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unity插件_ASE_问题记录02

2023-03-04 14:39 作者:这件事很重要one  | 我要投稿

问题记录

1.深度写入_1.1边缘光环_1.2软粒子

2.ASE链接 粒子UV

所看视频

Cz_wang :【Unity】【Amplify Shader Editor】 

1.1边缘光环

深度写入,反转,约束在0-1之间



1.2软粒子

软粒子
硬边

深度写入

软粒子形成节点

2.ASE链接 粒子UV

主纹理的UV(TextureCoordinates--MainTex--Float2--UVset1)只占UV1的xy通道

新建UV2(TextureCoordinates--NoiseTex--Float4--UVset2)填充UV1的zw通道(一个通道做扰动,一个通道做消融),同时可以用UV2的xy通道给MainTex添加效果(UV1+UV2)

ASE链接粒子UV

UV1_TextureCoordinates链接主纹理。UV2_TextureCoordinates不链接,在ParticleSystem中被赋于给粒子。最下面的TextureCoordinates链接扰动图,给MainTex做UV扰动。


赋予给粒子后

勾选 Render--CustomVertexStream

可以看到下面的报错显示了两个问题:COLOR streams does not match 和 TEXCOORD streams do not match

取消勾选Color(COLOR.xyzw),第一个报错消失

点击下面的加号+   添加 UV2(UV2(TEXCOORDO.zw),填充UV1的zw通道)custom1.xyzw(Custom1.xyzw(TEXCOORD1.XYZW),添加自定义UV2的xyzw通道), TEXCOORD streams do not matchd第二个报错消失


PS:其中UV,UV2以此类推  和  我们的自定义数据  都会按顺序填充TEXCOORD(0,1……)变量的xyzw分量,  比如上图中UV填充了TEXCOORD0的xy分量,则按顺序在它下方的UV2会填充TEXCOORD0剩的zw分量,接下来的自定义数据Custom1.xyzw则会填充UV2的TEXCOORD1xyzw分量,以此类推。

接下来勾选CustonDate选择Custom1--Vector   

Custom1--Vector   

用XYZW分别调节,达到想要的效果


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