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由「成神之日」想到的——浅要解读麻枝准式“泣系”故事的要素与内核

2023-08-30 22:21 作者:恋文_648875  | 我要投稿

前言    笔者大概算个新键子,去年从CL开始接触VA旗下key品牌的作品。麻枝准作为key的核心人物,他参与文字部分的作品除了「ONE~輝く季節へ~」、「MOON.」、「Angel Beats! 1st beat」、「Heaven Burns Red」(以上均为游戏)和「猫狩り族の長」(小说)外笔者应该均已涉猎。 「成神之日」由于风评不佳一直没看,昨日才借补PA作品的契机阅览。到第九话时脑海里大概就有这篇文章的内容了。要深入点聊成神的问题,离不开分析麻枝准和key社的其他作品,因为它们可以作为ACGN作品中的一个重要类别--“泣系”的代表,其间有太多相似之处。要细致分析这类作品估计能写篇十万三千字大论文,可笔者实在没有时间也没有笔力,只能草就一篇。本文文字和内容都没有细致打磨过,仅为笔者的一己之见,也没有查多少资料只是大致收集了部分其他观众(玩家)的看法,不足之处恳请斧正。 一、成神之日是失败的作品吗?    看动画比较多的朋友应该都知道,界定一部动画的失败其实是件困难的事。一千个人心中就有一千个哈姆莱特。于番剧阅历、人生阅历、所处社会环境、艺术鉴赏能力、社科知识水平不同甚至相同的观众而言,对一部作品有截然不同的评价是再正常不过的事情。可对于业界大部分会社和创作者而言,商业成绩要比作品评价重要,典型的例子就是名作之壁。鉴于价值的差异以及国内如何如何很难影响到日本业界,国内对作品好坏有一套自己的评价体系,以大UP主为首的部分人物的言论甚至可以某种程度上掌握一部作品的生杀大权。    最能体现大众看法的是评分,可熟知国内评分体系的都知道除了bangumi以外的主流评分网站参考价值都比较有限,小众网站只能反映特定群体看法,而国外网站嘛,审美实在差太多了。

