强度焦虑、模组冲突、玩家与公司,我们到底应怎么看?
也许你曾注意到,每当游戏里新增了一个干员亦或者是模组,围绕这个干员强度与模组设计的讨论便接踵而来。虽然这种讨论大多是正常且自然的,但在这些热闹的讨论声中有时却也混杂了很大一部分不让人感到愉快的声音。“小杯、中杯、大杯、超大杯”这些圈外人或许还以为是形容奶茶容量的量词不知不觉变成的丈量干员强度的词汇,与之相伴的是无穷无尽的“同类干员对比”,比的是什么?比的是“DPS”、比的是“总伤”,“十万大C”就像是一个荣誉称号一样授予给了类似玛恩纳、水陈一类强力干员,而诸如黑键、空弦则饱受冷漠成为了某一些人借此攻击明日方舟设计师或者是其角色厨的跳板。“输出”一词也摇身一变成为了明日方舟游戏里划开干员待遇好坏的一条透明的界河。
这种将本不重要的干员强度问题演变成一次又一次社区节奏的行为表面上是所谓的“为了保护玩家利益,要求鹰角对游戏角色强度负责”,乍一听是为了玩家利益而着想奋斗,是所谓的“游戏玩家的利益保障者”。部分信奉强度至上的玩家在社区里吆喝着锐评干员,狂热者信以为真,用着所谓“数值计算结果”赞美或谩骂,就如同顽童在沙滩上捡到一块不知好坏的贝壳一样强行要求其他人也感受他们对游戏角色的情绪。
但是他们当真是为了所谓的“正常的游戏角色设计”吗?换句话来说,他们果真是在“维护玩家的利益”吗?对于这个问题,他们的自诩正义理性的行为是要打上一个问号的。就算我们勉强能接受在像初代归鲨、初代异客这一类角色设计确实存在非常大问题时这些人在强度问题上所展现出来浮躁与暴戾感,那为什么在面对鸿雪、玛恩纳这一类干员身上亦出现了与“强度”挂钩的社区争端?前者虽有着不俗的输出,却因为“二技能不能空放”为由引发了一定规模的社区节奏;后者则因其三技能与“真银斩”神似从而挖苦银灰被替代,如同“慈祥的圣人”一般“规劝”银灰厨接受自家角色已经被替代的“事实”。
角色弱有节奏,角色强有节奏。吹毛求疵与锱铢必较的行为让部分强度党并没有用自己的言行匹配的上他们给自己授予的“光荣的身份”,他们以“强度问题”为幌子,却实际上做着骗取社区流量与引发游戏节奏的事。这些所谓的强度党根本不是在为了广大游戏玩家着想,角色的强弱只是他们鼓吹强度焦虑营收流量的跳板,至于这块跳板有多长、摆多高,也就变得根本不重要了。

现当今方舟社区对“强度”一词的思考也在慢慢的浮躁化,在强度焦虑的影响下,越来越多的人希望鹰角能出一些强力干员,少出甚至是不出弱势干员。这种思想看上去符合玩家利益,毕竟谁也不希望自己花费时间精力甚至是财力获得的干员强度弱,但是这种思维对整个游戏来说却不一定是一件好事。
我们就当作是假设,假设明日方舟在一年甚至是半年的时间内推出的所有六星干员个顶个都是所谓的T0(且不说所谓的强度榜单是否合理),这对游戏环境来说会造成什么影响?玩家手里捏的卡牌综合强度一流,必然会使得玩家在体验游戏关卡时所遇到的难度相较于现在大幅度的降低。而关卡设计又必须匹配当今版本下绝大多数玩家的平均水平,不然过于简单的游戏体验无疑会让玩家感到厌倦或不满。所以说,为了防止玩家出现这种感觉,关卡设计师就必须设计一个又一个更加困难的关卡以适配玩家手中的强卡。
那这会导致什么?这会导致我们不得不面对更加不利于玩家作战的机制与极其危险的敌方怪物基础数值提升。虽然方舟是一个注重机制的游戏,机制在这几年的时间里成为了平衡因我方与敌方总体差异不一导致较差游戏体验的后手“筹码”,但是机制终究不能解决一切问题。在面对玩家仓库里越来越多的强力角色时,由机制守门员无力支撑过大的差异,天秤失衡,为了避免玩家游戏体验光速下滑,设计师不得不大幅度提升敌方怪物数值应保全游戏体验。
情景模拟到了这里,现在所发生的也就是我们所熟知的“数值膨胀”了。虽然数值膨胀无可避免,但是膨胀的速度却是可控的。如果我们无止境地要求游戏公司更新强卡,批评游戏公司更新非强卡(这里不含太弱的),如果诉求被游戏公司所采纳,我们面对的将会是一个快节奏的膨胀时代。在那个时代里,角色贬值的速度变得极快,玩家为跟得上游戏进度也将会在敌方怪物越来越强大的压力下难免被迫抽取新的卡牌以求“打得过新关卡”,而这种情况无疑也是绝大多数玩家所不希望看到的。

