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d&d幽暗水域资料,怪物“骨蛇”,进阶职业“绿吟者”与过渡位面“幽影界”(下)

2022-09-03 15:47 作者:疯已觉勿念  | 我要投稿

深海守护者(Guardians of Deepest Seas)--幽暗地域的海洋

来源:龙杂志#314     P43

译者:非瑞克西亚

并非所有的海洋都暴露在地表,在幽暗地域的最深处,存在着地下海洋,它们被称作幽暗水域。
无数的生物生活在幽暗水域和海岛上,就和陆地上的海洋没什么两样。一些文明被吸引到这里,卓尔巨大的城堡耸立在被海浪冲刷的悬崖上,地底侏儒的城镇挤在了幽暗水域的海滩上,而灰矮人的要塞固守在防守严密的岛屿上。灵吸怪也经常将他们的巢穴建在幽暗水域的孤岛上,蛰伏伪怪经常在海边的如群星般繁多的洞穴里。而在深海中,也充满了生命:底栖魔鱼,寇涛鱼人,以及住在更深处海洋的那些不可言状的生物。
然而,并非所有幽暗水域的居民都那么残忍邪恶。最近,一个由自然神信徒组成的组织在这里成立,他们自称为幽暗水域守护者。他们是一群精英分子,通常聚集在地下海洋或岸边,为保护右岸水域的健全而战。
幽暗水域守护者有传说中的德鲁伊奥兰·卡斯马辛创立,在过去的几十年里发展非常缓慢,而奥兰的女儿在他死于一个堕落大法师之手后接管了守护者,并让守护者成为了一股不可忽视的强力组织。他们的大多数成员都住在一个名为焦土墙的地方,这是一个建立在深海中的巨大堡垒,而他们所在的海洋名为罪恶之海,这是因为这片海域曾吞噬过一个巨大的黑暗精灵帝国。居住在堡垒中的守护者们时刻都需要观察、巡逻,以提防着那些愚蠢的卓尔不死生物的攻击。
这些卓尔不死生物被诅咒要无休止地攻击那些在水域中活动的生物,其中他们的主要目标是底栖魔鱼和寇涛鱼人,这两个种族长久以来一直将罪恶之海作为重要的根据地,并试图奴役黑暗下的其他生物。守护者们的终极目标,便是将底栖魔鱼和寇涛鱼人永远赶出这片深渊,真正地涤净这片水域的邪恶与诅咒。
最近,幽暗水域守护者成功地开始扩展,并且还打算将他们的技艺和知识传向地表世界。有时候,在某些边缘社会能够找到幽暗水域守护者的殖民地,在那里他们通常都是探险家、向导或是保镖。



黑水骑士(Darkwater Knight)
黑水骑士可谓是守护者中最强大的一员,它也代表了守护者的最高地位之一。黑水骑士很少会停留在殖民地,她们大部分时间都会在外围地区巡逻,并不断地寻猎那些掠夺、污染幽暗水域的人。目前在守护者中实际在役的黑水骑士数量比较多,但他们都喜欢单独行动,而且通常在幽暗地域活动,但还是有少数情况他们会出现在地表世界。黑水骑士会利用他们独特的能力来帮助其他想要协助保护幽暗水域的人,而且他们不会在意盟友的身份,只要他们愿意对付亵渎水域的人,哪怕是刺客他们也会欣然接受。
所有的黑水骑士都是自然神的信徒,而要成为黑水骑士也必须拥有施法能力。大多数黑水骑士都是德鲁伊和巡林客以及牧师,这些职业与自然的关系比较密切,而最近也有一些法术成为此职业,或许他们最初只是打算研究下黑水骑士的学问,却最终因为忠诚或是兴趣而留了下来。吟游诗人很少会成为黑水骑士,但他们的技能和团队能力是非常宝贵的能力资源。

