只是谈论一些对《高考恋爱一百天》游戏的意见和建议,确实够尖锐和直接了,但是我也是出于诚意加上还是非常认同作者创作的内容与结合现实艺术化表达和制作文化产品表达与交流的行为的,而且作者还很关心普通的玩家对我这样的人做这样的事都给予了关注,我非常乐于表达我的观点并且希望后续游戏能有质量的提升,还有与可能能有共鸣的不会很多的人,充分交流思想和价值观,如果想交流,随时欢迎!


对《高考恋爱一百天》游戏内外的一些社会现象及价值观的思索的大纲在这个专栏里,这又是个比本文更大的大坑,以后再慢慢填吧,如果有愿望加上有动力的话。。

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