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【修丢能/杂谈】从《Wizard of Legend》说说ROGUELIKE

2018-05-29 15:29 作者:有个玩家修丢能  | 我要投稿

  最近相信各位一定或多或少的听到一款游戏的名字——《传说法师》,这是一款全平台的独立游戏,本人也在B站发布了体验视频,有兴趣的话可以去看一下。 

  这个游戏粗看其实并没有特别亮眼的地方,画面非常廉价,就像是用《RPG工具》这种软件制作出来的一样。游戏的流程也并不长,算上独立的BOSS战就10关,地图的重复度还很高。那么为什么这款游戏会受到如此之高的追捧呢?这就不得不说说“ROGUELIKE”的魅力了。 

虽然是像素风的画面但是打击感超赞!

  “ROGUELIKE”游戏又叫“随机地牢类”游戏, “ROGUE”英文原意是“流氓,无赖”,怎么就翻译成“随机地牢”了呢?因为“ROGUE”是最早在上世纪70年代就已经出现的一款电脑游戏(当时还没有电视游戏的概念)的名称。由于电脑图形处理能力并不发达,游戏的画面看起来就像是一堆乱码,不过“ROGUELIKE”的游戏理念已经被确立——即“随机的迷宫”,“不可逆的流程”,“唯一的存档”。 

《ROGUE》是最早的随机地牢类游戏,看起来宛如全屏乱码

  在日本最有名的“ROGUELIKE”游戏就是“不可思议迷宫”系列。1993年由CHUNSOFT制作的《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》发售,被日本最著名的杂志《FAMI通》赞誉为:可以玩1000遍的游戏!作为国民级RPG游戏《勇者斗恶龙3》的外传作品,《特鲁尼克大冒险》的玩法异常另类,它区别于传统RPG形式,但是又完全贴合了DQ系列的元素,特别是完全随机的迷宫和死亡从新开始的模式让玩家欲罢不能。该系列后来又出现了许多衍生作品,比如《陆行鸟不可思议的迷宫》,《精灵宝可梦探险队不可思议的迷宫》等等,而最著名且以不可思议迷宫为主打的作品就是《风来之西林》系列。和欧美的ROGUELIKE不同的是,不可思议迷宫系列更加偏向于“回合制RPG”。玩家所有的行动都是和怪物的行动息息相关,每“行动”一次就会消耗一个“回合”。相对与欧美系的”ROGUELIKE”来说,不可思议迷宫系列对玩家的要求更高。 

《风来之西林》系列是最能代表不可思议迷宫系列的作品了


无奈的是即使机能提升也没能改变该系列的衰落

  可是这类游戏始终没能成为主流,不可思议迷宫系列更是以著名游戏IP的衍生作品为主。直到2009年以后,随着移动设备的普及,大量的独立游戏出现才让“ROGUELIKE”游戏开始崭露头角! 

NS上独占的《龙牙Z》是近期比较少见的优秀不可思议迷宫游戏,一周目的迷宫层数只有50层,可见厂商都知道无底洞对玩家的折磨是有多深刻

  2011年一款伟大的“ROGUELIKE”游戏——《以撒的结合》诞生了,相信很多人就算没玩过也听说过吧。《以撒》出生在了一个好时代,当时正好是直播平台刚兴起的时候,对游戏主播的硬件要求不太友好。而独立游戏正好有“硬件门槛低”,“消耗机能少”等优点。就算配置不高的电脑也可以轻松跑起来,还不需要太高的画质输出,这些直播平台对《以撒》的传播起到了很大的作用。和其他“ROGUELIKE”游戏一样,《以撒》也是随机生成迷宫为主,但是关卡并非没完没了的“无限制”(不可思议迷宫系列大部分都要100层以上),也是该游戏与传统最大的区别。玩家在探索随机迷宫的过程中的选择,或多或少都会影响着游戏走向,最终触发的结局也会有不同。不知道是独立游戏的制作理念还是歪打正着,这种“新颖”的设计让玩家不再面对“无穷无尽”的随机迷宫长叹一口气,而是从开始就有了对终点的追求。并且每一次新游戏都会有全新的体验,全新的结局,再也不是“一踏进迷宫就只能死出来”了。 

《以撒》是一款以反对儿童暴力为主题的游戏,萌系画风下却异常的阴暗重口。它为新时代的ROGUELIKE游戏起到了绝对的推广作用。

  《以撒》的成功让独立游戏开发者们看到了ROGUELIKE的可能性。这类游戏开发简单,并且可以几乎无限的消耗玩家时间。于是大量的ROGUELIKE游戏出现,比如《枪火地牢》,《盗贼的遗产》等等知名度很高的作品。但是不知道有没有人发现一个问题:“为什么那么好玩的游戏全是像素风格呢?”

《盗贼的遗产(ROGUE LEGACY)》用ROGUE为名,采用横版形式的ROGUELIKE游戏,获得了媒体,玩家双方面的高度评价!

  其实这个问题也很容易回答,结合ROGUELIKE的特性来分析。“随机地牢”是怎么生成的呢?是通过对游戏地图模块的计算然后随机拼接而成。这对于像素游戏来说难度并不大,但是对于全3D的地图来说就非常困难了。3D的地图与2D的地图有个很大的差别就是“拟真性”。2D的地图对构图要求较低,即使生成了一个BUG地图也不会有太大的维和感,而3D地图一旦产生了BUG甚至可能影响到游戏的正常运行。而且如果3D地图生成没能做好的话甚至会出现“恐怖谷”现象。所以一般3D游戏中的随机地图都是用预先制作好的固定地图模型,随机进行抽选,所以往往3D游戏的随机迷宫场景都比较雷同。另外一个就是由于3D游戏的“拟真性”导致探索迷宫没有2D游戏那么清晰,很容易迷路,这点也是玩家非常痛恨的。就我玩过的《怪物猎人4》来说吧,其中的公会任务就是使用了ROGUELIKE的玩法,地图是随机生成的。本来听起来很让人性奋的一件事情,实际体验下来就完全不是那回事。大量的雷同地图很快就让人产生审美疲劳,而后期更是对一些“奇怪的”地图产生诟病。 

怪物猎人4中的公会任务系统就是采用了ROGUELIKE的形式,但是效果并不尽人意


《我的世界》用RUGUELIKE标准来看其实也算是个ROGUELIKE游戏

  我个人认为一个成功的游戏类型必然有适合它存在的形式和平台,而“ROGUELIKE”游戏也一样需要合适的土壤去培育,生搬硬套就有点拔苗助长的意思了。虽然NS现在被贴满了4399的标签,而确实大量优秀的ROGUELIKE游戏都以独立游戏为主,但这并不影响游戏本身的魅力。《传说法师》——这款仅仅两人制作出来的游戏似乎就是在诉说着这个道理。

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   我是修丢能,和你一样,是个玩家。


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