成为一名黑水骑士

生命骰:D6

要成为黑水骑士,你必须满足以下所有要求
守护神:任意自然神
知识(自然):6级
生存:6级
游泳:6级
专长:技能专攻(游泳),水法术专攻*
语言:水族语
法术:能施展三种带有【水】描述符的法术(其中一个必须至少是2级)

本职技能:以下是黑水骑士的本职技能(以及主要属性)
力量:游泳
敏捷:潜行
体质:专注
智力:手艺,知识(神秘),知识(自然),知识(宗教),法术辨识
感知:专业,生存

技能点:2+智力调整值

职业特性
以下是黑水骑士的职业特性

武器和护甲擅长:黑水骑士不擅长任何武器或护甲。

每日法术:黑水骑士每次等级提升,每日法术数量(以及可知法术,如适用)都会增加,就像之前施展法术职业等级获得提升一样,但不能获得之前施法职业的其它能力。
如果在进阶成黑水骑士之前有多个施法职业,他必须在升级时选择一项职业获得效果。

宿敌(Ex):在1级时黑水骑士对水族生物的了解让她在与这些生物的战斗与互动中变得更强。她在针对水族生物的唬骗、聆听、察言观色、生存检定得到+2加值,同样的,她对水族生物的武器伤害检定得到+2加值。在5级时,加值提升到+4,在9级时,加值提升到+6。这些优势对黑水骑士很重要只要他们不会因为自己使用知识对付他们而感到内疚。

黑暗视觉(Ex):在2级时,黑水骑士获得60尺黑暗视觉,如果她已经拥有了黑暗视觉,则现有的黑暗视觉提高60尺。

奖励专长:在3级和8级,黑水骑士获得一项奖励专长,选择的专长必须是超魔专长或是本文以下列出的黑水专长。

熟练游泳者(Su):在4级时,黑水骑士获得与她基本地面速度相同的游泳速度,如果她已经拥有比这更高的天生游泳速度,则增加10尺游泳速度。她所有的游泳检定获得+8种族加值,并且在受到干扰和威胁时也能够在游泳检定中取10。
最后,她的闭气时间是正常人的两倍。

黑水预兆(Ex):在6级时,黑水骑士的忠诚与信仰强化了她准备水法术的能力。只要她在准备法术时身体大部分都浸在水中,她就可以每个已有法术等级多准备一个法术,不过准备的法术必须带有【水】描述符。

水下盲感(Ex):在6级时,黑水骑士可以定位水中30英尺内的生物,如同怪物手册中盲感能力一样,但是它只有在黑水骑士在水下时才起作用,并且只能探测同一水域里的生物。

黑水之子(Su):在10级起,黑水骑士成为两栖生物,并获得水栖亚种子类。她不仅能够在空气中呼吸,也能够在水中呼吸,并且她的游泳速度再度提高10英尺。在游泳时,黑水骑士所有先攻检定和基于敏捷的技能检定得到+2士气加值。最后,黑水骑士施展的带有水描述符的法术施法者等级+1。

等级   BAB   强韧   反射   意志       能力                    每日法术  
 1      0     0      0      2       宿敌(水族)+2        +1原有职业等级      
 2      1     0      0      3       黑暗视觉60尺          +1原有职业等级
 3      2     1      1      3       奖励专长              +1原有职业等级
 4      3     1      1      4       熟练游泳者            +1原有职业等级
 5      3     1      1      4       宿敌(水族)+4        +1原有职业等级
 6      4     2      2      5       黑水预兆              +1原有职业等级
 7      5     2      2      5       水下盲感              +1原有职业等级
 8      6     2      2      6       奖励专长              +1原有职业等级
 9      6     3      3      6       宿敌(水族)+6        +1原有职业等级
10      7     3      3      7       黑水之子              +1原有职业等级