(班固米评分 12月26日为最终话放送日期)    说了这么多,就是想告诉大家无论是业内看重的商业成绩还是业外看重的评价而言成神无疑都是部失败的作品。(商业侧BD1568,虽然PA销量问题老生常谈,但有麻枝准加持还这样就说不过去了,对比AB和Charlotte;评价侧无需多言)不过不管怎么样的作品,一定都会有人喜欢,您喜欢不能作为作品优秀的佐证,哪怕成神在您心中的地位再高也请认清这点。    而一部动画作品的失败肯定不能把锅都耍给脚本。企划方出于什么样的目的?以什么样的态度对待作品?制作会社的近况如何?能否驾驭这种风格?产能够不够?现场有没有万策尽?诸如此类,这些偏向场外因素。    那场内因素呢?细致分析一部动画得从画层面的美术、演出、作画等;声层面的音乐、声优发挥等;文层面的剧本、立意等方面出发,而这些由监督、脚本、分镜、演出、系构、作监、音监等多个职位共同决定。其中最核心的就是监督和脚本,一部动画一但“失败”,这俩位置上的人难辞其咎。    浅井义之的水平远无法与岸诚二相提并论,更遑论石原立也,只要看过这几位监督的代表作品应该都能得出这个结论。就他在成神的发挥而言,抛开日常部分不谈,浅井在最重要的ep9到ep12的表现简直是灾难级,展开讲又能写篇文章,不是重点就略过了。    终于把影响成神观感的其他要素暂且避开。成神是典型的麻枝准式故事,在一个特定的框架内创作。而良莠是对比出来的,笔者就在此以成神为契机对麻枝准式故事的各类要素与作品内核作浅析,最后分析成神的缺陷。 二、三段式结构及其运用    笔者认为,麻枝准和key社最重要的作品是「AIR」    它摆脱了久弥的影响,开创了沿用迄今影响深远的三段式结构。即把故事分为日常、个人线、主线三个部分。(这三个部分各有什么作用暂按下不表)    而「AIR」在此之上还联系了长跨度的神话,向玩家(观众)展现赓续千年而不褪色的精神传承,为故事平添厚重的人文气息与独特浪漫。(此类作品还有如今敏的「千年女优」)日常和个人线部分归并到dream篇,dream篇铺垫留题、summer篇穿越解惑、air篇回归升华。特殊视角下由往人的不能性使得故事可以脱离男主运转,最后在海边的狂奔与波堤旁的“goal”下完成一种特殊的超越,打破galgame传统BMG(boy meet girl)框架所带来的主题局限。    这种看似三段实则四段的特殊结构是三段式的延展,并不代表比单纯的三段式高明,如「summer pockets」中写到ALKA线(三段式)其实已经可以收尾了,后续的pocket线远远没有「AIR」中air篇那般的作用。   「AIR」虽好,但它也暴露了这种结构的问题——galgame往往多女主,单纯的恋爱故事还好,如果个人线后续要接上主线,就必须要有某种共通的东西把每条个人线都串联起来,否则作品整体就会有很强的割裂感和失衡感。(于动画而言就是次要角色也得有存在的意义)    在「AIR」中这个串线的东西是翼人传说,神尾观铃、雾岛佳乃和远野美凪都是男主可能要找的翼人。不过这个逻辑其实是不通的,如果玩家直接推观玲线并发现她是众里寻她千百度之人,那美凪线和佳乃线的意义在哪呢?是观玲同学、镇上相遇的女孩就必须接触吗?没办法了,gal能给你上剧情锁糊弄过去,但是动画改编不行,所以「AIR」动画只能削减两条线的戏份并让观玲都参与其中,这是前期观感离不开“迷”字的主要原因。还有一点是,推完游戏(看完动画)后,回头想想这俩角色删了似乎并不怎么影响剧情走向和故事的立意啊,何况这两条个人线的水准不大行(笔者个人看法)。以一言蔽之,个人线和主线的内容容易偏异,单纯从讲主线的角度来看,非真女主线的个人线更像是冗余的内容。galgame嘛,要赚钱肯定得充实游戏内容,多赛些东西。但于动画改编而言,这简直是灾难,叙事难度直接跃升。

   故我们可以看到key社之后的作品明显在串线这点上有所改进。    「CLANNAD」:光玉贯穿始终,基本每条个人线都对应着一个光玉,只有收集完光玉才能在三周目引发救赎,这也给key式奇迹套上了一个合理点的解释——努力会有回报。正是由此CL能插入很多传统gal难合理出现的线路,如相乐美佐枝线、芳野祐介线、柊胜平线等,而这些线路都能触及传统BMG较难状写的主题,由此CL一定程度上完成了gal中少见的小镇群像塑造,增加了作品广度。但,于表现最核心的父子两代人和解以及丧妻之痛、朋也成长的议题而言,CL诸多个人线线路的必要性依旧存疑。其实到了花田部分整部作品就已有很高的完成度,就这个题材而言,没有光玉奇迹的现实更深刻。(参看出崎统版CL动画,不过这部作品较之京都版有很多其他问题)但诸线路服务于光玉,光玉就必须反服务于主线,否则玩家漫长的近百小时付出要是换不来一个HE会怎样可想而知。「Tomoyo After」是最好的反例,虽然我个人认为这是麻枝准最好的作品,但对于大部分以智代厨为首的玩家而言这种结局怎么可能能接受呢?    「Little Busters!」:你知道的,LB成员都是我朋友,为朋友排忧解难不是很正常的事情吗?LB沿用“先在一众朋友中更接近她(日常部分进线选项),再到发现她的部分问题,从而深入了解她(个人线)”这一模式,而日常和个人线都埋藏着世界的秘密,推越多个人线越能发现种种不合常理处,最后来到refrain揭开谜底。所以LB奇特的一点就是三段结构从友情到爱情最后又回到友情,首尾呼应,不可谓不高明。这类团体性质的友情要写好是非常困难的,但棒球比赛与个人线的塑造补充成功让玩家认为:LB的每个人都必不可少。普通催泪弹往往只涉及两个人,而LB是恭介为首的一群人,为什么key20th人气投票排最高的是个男角?接触LB后自然就明白了。但LB从爱情再到友情这一部分的切换依然不够流畅,表现在动画上就是来谷线的意义近乎单纯变为为refrain线引路。    「Rewrite」(田中罗密欧主笔):最高明的一部,复用「AIR」的四段式结构,且在各个意义上都超越了前者。rw的世界观极宏大,在普通人、德鲁伊、守护者、盖亚、改写者、键六个不同的视角下对世界有不一样的看法和解读,其中很多还是相互冲突的,且每种视角下都有可以独立于主线外的值得被拆解的内核。只有把个人线全通才可概览全貌,这无疑增加了思辨性。moon线与summer篇一样本质是解读先前未明的一切,但都没透露主旨,读者猜不到结局会如何。与air篇由不能性带来的无力感不同,terra线在上帝视角下都处处透露着悲状和无可奈何,历经千险万难将资源殆尽并以男女主角牺牲为代价,独木舟才得以造成,漫长之旅终于探索出可能性。不变则亡,可变一定则进吗?这种留白让人回味无穷。但rw这种写法对脚本家的要求非常高,都乃河勉强完成了任务,龙骑就自作聪明了,这也成了rw永远的痛。    「summer pockets」(新岛夕主笔):综合了四段式结构与CL的部分设定,遗憾在于p线没能完成升华。七影蝶是另一种形式的光玉,但在SP的作用不及光玉之于CL那般重要。galgame的技术进步了,SP做了个供君游乐的小岛地图,不搞这么多进线选项,因为去多了关系不就好上了吗?它的主线相对上述其他作品来说是最不重要的,只有白羽线的残缺,与海己的细微变化等伏笔才能让你感到主线的存在。SP个人线的恋爱感在key作中是最强的,强调单线独立性,在其中简要引出七影蝶设定,除白羽线外不可或缺的只有苍线。ALKA和POCKET两线本质更像是和白羽线一起构成一个的完整的BMG故事。

