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BBCF 帧数概念 dustloop导读

2023-03-07 16:46 作者:嘻哈游戏王  | 我要投稿

打格斗多少打着打着就要看帧数表这个东西。作为一只文盲鸡,我自己是不怎么看的懂帧数表的。这帧数表呀,十分滴珍贵,应该让赖呸们先看,我走了哈。

那么dustloop.com上的这个帧数表怎么看呢?那么点开wiki之后,我们进入到BBCF页面,再点开Frame Data一栏,这第一行呀,就是教你怎么读帧数表。

点reading guide

https://www.dustloop.com/w/Using_Frame_Data

本文基本是对上述页面内容的渣翻,看过的童鞋们已经可以举办走人了。

帧数其实是个很简单的概念

要理解帧数,其实只要会加减法就行了。+'s -'s 就是国内俗称的有利不利多少多少帧。但要明白很多现成有利不利帧是基于一个特定的情况——一般是在攻击判定出现的第一帧命中的情况下计算的,所以不能涵盖所有情形,要具体而论。

帧就是格斗游戏整个状态机时间上的最小单位,一帧即一个固定画面,亦即状态

格斗游戏攻击发生的三个阶段大家应该都能直观感受:先有一段时间产生攻击,再有一段时间这个攻击可以命中,最后一段时间攻击回收,你没法做其他动作。这就是所谓的发生,持续,恢复。基本上所有攻击都有这三个阶段(这里还发现了原文错误,through写成though了)。

这些阶段所经过的时间都用一个单位来度量——帧。

一帧就像连环画的一张画面一样

电影、视频、游戏诸如此类,都如同连环画一般,就是一连串的静态画面的快速轮放,产生的平滑动态画面的假象。一帧就是其中的一张静画。你不需要知道其中原理。对于格斗游戏来说,你只需要知道一帧就是最小单位,无论这一帧在现实世界情况下到底经过了多长的实际时间,反正4帧肯定比5帧少。大部分格斗都是每秒60帧,一帧约60分之一秒。(现实情况中有在59.94hz运行的游戏,也就是一秒播不满60帧,但是不影响我们帧数的计算,只影响实际游玩时对时机的把控。此外,有人测试BBCF PC版实际游玩的时候输入延迟也会增加。我个人单帧测试的时候是,游戏在当前帧接受按键,下一帧就开始攻击动画,但是实际运行状态下会延后几帧)

dustloop上常见的帧数表

那么来到大家最不喜欢的帧数表环节:

damage 就是单招伤害量,具体游戏而定

guard 指的是这招需要什么样的防御才能防住

startup 即发生,如果我说8F发生,在dustloop上指的是第8F就产生攻击判定(在第8帧就可以打中了),系统在第0F接收按键,那么第1F开始动画,第8F产生判定(←按照BB的输入设计)

active 即持续,如果我说8F持续,那么就是存在攻击判定的动画有8帧,并不是到第8F判定结束。但是持续帧只能说明有攻击判定产生,却无法指出攻击判定在哪儿,所以还要结合判定实际确定究竟何时命中。简单的例子,RG的哈迪斯,实际上在24F的时候才命中(手挥到前方),但是判定在20F发生(手举在头顶)。

recouvery 即恢复,指整个不可做出任何其他动作的时间,紧接持续帧之后,如果说8F恢复那就是整个8F内不可动,并非第8F可动,到第9F可以是任意其他动画开始播放。(比如我在收招第8F的时候按了一个A键,那么第9F就是5A的1F动画。动画虽然未播放,但是输入依然接受,这也是预输入机制,具体的输入缓冲机制这里先不讨论)

blockstun 防御硬直,指的是对方防御这个攻击之后完全不能动的时间,对手会处在一个防御动作动画里,同样指的是整个阶段的持续时间。

hitstun 受创硬直,指对方被你创了一拳之后不能动的时间,对手会有一个受创动画。

一般不同的*攻击等级*的攻击命中,对面也会产生不同的防御/受创硬直动画,之后会讨论。

on-block 即打防(硬直差),指攻击打到防御上之后双方的固定帧数差,以进攻方为基准计算,算这个攻击判定发生的第1F命中对手之后,进攻方先于对手几帧恢复硬直。

attack level 攻击等级,dustloop wiki上的游戏基本是arc系游戏,大多数都做了攻击等级设定,标准化攻击的【防御硬直,受创硬直,命中停顿】,但是每个游戏总有招数是例外的,还是要具体看每个角色的帧数表。(hitstop就是平常游戏中一个攻击命中的时候,在这一帧动画停留了一段时间的帧数)

dustloop上的startup指的是直到产生判定的一帧

dustloop wiki上的startup普遍是直到打中的帧数,而active和recovery都是当前状态总持续帧数。所以要算一个攻击动画的总长,总是要startup+active+recovery -1,把发生和持续重合的那一帧抽掉。

那么今天的BB渣翻小讲堂就到这里,下次把帧数计算案例渣翻一下。


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