黑水专长
这些专长同时是为那些不具备天生游泳速度却需要长期在水中行动的角色准备的,他们也是幽暗水域守护者的最爱。

漂浮(Flotation)【通用】
你可以很轻松地浮在水面上。
先决条件:技能专攻(游泳),游泳4级
效果:你可以自由地漂浮在平静的水面上。在漂浮时你视作倒地状态,并在进行漂浮的回合里不能移动,但是你可以攻击、施法、或是采取其他行动,如同你躺在坚实的地面上。你可以在水上漂浮时睡觉。


顺流而下(Flow With the Current)【通用】
你可以利用你周围的水流来增强你的行动力
先决条件:漂浮,技能专攻(游泳),游泳4级
效果:当你成功通过强韧豁免抵抗水压造成的伤害后,你就无需再进行强韧豁免来避免水压造成的伤害了。如果你的水深深度改变了100英尺,则需要重新开始进行新的强韧检定,直到你再次成功。
正常:你必须每分钟进行一次强韧检定(DC15+1每多一次检定),以避免受到水压的伤害(见DMG304页)。


以海为家(Sea Legs)【通用】
你坐在海上翻腾的甲板上就和待在家里一样随意
效果:只要你在一艘漂浮在水中的船上,你在平衡、攀爬、跳跃和翻滚检定上得到+2加值。


水法术专攻(Water Focus)【通用】
你特别擅长使用带有【水】描述符的法术
效果:你所施展的任何带有【水】描述符的法术的豁免检定得到+1加值。此加值与法术专攻和高等法术专攻的加值累加。你在豁免带有水描述符的法术时也会得到+1加值。







过渡位面--幽影界(下)

来源:3E《位面手册Manual of the Planes》

译者:疯已觉


幽影界的特征 

要论危险,幽影界和主物质界不分上下。有的地方危险,那儿的居民也充满敌意,但这个位面的本质却并不是为了坑害来访者。与星界和以太界不同,这里饮食充沛(尽管猎物常是肤色黝黑,流淌着黑色的血液,水则黏稠腥腐)。这儿的空气正常,主物质界来的人能够在这里生活多年也不患疾病——只要他能习惯于此地的黑暗以及那永不消退的冰凉。 

可是数十年之后,幽影界便会对非土著居民产生副作用。那些来自其他位面,大半辈子都活在幽影界的生物,会获得一些新的能力,以及相对于其出生地而言的弱点。在幽影界,不同的生物,不同的地方,所能造成的能力变化是无法预知的。第九章的幽影生物模板里就有一些关于在那里长期居住的生物,具有的典型能力与弱点的描述。 

在幽影界的视觉如同主物质界的无月之夜一般黑暗。多数地方看起来黑呼呼一片,只是时而被传送门苍白的微光和旅行者升起的篝火搅扰了那深黑的静谧。黑暗视觉不起作用,但一切火把,灯,和发光法术的范围效果都会减弱一半。例如,昼明术能使半径30英尺范围内保持正常亮度,而一盏提灯只可照亮长30英尺,宽10英尺的锥状范围。 

明亮的光芒可能会引来其他的旅行者以及幽影界的居民,如此,由于也许有冒险者队伍向光源趋进,便使遭遇他人的可能性翻了一番。 

主物质界的来客会觉得幽影界气温凉快,而并不寒冷。它仅会微微地降低普通火焰的温度。火焰在这里可以造成正常的伤害,可是似乎以篝火取暖的效果却多少比在主物质界稍逊一些。 

幽暗幻像 

幽影位面令人烦恼的特征之一,即它是主物质界扭曲的反映。从家乡所在的城镇进入幽影位面的旅行者会发现自己身处之地与来处一样,不过是座阴暗、废弃的空城。但那里的街市布局并不与事实完全一致,故他的“家”可能位处另一条街道,建筑风格迥然不同,甚或躺在一片废墟中(这最有可能)。 

