《双相》《6栋301房》《见》,公益游戏如何用游戏模拟抽象的概念?
零、这是什么?
这篇文章是根据22年11月《双相》发布之后写的一个研究报告整理得来的,主要方向是在分析《双相》(双相情感障碍)、《6栋301房》(阿尔兹海默症)、《见》(视障人群)三款公益游戏的玩法,并且注意到其在模拟障碍人群状态方面的优秀表现,并引申到游戏玩法设计上。《双相》是主要分析对象,对其详细玩法、游戏数据、玩家评价、优缺点都进行了比较详细的分析,另外两款则是大致介绍。
一、什么是《双相》?

《双相》是西山居学生团队制作的模拟“双相情感障碍”患者情绪的游戏,游戏的设计取材于“一型双相障碍”患者的情绪。这个游戏的设计目的就是为了让更多人了解“双相情感障碍”这个疾病,游戏希望通过玩法设计让玩家体会“双相”患者的生活状态,激励社会加强对“双相”患者的理解、包容与关注。

二、《双相》怎么玩?是啥样?
为了模拟该型患者情绪在“极度抑郁”与“极度狂躁”间突变的症状,制作团队选择用黑色和红色的频繁交替来展现。据此设计了一个平台跳跃解密的玩法,玩家跳跃一次,场景中的黑色元素就与红色元素切换一次,很有视觉冲击效果。作为一个平台跳跃游戏,颜色转变和跳跃绑定,使得每次正确的起跳都是“跳向虚空”,而跳向眼前的平台则会掉入深渊。同时,这个设定也让跳跃解密有奇特的节奏感,配合音效有很好的“刺激感”。

游戏的解密元素主要从两方面体现,分别是“跳跃场景切换”和“机关”。前者使得玩家要把握跳跃节奏,合理安排跳跃的先后顺序和落脚点。而后者则依靠,“平衡板”、“伸缩”、“旋转”三种变换的组合实现。

“平衡板”比较简单,就是切换背景变换角度,基本作用是丰富场景内容,增加关卡动态,视觉效果构建:如模拟眼睛和嘴巴的形状。

“伸缩”是通过点按调节指定平台的长度。伸缩、移动的平台可以连接色块,开辟玩家前进的通路。

“旋转”是通过点按旋转有转轴的平台。可以旋转的物体会被其他平台阻挡,所以可以靠切换背景隐藏阻挡的平台。

三、《双相》整体的设计是什么样的?
(我认为的)基于以上机制,制作团队进行了如下的关卡设计:
《双相》的关卡设计隐喻制作团队取材到的患者经历——从第一次发病经历从极度亢奋到极度抑郁的状态,到患病后回忆父辈的情况明白这是刻在自己基因中的命运,从尽力掩饰病情却难以得到理解和善意,到药物副作用、疾病成瘾性、个人尊严方面的挣扎,从在生活中“蹑手蹑脚”的控制情绪却总是难以避免刺激,到在痛苦挣扎和竭力平衡中逐渐习惯与人生的“暗处”共生……
通过在玩家通关后将所有暗喻在尾声的互动关卡一一点明,将碎片的关卡中的元素和设计流畅重现,让玩家明白一切的前因后果,了解这个“双相”患者经历的种种痛苦和挣扎,并在最后用文字进一步科普“双相情感障碍”的信息。
这“关卡-播片-文字”的总体结构,是从抽象一步步到具象的过程,让玩家从摸索到理解再到明确,可以很好的实现游戏向玩家宣传“双相情感障碍”的目的。但是,这是因为这个结构需要玩家完整的体验整个游戏,所以即使制作者已经在游戏关卡上减少难度,还是劝退了一部分玩家,不仅没有实现效果,对游戏的口碑也有所影响。
整体设计在玩家体验上的问题:
关卡抽象、叙事不足。
因为“双相情感障碍”本身的小众,加上游戏设计中设计的碎片化、抽象化的关卡体验, 使得玩家体验游戏关卡时绝大多数注意力都在关卡解密本身中,没有第一时间获得和“双相情感障碍”有关的信息,导致游玩一头雾水。虽然在最后有精彩的解释,但是玩家的整体体验也不够好。
色彩变换、 生理不适。
黑色和红色的变换闪烁会给玩家带来较大的刺激,导致玩家对游戏的视觉体验褒贬不一。一部分玩家认为色彩变换很有视觉震撼,对“双相情感障碍”这个精神疾病有所体会。也有玩家出现身体的不适,如恶心呕吐、头晕目眩、眼睛劳累等。
四、《双相》的数据怎么样?
游戏于11月17日正式发布,到现在10天(可见写作日期是11月27号),因为一些游戏设计的问题,游戏的评分已经出现了下滑,相较于11月19日的9.0分, TapTap平台已经降到了8.8分。

