《仁王》一个玩家被无限连的游戏
首先,如果你是一个游戏设计师,游戏的硬直系统你打算怎么设计,例如,boss,大型敌人,拿着重武器敌人,与拿着轻武器敌人。玩家控制的角色分别被不同的敌人打中,打中后的硬直怎么设计?一般都是重武器打中出现硬直大,轻武器打中出现硬直小。重武器打中第一下出现大硬直,硬直时间太长敌人第二下攻击是恢复不了,还处于硬直状态,敌人如果是连招情况下被打中前面几下攻击是躲避不了,但是后面连招的攻击间隔玩家是可以恢复过来进行躲避。轻武器打中基本没什么硬直,可以很短的时间内恢复过来进行躲避。 但是仁王连个硬直系统都不会做,从最弱的敌人到各种精英怪,boss,人类,妖怪,只要被摸到一下,不分敌人类型,武器轻重,被打中就是无限硬直,只要敌人肯攻击,肯连招,你就能被无限连到死,这期间你绝对闪避不了,你要想闪避可以等敌人停手,敌人什么时候停手你就可以什么时候动,期间你就算1秒按10次闪避了,你都闪不出去。在仁王里我称它为无限连。有一种情况不在这个讨论内,就是你在没有被打中情况下闪避的,在你闪避的同时,敌人攻击命中你,这种情况你是可以闪出去。我被打中就可以闪,这是就又要提到游戏里设计的另一个系统防御,仁王里你被打中就是无限连,你闪避不了,但是有一个方法可以从无限连中闪避出来,就是被打中出现硬直,按一下防御,你就可以瞬间做出防御姿势,然后就可以闪避。他自己设计的2种逃生手段,一个闪避,一个防御,其中防御可以随时随地不受限制使用,闪避却在被打中以后无法使用,想使用还要有一个前提,先按一下防御才可以让你闪,这又是什么原因造成的呢?制作人他们自己设计了一个畏惧系统,也就是因为这个畏惧系统造成了无限连。闪避之前还要按防御,就像放屁脱裤子。正好我就是一个不喜欢防御的玩家,我就只喜欢闪避。他这样设计硬直,还导致这游戏根本不分轻重武器,小怪boss,所有敌人命中造成的硬直都一样。 最后我用的是枪,枪三段攻击没有任何霸体,随时随地连招被打断,磊落攻击判定很离谱,每段连招都又臭又长,还不能取消,平A收招也慢。1代随时随地弹刀。敌人防御,弹刀,别说放完一套了,第二下平A都出不来。1代双人战,群殴战用枪体验极其之差。加之其他一些细节,我不喜欢这游戏。