另一些幻景同样扰人,如一座主物质界不曾存在的巨大黑色城堡,或者是可能掩盖着一个地下城的古代战场。最讨厌的干扰物是那些旅行者所识之人的幽影反射体,还有外表模糊扭曲但尚能辨别那熟悉形体的幽影生物。这些幽影复制品别无它能,但毕竟还可使人惊慌失措。 

幽影界旅行者身处特别熟悉或者对其有重要意义的地点时,必须作一次意志豁免检定(DC15)以忽略该幽暗幻像。豁免失败者将对此感到痛苦和惊慌,并在攻击和豁免检定时遭受-2士气减值,此情况在其未离开该地点时将一直持续。通过检定者则在该次幽影界旅行中不受幽暗幻像的影响。 

幽暗幻像的产生是因为幽影界与主物质界极为接近。变体主物质界的反射同样能进入幽影界,产生更可乱真的幽暗幻像。有时,贤者与占卜师会到幽影界,置身于沉静的黑暗中,寻求启迪,探究那些幽暗幻像是否在预示着未来。 

幽暗境 

幽影界有些狭小的黑暗存在之所,它们甚至比位面本身更为幽深。负能量影响着这些区域。不过它们到底是从负能量位面来的,还是因为不死幽魂和各种吸能类不死生物的高度集中所致,都不得而知。 

幽暗境具有轻微的负能量支配特性。进入幽暗境的活物将受到每轮1D6点的负能量伤害,并且在生命值降到零以下时化为灰烬。防负能量的法术和魔法物品在幽暗境可以正常地发挥作用。 

幽影界的旅行者可以较轻易地识别幽暗境。它们比周遭区域(本身在幽影界便很凄惨的地段)显得更为荒凉、凄黯。在负能量的长期侵蚀下,植被全都死亡、枯萎了。 

位于其他位面的天然异界漩涡无法在暗影之地内部开启,而以法术或类法术能力从主物质界打开的传送门可以警示旅行者(通常在通过其心部时会打个冷颤),前方有幽暗境的存在。幽暗境常对应着主物质界里鬼魂遍野的战场,邪恶的墓地,和强大的死灵法师居住的地方,同样包括任何为不死生物所控制的地方。 

星界传送门 

星界与幽影界相连,故魔法传送门便可通过其去往任何为星界所及的地区。这样的传送门能在远离幽影界“正常”区域的那些性质更为粗犷的地区找到。无法直接抵达外层位面的旅行者可以进入幽影位面,然后寻找一道这样的传送门,再通过星界到达目的地。 
幽影界地震 

幽影界是个具象化的地方,但总的来说还是在缓慢地移动变换着。尽管如果有的人不间断地对它进行着观察,也不会看出幽影界事实上正在运动,只要一个多星期,这里的地貌就会变得足以让人再不认识。可是,幽影界却有自己的,为旅行者们100%证实了的地震。 

幽影界地震引人注目,但作用区域有限,其效果如同在半径100英尺范围内的地震术。飞行物体和虚体生物不受影响。 

幽影界地震也能中断行影术的作用效果。施法者必须作一次专注检定(DC20)以保证能持续施法。若施法者未能通过检定,受术者便会被困在位面中,如同迷失方向或者遭受遗弃一般。但其仍可以通过施展另一次行影术、进入一个幽影界漩涡或者其他的传送门,来返回主物质界。 

闪耀之堡 

这座传说中的要塞似存非存,却被各个地区的位面旅行者们谈论着。传言幽影界是一个人为的造物,由一个早已被遗忘却具备神力的生物创造。曾经仅仅是一个半位面的幽影界,其中心地带有一座巨大的要塞,光彩斑斓。为了增强要塞的力量,一个崇信该位面创造者的组织,不断为其吸收着非实体的生命能量、光芒和色彩。如此,幽影界诞生了。但谁也没有发现过闪耀之堡,但传说那些进入了幽影界的最深处却再未回来的人们见到了它。 