对自身利益的渴求是一件自然的事情,但是过分追求自身的利益与“体验”有些时候反而会导致更坏的结果。有强卡有弱卡,这是很正常的事情,这也是绝大多数游戏里都存在的现象。我们不应要求每张卡都很强甚至说每张卡都是幻神,只要别太弱,一切就好说。
我在此呼吁各位不要再拘泥于某些缺陷,纠结着各种裂口死死咬住不放,而对鹰角众多的优质内容不放。任何事物都有缺陷,这些缺陷也并非一定会造成“巨物”的崩溃。无论是强度还是模组,制造强度焦虑、点燃强度节奏对比等行为只会损害游戏社区、透支游戏的寿命,加剧玩家与玩家之间的矛盾,增加玩家的不信任感与浮躁的心理。这对于游戏、玩家群体都是有害的!

而接下来我所提到的问题则更是重量级中的重量级——模组问题。只要明日方舟公布了新的一批模组设计信息,几乎可以不用看都知道评论区里大概是什么模样,就像是你知道太阳明天一定会从东边升起来一样。
“模组是给强力角色锦上添花、给弱势角色补强的设定”,这句话大抵是很多方舟玩家对模组的看法。然而当今对模组问题虽争执多,但在本质上大多绕不开“没有加强到位”这一核心问题。
有些角色厨希望借助模组的力量使得自己喜欢的角色在游戏关卡内获得更强大的能力或关卡上场率。这种思想无可厚非。但他们却错误判断了模组能够带来的影响,误以为模组当真能让干员彻底“翻身”。以我个人认为模组加强效果比较突出的莫斯提马模组为例,虽然它在减速天赋的提升上模组基本上已经做到了极限,但哪怕配合降低8点部署费用,莫斯提马的总体强度也并非堪称强大,也仅仅是“可以一用但大多是情况下没有必要用”。
如果说干员本体是一座雕像,那么模组就只是给这座雕像做了点“精加工”。他不能真正改变设计师在设计这个角色时出现的问题,只是在某种程度上减轻了设计问题给玩家在使用这个角色时所带来的不便。
或许有人会说,设计师想要加强一个角色其实根本没那么难,哪怕采用“在一定程度上提升干员的基础面板”这种简单的方法不也能让一个弱干员站起来吗?是的,你说的很对,但是这何尝不是加快了数值膨胀。以推王模组为例,我们假设从+8%提升到+30%甚至更多,换来的肯定是“推王能用”,但是这也暗中加速了数值膨胀的速度。毕竟,你大幅度的增加了干员的面板嘛,其意义又何尝不是推出新的强力卡牌?
(备注:深海队的模组是一个特例,但这种模组是围绕深海队展开设计的,从某种角度来说属于对损失自由编队的补偿。)

讲了这么多我想最后再聊聊游戏公司与游戏玩家之间到底是什么关系,虽然我们可以简单的用一句“我掏钱你做游戏”来一笔带过,但是这显然不足以应对游戏公司与玩家之间的许多摩擦。
首先我们需要明白一件事,对于绝大多数游戏公司来说,不管游戏制作人有怎么样的对艺术的伟大追求,游戏的运营自始自终都绕不开“如何赚钱,赚更多的钱”上。有些人在希望一个游戏公司不奔着赚钱去做游戏的时代,这种思想也就变得荒唐至极。
他可以做慈善,可以做好事,但永远不会放弃逐利,这就是资本。

