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游戏操作带来的另一种思考

2021-01-27 23:41 作者:未知对象  | 我要投稿

  Hi,大家好,我是未知对象,一个长不大,爱纠结死问题的笨小孩。

  不知道小可爱们有没有想过一个问题,我们打游戏时,如果尝试忽略手上正在进行的操作,游戏就像电影一样在放映,有动的画面和动的声音,而游戏区别于电影又正是因为我们所赋予它的“操作”。我们可以操作主人公进行“上下左右”的移动来决定它行进的路线。而如果将“操作”赋予我们对着电子屏幕时最为直观感受到的画面和声音,将这一想法实现出来的游戏也一定会很棒。

  《致命框架》就是将“操作”赋予了画面的游戏,全文并没有进行文本对话,刚进入游戏我们所看到的是被漫画框所分割的一幅幅画面,乍一看像是个拼图游戏。游戏的玩法则是通过拖动图片来改变顺序,点击开始后主人公能在你给出顺序的漫画框之间平稳过关。有些人可能会说这游戏很有脑洞,但也就刹那间的震惊,玩多了也会腻。这话也确实没错,不过好在创作者将画面所具有的特性带到了游戏里,游戏性也丰富了起来。比如有的漫画框可以再次使用,有些漫画框可以进行横竖的旋转,而在某个关卡里通过改变灯泡的方向能照射进不同的漫画框,这些小设计确实令人眼前一亮,而有些地方创作者也用漫画框与动作结合的形式给我们带来了看电影般的体验。不过也正是因游戏玩法本质是拖动漫画框改变顺序,所以流程也相对较短些。


  用操作画面来推动游戏进程的《画中世界》更是一款让人摸不着头脑的无文本解谜游戏,制作者自制作公布到发售时除音效外独自耗时七年完成。制作者将画面分成了“田”字型的四个区域。我们可以对区域内的图片进行拖动排序,并对图片赋予了“推进”与“缩远”的功能,使得每幅画面里都隐藏着一个世界。游戏游玩不久展现的一幕也足以见证创作者七年来的沉淀。

  在这幅画里男孩端着盆对着一扇空白的门,我们将此画面拖动到上方有楼梯的那幅画面里,再撤回来,男孩就出现在了上面的那幅画面里。继续点击右下角空白门背后隐藏着的那扇空白门,画面进行了推进,将这幅画对接到左上角再撤回来,主人公就进入了下屏画面里。

  再后来,我们点击奇怪符号指示牌里的那幅画,镜头推进后再拖出画面,竟能拖出一扇门,我们将拖出的那扇门拖入奇怪符号里,形状居然又与之吻合,然后主人公就可以进入门后的世界。

  这一幕确实惊艳到了我,而更令我惊艳的是整个游戏都充满着类似的脑洞与逻辑并且环环相扣,让我不由的钦佩创作者的才华与坚持。

  手机端也可以体验到类似的操作画面来推动进程的游戏,比如著名的《纪念碑谷》就是操作三维立体图形,造成的空间错位发生视觉错误,渐而推动主人公前进完成过关。

  说到这里,我就想到了电影中常用画面来表现人物内心感受的手法,人物内心感受通常表现在人的面部表情上,但有些导演就是能用画面来表现人物的感受。就像我喜欢的《精灵宝可梦:水都的守护神拉帝亚斯和拉帝欧斯》里的一段,小智去追问一个曾经帮助过的女孩,导演就用不断变化的画面和我们观望着小智找寻时的背影来表现小智急切的心理,而并非他的面部表情或是喘息声,小可爱们快来欣赏下。

  再来欣赏下《迪迦奥特曼》第三十六集超越时空的微笑,因为受怪兽技能的原因,一个名为手冢百合的女孩被送到了现代都市,望着陌生的建筑与街道,她内心慌张惶恐,而镜头给到的画面则是不断的缩远,不断的缩远,最后的画面是高大的建筑,有序的交通与右下角角落里内心慌张惶恐的女孩形成的对比。

  这种用画面来表达情感的手法,很美,对吧?

  那又回到文章开头的思考,我们玩游戏时忽略手上正在进行的操作,游戏画面就像电影一样在放映,“动”的画面和“动”的声音,那我们尝试将游戏的“操作”赋予声音来推动游戏进程呢?

  国内的《疑案追声》就是款想法偏向于此的游戏,玩法则是操作主人公来听取不同人的对话,梳理对话信息,再经过逻辑推理完成解谜。 虽然并不是将游戏的“操作”直接赋予声音来推动进程,但这样大胆的尝试也让人眼前一亮。而且制作者很用心的布置过声音,比如有人围绕着你说话时左右声道的互换,靠近窗前时窗外汽车的喧嚣声,还有不同场景下的干扰声,比如洗手时的水声,演讲结束后观众的掌声。但还是出现了文本上的小错误,比如这关问题是“谁最早偷到了真画”,而疏离对话信息后得知秘书说的“两天前”是游戏中出现的最早时间,但正确答案并不是她偷的,导致我一直卡关。

  将游戏的“操作”赋予声音,我好像真没玩过类似的游戏,不过想想这样的游戏,劝退率也太高了。因为图片是静止的,视觉传达到位,我们能猜想到它的连贯性,但声音往往是一段旋律或话语,话语还可以进行拼凑,但旋律门槛就变高了,我们很难将两个不同的旋律联系到一起,除了耳熟能详的旋律外。

  我们不凡大胆的猜想下,既然声音是一段旋律,那我们可以将不同的旋律安排在相同的按键上,在不同的关卡替换不同的旋律,渐而推动游戏的进程。将关卡片段化,渐而拼凑出一张大地图谱写出一张乐谱。不过想想这游戏又偏向了音游的方向,把旋律可视化了。嘻嘻,这就是笨小孩的奇怪脑洞。

  我们盯着电子屏幕玩游戏时,眼睛见到与耳朵听到的远快于手上的操作,将游戏的“操作 ”赋予最直观感受到的画面与声音,这样想法下的游戏有些人可能觉得无聊,就像《画中世界》玩了几遍在不翻看资料的情况下是一段摸不着头脑的解谜历程,如果不是因为“创作者独自花了七年时间完成”的这句话,多数人很可能会讨厌这游戏,也正是因为这句话,让我们对这部作品也敬而远之。而对某些人来说,这类作品会让人眼里有光,因为这是对游戏可能性的一种探索。探索就像在黑暗中前行,没有给定的路线,也不知道前方是否有道路,而这类游戏就像是一盏路灯,照亮着前方的路,提示着你可以行走,路的尽头是什么暂时没人知道,但正是这盏路灯照亮出的路让我们看到了游戏的另一种可能性。

  好的,这里是未知对象,一个长不大,爱纠结死问题的笨小孩。

灵感与幻想的来源:

  动画:《精灵宝可梦 剧场版5:水都的守护神拉帝亚斯和拉帝欧斯》(时间-20:25)

         《迪迦奥特曼》第三十六集超越时空的微笑(时间-06:40)

想法来源时所看到的资料与演讲:

  我是如何创造出《画中世界》的| Jason Roberts央美演讲(BV1qW411S7X2









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