幽影界遭遇事件 

在幽影界碰上的生物可能是土著——幽影质构成的雾团状生物,空虚苍凉毫无生命气息。另外有些从主物质界逃来,寻求永恒之黑暗的生物。 

以下表格适合典型的旅行者,但DM也可以通过加入新的生物或改变百分比之类的方式来派生出特定区域的遭遇事件表。越深入暗影之地,越远离主物质界,遇到的生物就越发凶险。 

掷得百分骰的结果为96-100时,角色会遭遇表格5-7:幽影界遭遇事件中的某事物。每小时掷骰一次。 


表5—7:幽影界遭遇事件表 

百分骰 遭遇事件 数量 CR EL 

01-05 星界传送门 — — — 
06-07 波达尸* 1d6 8 11 
08-09 蛰伏伪怪* 2d4 5 10 
10-16 幽影生物.双头幽影兽 2d4 3 8 
17-18 幽影生物.幽影六腿马 1 9 9 
19-20 幽影生物.幽影树怪 1 10 10 
21-23 位面商队+ — 5 12 
24-25 夜影.伏行夜影 1 18 18 
26-27 夜影.巨虫夜影 1 16 16 
28-29 夜影.飞翼夜影 1 14 14 
30-32 幽影石化蜥蜴= 1d3 6 9 
33-35 幽影黑熊= 1d6 2 6 
36-38 幽影凶暴猿= 1d8 3 8 
39-41 幽影凶暴鼠= 3d6+2 1 8 
42-44 幽影凶暴狼= 2d4 4 9 
45-47 幽影灰袋兽= 1 9 9 
48-50 幽影穴居攫怪= 1d6 4 8 
51-55 幽影獒犬 2d4+1 5 10 
56-58 幽影鸮头熊= 2d6 5 11 
59-61 幽影魅影蕈= 1 4 4 
62-63 幽影界地震 — — — 
64-66 幽影土巨怪= 1 8 8 
67-76 幽魂(不死生物)* 3d6 3 10 
77-86 行影中的术士 1 14 14 
87-96 行影中的法师 1 13 13 
97-100 缚灵* 2d4 5 10 

*非土著,但进入了幽影界并在该处定居。 
+商队包含四个位面商人和一群3d4只幽影獒犬。 
=套用幽影生物模板。










绿吟者
生命骰:D6

前提条件
阵营:任意中立
技能:知识(自然)8级,表演 8级,生存 5级

本职技能:平衡,攀爬,专注,收益,驯养动物,跳跃,知识(自然),聆听,表演,骑术,搜索,察言观色,辨识法术,侦查,生存和游泳 。


技能点:4+INT


等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 职业能力 每日法术

1+0+2+0+2逸闻知识,吟唱 +1诗人和德鲁伊施法者等级

2+1+3+0+3  +1诗人和德鲁伊施法者等级

3+2+3+1+3安抚野兽 +1诗人和德鲁伊施法者等级

4+3+4+1+4 +1诗人和德鲁伊施法者等级

5+3+4+1+4绿色听众 +1诗人和德鲁伊施法者等级

擅长武器与防具:绿吟者不擅长使用任何武器,盔甲与盾牌。

逸闻知识:如果你已经有逸闻知识的职业能力,则将绿吟者等级和其他职业等级叠加决定逸闻知识的效果。但只限于关于某种植物、动物、元素生物或其他相关内容的话题上。

吟唱:如果你已经拥有吟唱能力,你可以将你的绿吟者等级和其他职业等级叠加决定你的吟唱能力。

每日法术数量:每个绿吟者等级,你都将获得新的吟游诗人施法者等级和德鲁伊施法者等级,就像你在吟游诗人和德鲁伊等级上获得提升。但你无法获得其他德鲁伊职业的能力。

安抚野兽(EX):3级时,动物或者魔法兽在对抗绿吟者的迷魂、暗示以及群体暗示吟唱的豁免上受到-2罚值。

绿色听众(SU): 5级时,绿吟者能使用心灵影响的吟唱影响植物。


来源:龙杂志#311

译者:病已觉







骨蛇(Serpentir)
这个可憎的蛇形骷髅悄悄爬向你,它的两端都有着点缀着燃烧的眼睛的头骨。它似乎是由一系列相连的肋骨推动它的身体向前移动。两对带爪子的骨骼手臂向你发动了怪物般的攻击。


