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作为单机游戏作者应该跪舔玩家还是做好自己?

2023-04-06 01:11 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       如果工作核心是做单机游戏的话,那么核心思路应该是伺候好玩家的玻璃心,还是尽量按照自己的意志喜好将游戏做到自己最喜欢的程度?
       是应该让玩家尽量感到舒服,像页游手游那样一口一个爸爸的叫着;还是做好自己的东西然后说亲爱的玩家我是你爸爸,爱玩玩不玩滚?
       我经常性有一个自己觉得闪光的idea,然后就这个核心点全面思考,写个详细文档,看完之后自己觉得真棒,然后给程序看之后,经常性得到的反馈就是你这个玩家不会喜欢的。
       在这方面的思路,他一直都是跪舔玩家,不给玩家设置任何性质的门槛。我的思路一直是在适当的阶段设置门槛,甚至专门做一些小小的刁难。
       由于效率原因至今也没能拿出一款游戏去世面上让大众客观评判,我无法获取大众反馈,这个很苦恼。所以希望也许知乎上的经验人士能给予一定的合理见解。做单机向的独立游戏开发,是应该以伺候好玩家为核心,还是以尽量表达好自己的想法为核心?

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       这个问题的本质说穿了就是两个人的个人爱好发生碰撞。策划直接就说设计目的是为了满足自己的个人爱好;而程序则是带着客观和大众的帽子,本质还是用自己的个人喜好来判断。

       无论单机游戏、网络游戏、手游还是桌游,永远不要忘记游戏的本质是娱乐玩家。游戏开发者固执己见只做好自己是不现实的,但是单方面跪舔玩家也是没意义的,因此合理聆听玩家的声音才是至关重要的。

       事实上,无论是通过开发团队的游戏测试邀请或者在PAX/GDC等展会上搜集玩家的试玩体验,还是利用游戏试玩版或是通过追踪游戏中玩家的情绪变化等数据获得反馈,这都是游戏制作中很关键的环节。许多游戏开发者听取了玩家群体的反馈后修改游戏设计,不少修改的确让游戏变得更好了,有些反馈能使游戏被更多的玩家所接受。通过聆听玩家是如何玩游戏的,开发者甚至可以通过调整设计来使游戏更符合与玩家互动的方式。

       然而,合理聆听玩家的反馈并非是一件简单的事情。油管著名游戏UP主Mark有集视频专门讨论如何应对玩家的批评和反馈,其中Mark在观看了一堆演讲视频,阅读了无数访谈并与很多游戏开发者沟通询问他们处理玩家批评意见的方法后,总结出帮助大家在聆听玩家反馈时做好判断的四个建议:

一、不要听从“吵闹”的少数人

       Insomniac工作室的品牌官Ryan Schneider说过:“在网络或某些论坛上的某些差评并不一定代表多数人的观点。"这意味着这些批评可能仅仅是游戏玩家群体的一小部分。事实上,他认为《抵抗2/Resistance 2》之所以会失败正是因为工作室对一小部分“吵闹”玩家的意见太言听计从所导致的。所以,无论开发者在何时收到玩家的批评,开发者们都该思考到底有多少玩家是这么想的以及这些群体是什么样的人。以《毁灭战士/DOOM Eternal》的劫盗者(Marauder)为例,那些受够了与劫盗者战斗的玩家更大概率会在互联网上发声,而相比之下对劫盗者设计没有什么想法的玩家会保持安静,但这就可能会模糊我们判断到底有多少人讨厌这个设计的真实情况。有些游戏的开发者可能更倾向于找那些最有话语权的硬核玩家,不过这些人希望游戏变得更困难更复杂的想法可能会让游戏远离休闲玩家群体,因为这些休闲玩家大多都不怎么泡论坛,也不会在论坛上的评论区和其它玩家互动。

《毁灭战士/DOOM Eternal》的劫盗者(Marauder)

       解决这个难题最好的方法是利用游戏里的数据。大家能想到的网络游戏都在追踪并大量获取玩家的数据,《守望先锋/OverWatch》里每一次击杀都被追踪记录,《盗贼之海/Sea of Thieves》则是监控每一个任务的交战情况,《命运/Destiny》中玩家的每一件战利品都被分析,这给开发者提供了准确且客观的数据来确认、提取甚至反驳玩家的反馈。

