关于游戏的几点猜想(内核论)
一个好的游戏主要分为两点:游戏的内核和外在。外在包括游戏的剧情设计、角色形象、动作模块、特效关卡等。而内核则是制作人对于整个世界的思考,游戏是他对世界的一种表达方式,外在的展现形式就是他的画笔,而内核则是他想要表达的主题。所以一个优秀的游戏,它所有的外在都需要为内核进行服务。
以原神为例,旅行者寻找自己血亲的故事是原神内核的第一重表象。旅行者在游戏中穿越不同的地域,与各种各样的人物相遇,经历各种各样的事件,最终找到自己的血亲。这是整个游戏的基调。
真正的内核则是游戏制作人想要表达的主题。原神中有很多角色都有自己独特的故事和命运,他们都在寻找自己的归宿。这些故事和命运反映了现实生活中很多问题,比如人性、家庭、友情、爱情、信仰等等。游戏制作人通过这些角色和故事来表达他们对这些问题的思考和看法。
原神在音乐、世界地图和人物设计等方面都非常优秀,但这些并不是原神受欢迎的唯一原因。原神之所以成功,还在于它能够让玩家在游戏中找到自己的影子,或者看到游戏制作者心中的世界,感受到自己的存在感。
以宝可梦为例,宝可梦训练家踏上旅途成为宝可梦大师是第一重表象。角色,玩法,收集是他的外在。而宝可梦的精神内核,我觉得是可以看一下宝可梦的创作起源,田尻智在日本的乡下儿童早年流行的娱乐方式——昆虫收集与交换不同物种。所以我个人认为,田尻智本人想表达的是人与自然的一种和谐的生活方式(虽然我觉得这种生活方式可能不是很平等,哈哈哈,但这算是一种游戏制作人的哲学思想的输出)。
虽然宝可梦已经是好几十年的游戏,但是我认为他们的游戏内核一直没有变过,就是这种有点畸形的人与自然的和谐相处。大家喜欢这种哲学,也导致宝可梦粉丝对于这个游戏的热情一直没有中断过。
我认为国内有很多游戏,他们有非常丰富的外在,也有很有的第一重内在,但是随着游戏制作人的更换(这里要吐槽一下国内大厂的35岁就失业的管理模式,35岁正是人生经验和输出能力的巅峰,这个时候因为不能榨出生产力就被毕业,导致很多项目都烂了),很多游戏会逐渐失去游戏的主要内核,这也是很多游戏厂商只能活3-5年的原因吧(当然国内竞争压力大,可能就没有办法让你有足够的时间去思考哲学理论)。
以上的例子让我认为我认为内核论可以嵌套在任何一个成功,长IP的游戏里。
当然,内核论本身就用于想搭建长达5-10年长IP的基础建议,对于哪些坑钱氪金游戏不一定能适用。本人也只是刚刚毕业的学生,也许有大佬已经提出过相同的观点也欢迎指出,希望有游戏从业人员来对我的理论进行指点,谢谢。