游戏公司希望能从玩家口袋里赚钱,玩家希望自己能在这款游戏里少花钱甚至是不花钱,利益的冲突也就使得游戏内福利(尤其是与氪金资源息息相关的)成为两边的拔河绳。
或者我们也可以换一个说法,游戏公司对于利益的追求与玩家对于游戏内容的获取欲望是一个有机整体,任何一方的前进与后退都代表着另一方面的进退,而这是一个动态的平衡过程。
游戏公司对于利益追求的步伐过快,则伤害到玩家的游戏体验;反之,游戏玩家的索取过重,同样会影响游戏公司的营销计划进而影响未来的产品发展。无论是以上两种失衡情况的哪一种,都不会让游戏朝着积极的方向发展。所谓孤阴不生独阳不长,任何一方的过度紧逼都会引发这个生态系统的失衡,整个环境就离凋零不远了。
这次3.5周年因为不发放【伺夜】信物导致将来可能复刻没有黄票可以赚等问题引起了一定的社区节奏,有人质疑鹰角网络压缩玩家福利是不是一种“变心”,但在我看来,鹰角并没有变心,因为他做游戏的目的毕竟是赚钱,只不过这次福利的拔河绳往他那里拉了一点而已。

或许有些关注过方舟流水的人会发现,方舟已经不像开服那会儿一样拥有极高的流水了。而因为限定池逐渐成为成熟的周期性开放,无数玩家为了尽可能用免费资源抽到限定角色于是开始了“一心屯玉等限定,不闻常规卖什么”的“囤囤鼠”模式,绝大多数非限定卡池流水在限定池流水面前几乎只能算是个零头。而综合流水的下滑或许迫使鹰角改变已有的福利发放模式。
在这种玩家人均仓鼠而游戏输出内容(或者说是开发制作游戏及其周边的成本)日益增多的时刻,面对流水的减少,鹰角缩减一些资源供给,完全在意料之中。这与去年夏天存在着很大的区别。
那黄票发放的减少又是否意味着鹰角要转变策略去大肆“割韭菜”?我认为现有的情况无法支撑这一观点。正如前文所说这根拔河绳不能往任意一边偏向太多一样,倘若鹰角持续减少玩家福利,那么换来的也只会是像去年“多索雷斯节奏”类似的玩家不满。这种类型的玩家节奏无疑大幅度加快了游戏与游戏公司的衰老,对于游戏公司来说是弊大于利的。而对于已经经历过多索雷斯的鹰角来说,我并不认为他不会意识到自己过度索取会引发什么。
有的人觉得反正你鹰角网络搞的这个方舟肯定是在赚钱的,那既然都赚到钱了那又干嘛还克扣福利?此言差矣。这就像是很多人只有在吃饱饭之后才会认真的去提升自己一样。我们明日方舟玩家所得到的福利从不止是氪金资源,一首又一首令人拍案叫好的歌曲与投入巨大但却完全免费的音律联觉都是这个游戏带给我们的额外惊喜。假设方舟的营收跟成本相比勉强多出一截,那鹰角又怎么敢去花大钱搞这些东西?第八章的曲目一首就要七位数,搞音律联觉更是一个大头。如果没有充足的预算补充,谁敢搞这些东西呢?
如前面所说,鹰角的本质就是资本公司,其第一要义就是盈利,但在这么多丰富且优质的游戏外福利与这么多游戏内确确实实改善了玩家的游戏体验的影响下,它的盈利策略的进退绝对不是判断它本质好坏的标准。
当然,我也绝非是在号召各位“跪着玩游戏”。毕竟我也是个玩家,我也不会想着要去跪。只不过我希望我能通过我这一席话,让一部分人能够认清楚“游戏福利绝非是永远照顾着玩家的”。玩家想要更多的免费氪金资源无可厚非,但游戏公司想要赚钱亦是如此,我们无权要求游戏公司永远让步以照顾玩家。对于我来说,“少给一点黄票”并非不能接受,因为这对于我来说损害并不算大。只要鹰角不要再搞类似加开限定卡池这一类行为,那就好。