       单机游戏也能做到同样的数据搜集。在2006年时,V社就追踪了玩家在《半衰期2:第一章/Half Life 2: Episode One》的游戏数据,开发者发现部分战斗会出现令人厌烦的难度激增,之后他们放出了补丁来重新平衡了这些战斗。事实上,开发者已经能在各类游戏上追踪玩家并获取相关信息数据。但数据运用必须小心谨慎,《尖塔奇兵/Slay the Spire》的开发者Mega Crit Games发现“Madness”这张技能卡无数次地出现在赢家的桌面上,但这就意味着这是一张过强且需挨一刀的卡片吗?显然并不一定,只不过是因为这张卡会常出现在游戏末期的玩家手牌里,这意味着无论赢家有没有用上这张卡可能都会带在卡组里。数据只是单一的信息来源,这也是为什么育碧的《彩虹六号:围攻/Tom Clancy's Rainbow Six Siege》开发团队说他们是信息参考而非信息驱动

二、识别出问题而非解决方法

       许多玩家反馈喜欢以修改方案的形式呈现,你懂的——“给这货削一刀!给那货上个buff!删了这东西!。。。”但实际上,这些提议几乎都不是正确的解决方法,而且甚至会产生无法预见的连锁反应。因此,游戏设计师的目标往往是深入研究真正的问题所在,并最终找出可行的解决方法。《超级肉肉哥/Super Meat Boy》开发者Edmund McMillen表示:“如果玩家不喜欢你游戏的操作方式,他们指的可能是数百件事情的其中一个,从物体移动的方式到按键的设置等。在回应玩家反馈时,设计师要问出更为详细的问题并找出问题的根源。”

《仁王/Nioh》中引进武器熟练度

       当Team Ninja放出Alpha版本的《仁王/Nioh》时,玩家要求工作室把那烦人的武器耐久度机制删去,但这个设计是为了避免玩家反复使用同一件武器而存在的,因此开发组并没有马上删去这个机制。与之相反,他们通过引进武器熟练度来把这个机制玩开了花,在玩家经常使用某种武器后,他们也能将其最好的数值转移到新武器中,而这一设计鼓励了玩家更为频繁地切换武器。该作总监安田文彦表示,制作组不应该在玩家反馈中找解决方案,而是产生用以自问开发组的问题。为了方便理解,可以把问题理解为一个机制应激起怎么样的情绪,而非单纯思考机制本身。

       说回到《毁灭战士/DOOM Eternal》的劫盗者(Marauder),或许问题并不是出在这个敌人的身上,而是出在游戏将其“介绍”给玩家的方式上。比如,教程并没有强调对付劫盗者最为有效的方法,这会大大减轻玩家在与他战斗时的挫败感。

三、不要让改变使游戏变得无聊

       Rare工作室的技术主管Sean Davies表示:“如果开发者遵从玩家的所有反馈,那么他们的游戏最后可能会变成一个无法让玩家感到惊喜的平庸作品。”

《生化危机2 重制版/Resident Evil 2 remake》中的追踪者Mr.X

       玩家反馈本应用来打磨游戏中最为粗糙的部分,而不应是导致游戏中有趣的内容被移除的元凶。举个栗子,《黄昏/DUSK》的程序员Dylan Rogers曾发过一条推特讨论了关于浣熊市(Raccoon City)那无敌Mr.X的设计处理。在《生化危机2 重制版/Resident Evil 2 remake》中的Mr.X是身着皮衣长靴且不可阻挡的混球,会不知疲倦地在浣熊市警察局中追杀玩家,砸门破墙样样精通。在游戏发售初期,Mr.X被认为是一个非常有争议的设计,因为他的存在让游戏体验紧张得喘不过气来。而这一年的《生化危机3 重制版/Resident Evil 3 remake》则迎来了另一头“大汉”追踪者,但不同于Mr.X,这个追踪者几乎不怎么跟着玩家并且和他的交战几乎仅局限在BOSS战和过场动画上。我们并不能知道实情,但Rogers争论道,卡普空可能就是听从了玩家反馈——抱怨Mr.X在房屋内追踪的机制——而限制了这个追踪者,让他仅存在于数个关卡中。结果是《生化危机3 重制版》比前作糟糕太多,几乎每一个评测都指出相比起之前的Mr.X和原作的追踪者,这里追踪者可谓是毫无威胁。Rogers提醒,制作组应该要小心,不要让他们的粉丝毁了他们自己的游戏。

