欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Emission-自发光

2020-06-14 08:20 作者:unity_某某师_高锦锦  | 我要投稿

Emission-自发光


控制从表面发出的光的颜色和强度。当一个发射材料在你的场景中使用,它看起来是一个可见的光源本身。该对象将显示“自照

发光材料通常用于对象,部分应该从内部似乎亮了起来,如监视器的屏幕上,一辆汽车盘式制动器的制动速度高,发光的按钮在控制面板,或者一个怪物的眼睛在黑暗中是可见的。

简单的发光材料可以用单一的颜色和发光级别。如果您将发光级别设置为高于默认的零值,发射颜色和强度字段将出现:

使用这些材质的物体即使在场景的黑暗区域也会保持明亮。

一种具有红色发光颜色的材料,亮度为0.5


以及简单的控制发光使用一个平坦的颜色和亮度设置,你可以分配一个发光贴图到这个参数。与其他纹理贴图参数一样,这给了你更好的控制你的材质的哪些区域会发光。

红、绿、蓝球体使用发光材料。即使它们处于黑暗的场景中,它们看起来还是被内部光源照亮了


如果纹理贴图被分配,纹理的全颜色值被用于发光颜色和亮度。数值字段仍然保留,您可以使用它作为一个乘数来提高或降低您的材料的总体排放水平。

左图:Inspector面板中的自发光图。它有两个发光的屏幕和键盘上发光的按键。右:使用发光图的发光材料。该材料具有发光区和非发光区。

在这幅图像中,有高和低水平的光,阴影落在发射区域,这给了如何发光材料在不同的光条件下看完整的表现。

除了发光颜色和亮度,发光参数还有一个全局照明设置,允许您指定从该材料发出的表观光将如何影响其他附近物体的环境照明。有三种选择

  • None - 这个物体看起来是发光的,但是附近物体的光线不会受到影响。

  • Realtime - 该材质的发光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体的照明,甚至是移动物体,将受到发光的影响。

  • Baked - 这个材质的发光会被渲染到场景的静态光贴图中,所以附近的静态物体看起来会被这个材质照亮,但是动态物体不会受到影响。

从计算机终端的发射图中烘烤的发光材质照亮了这个黑暗场景的周围区域


Emission-自发光的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律