有哪些游戏的「死亡惩罚」设计得十分巧妙?
大致如题,很多游戏的死亡惩罚与死后体验设计得十分出色。
期待大家的分享₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾
大多数游戏的死亡机制:屏幕变暗+Game Over。这种传统死亡机制从早期游戏开始经久不变,唯一改变的可能就是惩罚变的更手下留情了,比如《波斯王子/Prince of Persia》中玩家死亡后会回到最近的平台;《生化奇兵/BioShock》中,重生时甚至不会重置死亡的敌人和掉落的物品。不过现在这种单调重复的死亡惩罚让游戏中玩家被击杀的感觉越来越无趣了。
油管知名游戏UP主GMTK受《血源诅咒/Bloodborne》借鉴早期MMO游戏跑尸机制的巧妙转变所启发,有集视频专门整理了那些对死亡惩罚设计得十分出色的游戏——从《异形/Aliens: Infestation》中可消耗的陆战队员到《洞穴冒险//Spelunky》里重建的关卡布局。感兴趣得小伙伴可以看下面的视频学习,没时间的话可以看我回答里的简单总结。

哪些游戏在处理死亡的方式上有所创新呢?

让我们从那些死亡时改变关卡内容的游戏开始看吧。当你死亡时,生成一个随机的新世界,这是roguelike游戏的基石。这可以防止玩家重复劳动,让你感到没那么无聊;这不仅使死亡举足轻重,也减少了重复;这还让玩家不再能死记硬背关卡内容。在《洞穴冒险/Spelunky》中,你必须掌握游戏的基本规则,因为每次死亡后关卡布局都会改变,你记下来也无济于事。《盗贼遗产/Rogue Legacy》中加入了独特的改进:不仅仅改变城堡的布局,也改变角色的职业和特性。游戏中每次死亡后,你有一堆继承人可以选择使用,甚至需要用完全不同的方式干掉刚刚杀害你的敌人。《晶体管/Transistor》里,每当你在这款战术动作游戏中丢掉一条命,四个能力中就会丢失一个,这就迫使你重新组合角色的技能,算是一种不同的死亡惩罚机制,同时也鼓励你去尝试新的玩法策略。
(此处省略一个文章内视频,感兴趣可到知乎@布里斯先生原文章查看)
有些游戏会在玩家死亡后回溯到关卡早期,但角色不会遗忘已经发生的事情。换句话说,你的死亡为游戏打上了不可磨灭的印记。《中土世界:魔多之影/Middle-earth: Shadow of Mordor》里,玩家的死亡会对索伦的军队结构造成巨大影响:杀掉塔林——也就是你——兽人会变得更强大并可能会挑战其他队长提升阶层,而且他们会记得你。
(此处省略一个文章内视频,感兴趣可到知乎@布里斯先生原文章查看)
《血源诅咒/Bloodborne》和它的前辈——魂系列,这些游戏喜欢直接灭掉你,然后毁掉你很多的艰辛成果并把你送回篝火。它们也借鉴了早期MMO游戏的“跑尸”机制,需要你返回尸体所在地搜集你掉落的装备。在魂系游戏里,死亡时会掉落魂魄和人性(血源诅咒里则是血之回响/Blood Echoes),你必须回到死亡的地点来取回它们。在这些游戏里,死亡更加残酷,但给你重拾物品的机会也增加了一些公正。在《僵尸U/ZombiU》中要拿回掉落的物品,不仅仅得回到死亡地点,还得打死上次你使用的角色变成的僵尸才行。这算是一个高明的转变,从叙事角度看也很有意思。
像《超时空战队/Super Time Force》这样的游戏完全和死亡相关,过去的自己会和你并肩作战。在iOS解密游戏《必要之死/Some Time You Die》中,你得使用你之前的尸体过关。有些游戏在你死亡之后仍会继续,比如《暴雨/Heavy Rain》中,有时四个主角中会死掉一个但这并不意味着游戏结束,相反故事情节会顺应角色的死亡发展继续。这种方式的变体出现在DS游戏《 异形:致命侵袭/Aliens: Infestation》中,陆战队员死亡时会永久消失,你必须找到飞船中潜藏的其他后备士兵。当然,在这个只有四个船员的系统中,这只能算一个小的改变。但是看看它在《XCOM:未知敌人/XCOM: Enemy Unknown》中的影响力:你与士兵建立关系后,再看到他们在战斗中永久战死。。。这会牵动玩家的情感,而这正是大多数游戏缺少的吧。
有些游戏会在死亡后再给你一次机会,比如《猎魂/Prey》里,你会被送到灵界,像打鸭子一样对抗诡鸟以恢复生命,然后再投入战斗之中。《孤岛惊魂2/Far Cry 2》中的好友系统,你的雇佣兵朋友会把你拖到安全地点。《狂怒/RAGE》中的除颤器让你玩一个小游戏恢复心跳。在《中土世界:魔多之影/Middle-earth: Shadow of Mordor》中,在战斗的最后一刻会再给你一次机会。
所有上面说到的这些游戏会让你的死亡更具冲击力,或者移除了死亡带来的重复作业,或者利用高明的叙事方式让你接受角色的死亡。。。它们比简单的变暗屏幕并打上“Game Over”要有趣的多,所以让我们多花点时间去思考如何更巧妙得处理游戏中的死亡惩罚并且实现它吧。
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