谈谈对极品飞车:不羁一代的初游玩体验
由于学业的关系,一直非常喜欢NFS的我也是到了年关了才把之前买的NFS22打开来试玩,到发专栏这会已经玩了有一阵子了。初玩感觉这一代有点可取之处,但总体体验不是特别好,应该是属于那种玩通关以后可能不知道什么时候才会再打开玩的程度。
先说说这一代的缺点。以一个NFS爱好者和老玩家的角度来说,这一代的缺点我认为还是不少的。
首先,个人认为最大的问题是警察和车手的对抗过度,没有给纯竞速玩家留太多余地。我所说的过度对抗,不是对抗的强度强,而是对抗的频次太频繁。比赛过后强制增加热度设定源自21,但22更为夸张,不分白昼地强制增加热度,使得喜欢单纯竞速的玩家体验很糟,跑不了几场比赛就必须跟警车干一架,如果没有跟警车对抗的过程甚至连自己竞速的收入都带不回(虽然22的警察也没有多强)。9,10,12没有比赛后强制增加热度的设定,而且可以主动降低热度,即便被抓一次也不会过于影响节奏。14、17、20的警车存在感低就不谈。18虽然强调对抗,但藏身处想回就回。其它拟真风格、没有漫游或者没有警车的代就不说了。作为纯竞速的部分,前代的作品都有补充,21代的白天赛事、计时赛、老NFS的检查点竞速、14的超跑试驾、竞速,18也有时间挑战赛事等等。22在这方面可以说相当匮乏。(偷车和送人任务作为不可重复体验的小支线,我认为不能当正儿八经的单纯竞速来看,特别是这里面也免不了警察)
其次,付费入场竞速的设定虽符合常理,但是非常影响玩家的体验,比赛本身就赚个三瓜俩枣,还要被入场盘剥。不要说金额大小,单纯掏钱的过程就已经很恼人了。这代如果取消入场费的设定,可能给玩家的体验感还能更好些。这点上我认为游戏制作者自己确实想太多,弄巧成拙了,这种边缘地带的合理性应该要向游戏体验性妥协的。
另外,吐槽一下玩家真正开始生涯的时候困难AI的直线速度。开着个原厂B级车,在长直线上被困难难度的AI强吃几乎是免不了的,这就导致最初完美起步和弯道超车后带来的快乐荡然无存。坦然来说,这种非技术原因造成的成绩不能圆满可以说是很恼人的(尽管队友开场会说“不必追求第一,只要能带回钱都好”),但是一个竞速游戏玩家,玩单机不求第一还玩什么竞速,对吧?这点让我想起了NFS12开场的第一个公路大战,原厂初始车已经拉到极速了,但就是甩不开AI,就无法一次过称霸,和这里是同理。
最后谈一点我目前认为NFS22的可取之处。在游玩这一作之前,我一直对漫画风抱有疑虑,但是自己体验下来,感觉尚可。这种简单漫画风的人物形象确实是不错的解决方案,既解决了“无人驾驶”、“黑影驾驶”的问题,也避免了人物模型太精细复杂带来的问题。车头灯终于开放了自定义颜色,不再是21里有限的几种(我记得是白、黄、蓝、紫这么几个色系)。
这一代可以说是各种代的元素杂糅,但很显然是揉成了一坨浆糊。以21的外壳,揉进老NFS的完美起步,16代的限重开次数,以及新的驾驶手感(这代的后驱和四驱手感和前代有明显差异)。城区部分跑起来有一股莫名浓重的17代的味道,争霸赛更像是加入了20代speedcross元素的17撞毁夺分赛。
其它的部分还有待我再继续玩玩看,但感觉总体上就这样了。