五、玩家怎么说?
1、喜爱解密玩法和平台跳跃玩法的玩家和硬核玩家。他们可以完整的体验整个游戏,游戏本身的质量加上公益游戏这个加分项,这一部分玩家对游戏的内容给了比较高的评价。当然也有很多玩家认为游戏的难度过于简单、沉浸感不足……这是从游戏的玩法本身评论。
2、吸引来到大众玩家。他们在游戏体验时可能会遇到各种问题,如:卡关、身体不适。一部分会放弃体验,没有体验到游戏后面精彩的部分。大部分玩家在体验玩之后,达到游戏的公益目的的效果,对“双相情感障碍”有了一定的了解,对患者也有了一些理解。
3、熟悉“双相情感障碍”的玩家或患者本身。这些玩家可以很好的和制作者共鸣,从游戏开始就理解大部分隐喻,有很好的游戏体验。会感慨自己的经历,对制作团队表示敬意。而作为一个向玩家介绍“双相”,让玩家在游戏中体验双相的游戏,也使一些“双相”患者感到不适。
游戏评论:
绝大多数的评论类似这样:


这里着重展示游戏的一些特殊群体的有特色的评论。
1、硬核玩家,从游戏制作本身进行客观分析,并提出了一些改进方向。



2、大众玩家,认为游戏难度过大。



3、感到不适的玩家和患者,但依旧感谢制作组的努力。

六、《双相》的不足与修改方向。
1、游戏体验需要优化,要通过大范围的测试,明确游戏视觉效果的可适应群体,如果普通玩家也可能出现身体不适,就要及时进行改进。《双相》可以参考更多资料,寻找既对比鲜明、又对神经刺激较小的颜色。其他游戏中也要注意避免这种情况。
2、游戏难度会冲散叙事节奏,这一点在《双相》、《见》、《6栋301》的评论中都有体现。游戏要保证剧情体验顺畅,要么降低与剧情有关的难度,要么加强提示甚至辅助玩家通关。现在很多游戏都有剧情模式,难度很低,而高难度的部分通过多周目、成就、隐藏支线、竞速排行等形式展现。
3、公益游戏更需要增强宣传性,《双相》的扩散通过文章、排行榜等形式,没有一个玩家扩散的途径。应该在游戏中增加环节引导玩家转发、扩散。比如,给有冲击性、观赏性的画面保留相册供玩家转发,设计环节,让玩家为患者加油,并且打卡发送朋友圈,画面精美、布局舒适、适当展示玩家信息,让玩家有参与感。设计公告牌,同步加油玩家数量,并且滚动加油弹幕。
4、《双相》的公益目的是宣传作用,没有进行商业化探索。公益游戏商业化,与公益组织合作,提供玩家捐款渠道,举办线下公益活动辅助游戏破圈。游戏本身也在社会关注弱势群体中获得推广,可以和同公司其他商业游戏联动,增加商业游戏的人群和口碑。
七、为什么要联系《见》与《6栋301房》?
介绍《双相》这个游戏,主要目的是因为这个游戏用玩法设计巧妙的展现了双相患者的心理情况,抓住“双相”患者情绪频繁切换的特点,用“颜色变换+平台跳跃解密”的形式展现。把抽象的情绪改变具象化,让玩家可以切身体验。
同样类型的还有《见》中,用“朦胧滤镜+靠近触摸展示部分描线模型+加导盲杖回馈地面材质”的组合,让玩家可以沉浸式的体验盲人的生活方式。

和《双相》不同的是,《见》的游戏引导更具体,游戏剧情更好理解。首先就是《见》的游戏提示非常明显,每一个功能都有指引,而且游戏的右上角一直有任务目标提示。其次,《见》从开始到结束,每一个章节都是连贯剧情,在展现盲人主角从酒吧到海边的过程中穿插回忆,情节完整,最后的开放式结局也很惊艳。而对盲人生活状况的展示在剧情中展现,不强行,让玩家自己体会到城市中对盲人的生活造成困难的因素,而且在对应章节后还有进一步的升华。
《6栋301房》:
和《见》类似的还有《6栋301房》,游戏也以患者的视角揭露了阿尔兹海默症带来的痛苦, 玩家需要扮演一位年老的患者,在熟悉又陌生的6栋301房中摸索、找寻记忆的碎片。游戏通过用“图像分割+走迷宫”的形式,展现阿尔兹海默症患者记忆模糊、思维迟缓的状态。
游戏画面被分割成两部分:左侧是由线条组成的迷宫,代表了主角的意识画面;右侧展示了对应的具体图像,是主角身处的现实世界。左侧可视范围中心的圆点相当于主角的注意力焦点,玩家用WASD控制圆点移动,以控制右侧可视范围的移动。同时,通过改变可视范围的大小,反应主角吃药后症状缓解和随时间推移症状加深的状态。