骨蛇 CR 4
总是混乱邪恶    大型不死生物
先攻+9,双重行动;全方位视野,黑暗视觉60英尺,感知情感60英尺;聆听+10,侦察+10
语言:理解创造者的指令
——————————————————————————————
AC 15,接触14,措手不及10;闪避,灵活移动
(-1体型,+5敏捷,+1天生)
HP 52(8 HD); DR 5 /钝击
免疫寒冷,夹击,不死生物特性 稳定
强韧+ 2,反射+7,意志+9
——————————————————————————————
速度50尺,攀爬20尺
近战 4爪抓+5(1d6 + 2)
占地10尺;触及5尺
BAB+4; 擒抱 +10
攻击选项:精通擒抱
特殊行动:翻腾肋骨
——————————————————————————————
属性:力量14,敏捷20,体质 - ,智力4,感知16,魅力11
SA翻腾肋骨,双重行动,精通擒抱
SQ不死生物特性
专长:闪避,精通先攻,灵活移动
技能:攀爬+10,隐藏+12,跳跃+10,聆听+10,无声移动+15,搜索+ 1,侦查+10
进化:9-12 HD(大); 13-18 HD(巨大)
——————————————————————————————
双重行动(EX)一个骨蛇的两个独立的头使其能够在任何一轮进行等同两回合的行动,就好像它是两个生物。因此,一个骨蛇可以使用两个标准动作和两个移动动作,两个全轮动作和两个5尺快步,或一些其他组合。


全方位视野(EX)一个骨蛇的两个脑袋让它可以看到任何方向,提供了对侦查和搜索检定+4种族加值。对手无法从夹击中获得好处。


感知情感(SU)这种能力类似盲感,不过骨蛇只能感知活物的存在和位置。


稳定(Ex)骨蛇有着稳定的底盘!它在站在地面对抗被冲撞或摔绊时获得+4种族加值(攀登,飞行,或其他不站在地面上时无效)。


精通擒抱(EX)要使用这种能力,骨蛇必须以两个或两个以上的爪击中中等体型或更小的对手。然后它可以以一个没有借机攻击自由动作尝试擒抱。
骨蛇可用一个自由动作把擒抱住的对手放入翻腾肋骨。


翻腾肋骨(ex)骨蛇拉长躯干缠绕并用肋骨把生物撕成碎片。任何中体型或更小的对手被骨蛇成功擒抱,就可放入到翻腾肋骨以一个自由动作。当这种情况发生时,骨蛇不再被认为是擒抱状态而可以正常攻击和移动,并拖着猎物。
在翻腾肋骨里的生物仍然被擒抱,直到他在对抗骨蛇的擒抱中取胜,这样视为他们用手拆出了一条缝。在翻腾肋骨里的生物在骨蛇的每轮开始时都受到2d6点穿刺伤害。


技能:蛇在聆听上获得+4的种族奖励,在隐藏,潜行,和攀爬检定上+8种族奖励。一个骨蛇可以在攀爬检定上取10,即使是冲锋或受到威胁时。骨蛇使用自己的力量或敏捷修正来进行攀爬检定,以较高者为准。

战术和策略:
骨蛇是生物的天敌,它们更愿意从阴影中偷袭的敌人,而不是面对他们进行战斗。他们的躲藏天赋和他们的速度让他们的更青睐突袭和打了就跑的战术。


译者:林飞雪

来源:《怪物图鉴5》


PS:众所周知一旦变形可以拿能力那滥强程度飞速上涨


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