       类似的情况也曾在《毁灭战士3/Doom 3》中出现,在那部作品中曾有一个“臭名昭著”的设计,就是强迫玩家选择当前携带的道具是火把(手电筒)还是枪械。虽然略为草率,但这也是作为渲染游戏诡异氛围所必须的一个重要玩法机制,不过玩家则要求开发组将这一机制删除,因此在后来发售的BFG版本中,玩家可以同时持有两种道具,但这也减弱了游戏恐怖生存的氛围。总的来说,如果设计师有办法通过更简单的可选模式来让更多的玩家接触到你的游戏,那就很好了,但试图讨好所有人是不可能的。

       Respawn工作室的David Bocek说过“作为设计师,在一定程度上你就是要足够勇敢,你不能仅仅因为玩家可能会不喜欢而回避所有重要改动,否则你将做不出任何有意思的游戏,你的作品也会变成食之无味的鸡肋。”

四、创造出开发者和玩家之间的对话

       Chris Avalon曾在kickstarter众筹活动中,让玩家参与引导《永恒之柱/Pillars of Eternity》的开发工作。他说“一旦你能解释为什么某种机制是这样设计的,并且有充足合理的理由支撑你的观点时,我们发现这种程度上的坦诚相待能够促进销量。”不少开发者也发现,当玩家能理解某些有争议的机制背后的设计意图和目的时,他们能更宽容的接受这种机制。因此,游戏制作者敞开门来和玩家自由交流已经不是什么新鲜事了。从《战争框架/Warframe》的每周Twitch直播,到游戏设计师深入各大游戏论坛,而试玩版和抢先体验版则让开发者能在游戏开发期去尝试新的游戏机制,这些都意味着游戏开发过程中玩家通常能给开发者带来有益的质疑

《暗黑地牢/Darkest Dungeon》里的“尸体机制”

       然而,事实并非总是如此美好。在抢先试玩期间,《暗黑地牢/Darkest Dungeon》采用了“尸体机制”,这意味着每一次杀死敌人都会留下尸体。这一机制本意是为了提升战斗系统的深度,抹杀无敌策略的存在,鼓励玩家采取更有趣的组队配合等。设计师们认为这是很好的机制,但某些玩家强烈地鄙视这个设计。设计师Tyler Sigmund表示,这一设计激起了由少数玩家引导的针对游戏和工作室甚至开发者个人的“十字军征途”。这直接导致游戏的差评增多,玩家社区分裂以及“好好的游戏被一个机制体验给突然毁掉”的虚假流言。毕竟在讨论玩家反馈时,我们不能回避玩家滥用权利的问题存在。除了热心的玩家给出有建设性的反馈内容,自然也会有某些玩家对开发者的骚扰和恶意差评甚至死亡威胁的负面存在。这些玩家图谋不轨、造谣惑众、分裂玩家群体,并最终毒害整个社区环境。Tyler Sigmund承认,工作室本应能更好地和玩家进行这一设计改动的交流,但最终发现被玩家的情绪所劫持,并陷入了奇怪的困境——我们应该真的要仅仅为了讨玩家开心删去这一机制从而产出更糟糕的游戏吗?后来,Red Hook Studios决定了尸体机制是对游戏有益的,采取的最终方案是:1.将尸体机制变为可选功能;2.雇佣了一个社区经理John Lindvay来帮助工作室重塑玩家关系。关于开发者和玩家之间的关系,Tyler从“帮我们做出这个游戏最好的版本”转变成“帮我们做出我们理想中的游戏”,这是一个很微妙的转变,但这能更好诠释开发者与玩家的关系,让开发者完全控制住游戏创作内容,而玩家则是协助开发者实现他们的想法


想要了解更多合理聆听玩家反馈的技巧,小伙伴可以看看下面这集GMTK的视频。

       最后,题主无论如何都应该和程序先坚持把游戏原型做出来,然后邀请更多朋友来一起试玩测试,合理分析反馈再去修改和完善游戏,而不是这样卡在idea阶段浪费时间,毕竟游戏开发就是一个不断迭代试错的过程嘛。


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