通过主角的自言自语来指引玩家继续游戏。同时,通过其他角色的对话来展示游戏剧情。游戏主要通过指引一个个寻找物品,并进行一些交互,获得对应的记忆碎片。同时旁白的“回忆”也一步步展现了游戏剧情。

这三款游戏,都在玩法上尝试模拟对象的生活状况,都起到了很好的效果。都通过抓住模拟对象的特点,来匹配对应的游戏玩法。《双相》利用“双相情感障碍”的情绪切换这一特点,和平台跳跃解密结合,并抓住切换设计解密。《见》提取了盲人利用听觉和触觉感知环境的情况,用玩家触摸显示描线模型的形式来展示盲人的触觉感知。《6栋301室》提取了阿尔兹海默症患者思维迟缓、记忆困难的特点,使用操控圆点探索迷宫和有限的视野,来表现思维和记忆这种抽象的事物。
类似展现抽象事物的设计还有,用弹幕躲避来表现心灵攻击,用跑酷表现躲避防火墙黑入网络……
和这些不同的是,《双相》通过将“变换”和游戏深度融合,从视觉效果、音乐节奏、解密核心等多方面下手,形成了多感官的协同体验。并且在游戏设计中使用了更多的隐喻,而不是简单的旁白、文字,更有艺术气息。
八、《双相》的价值与意义。
1、《双相》是在游戏中模拟抽象情绪的一次良好实践,通过巧妙设计的玩法,借助协调的画面、音效刺激,引导玩家的情绪,让玩家与“双相”患者共鸣。《杀死一只知更鸟》中有这样一句话:“你永远不可能真正了解一个人,除非你穿上他的鞋子走来走去,站在他的角度考虑问题。”游戏作为互动娱乐的一部分,更容易实现让玩家身临其境、感同身受的效果。
2、《双相》的好口碑说明了,社会对精品公益类游戏的需求没有被满足,玩家对公益类游戏的接受能力很高,公益类游戏甚至公益主题的商业游戏都更容易获得成功。公益元素可以很好的吸引玩家,如果游戏的品质没有特别大的问题,很容易获得好评。同时,已有的公益题材在商业化上更偏向单机独立游戏,如何将联机、游戏性、公益结合,是一个重要课题。
3、公益游戏对游戏厂商口碑构建有重要作用。通过分析游戏评论可知,优秀作品的公益属性对制作口碑有重要加持。不管游戏是否商业化,能够实现对公益理念的宣传,都会得到广大玩家的支持,社会舆论也会更加善意。
九、从《双相》中我们可以学到什么?
1、在游戏体验中使用小游戏的模式模拟抽象的行为,增加游戏的可玩性。比如:用扫雷抽象道具鉴定,用玩家可以操作的玩法(弹幕躲避、青蛙过马路、弹球)来抽象回合对战中的闪避、暴击、防反,用跑酷、迈阿密热线式关卡来抽象黑客、思维控制。这些部分可以是剧情的一部分,以增加玩家的参与感。也可以选择简化的类型在回合式战斗中体验,比如一笔画、点击切换颜色(三个槽位,点一下一个变颜色,把三个变成同一个颜色)、水果忍者。
2、打造公益主题的重度游戏玩法,比如像《猎人:荒野的呼唤》这种游戏,可以改成联机救助野生动物,需要多人配合安抚动物,拆解动物身上的捕兽夹,类似《黎明杀机》如果玩家失误会影响其他队友。或是在深度游戏中设计公益元素,如赶海中拾取垃圾、救助搁浅的鲸鱼,设计NPC剧情介绍一些不被大众所知的疾病,起到宣传作用。游戏联动公益活动,推出打开鼓励等用户可参与的活动。设计类似蚂蚁森林的游戏机制,把实际的公益活动和玩家的游戏行为关联。
3、重度游戏的剧情关卡往往非常简单,而且对玩家来说是一次性的。可以将精彩的战斗截取出来,制作竞速模式。或是增加难度后作为周期活动,让玩家可以多次体验。比如设计一个优秀的突袭匪寨任务,通过丰富优化关卡,增加随机元素,使之有重复体验的价值。
4、很多重度游戏也是免费的,可以推出“慈善包”之类的公益活动,联动公益组织,提高游戏口碑。