   上述的五部作品都是key社经典之作,口碑销量双丰收,其中三部是麻枝准主笔,另外两部也不能否认麻枝准的作用。麻枝准参与的三部动画「Angel Beats」、「Charlotte」、「成神之日」同样沿用了三段式结构,只不过由于是动画有所变动,可以看到三段式结构运用得当对创作而言是大有裨益的,那这种结构到底优秀在哪里? 三、为何而落泪?    很多ACGN作品都有一个显著的特点——卖角色,这与它的文化背景、发展历史还有盈利模式息息相关。而对“泣系”作品而言,决定观众情感震撼程度的两点核心因素在于——故事主角塑造,悲剧遭遇的共情程度。只要美好的事物消逝就一定会伤怀,这是人的特质。而虚构作品中,如何定义这个美好是最重要的课题。    基本没有人会否认,纸片人本身就代表一种美好。ACGN作品中的女性角色饱含着男性尤其是东亚男性的幻想。诸如“三无”、“傲娇”等特殊萌属性是来自现实又高于现实的。ACGN角色往往从外观上看就被贴上了标签,且外观本身流露创作者的部分好恶。对观众而言,三观跟着五官走是常态,很多角色能够深受喜爱并不是因为塑造有多么好,多么真实,而是早在形象乃至声优选择上就已将人气底盘确立。    如何画出好看的角色是角色原案与原画师的事,怎么让角色更有魅力就需要剧情的辅佐了。    而完成这项任务的正是三段式结构的前两段。    就galgame而言,日常部分,男主在各种机缘下与女角色相遇,玩家会对女角色留下一个粗浅的、标签化的第一印象,这往往决定会先推谁的个人线。哪怕日常较糟糕,但玩家都知道精华部分在个人线当中,只要个人线能救回来一切好说。动画则不同,路人观众多,快节奏时代下,往往需要开篇放大,用三集定律甚至一集定律去把观众留住,保存量,前期日常部分的观感就尤为重要。麻枝准参与的三部动画的奇幻要素较gal要多许多,日常部分有非常多夸张内容的一个原因就是如此。日常在泣系作品中还有一个作用——悲剧发生后所有日常都能成为弥足珍贵的回忆,连续发生的奇迹。    个人线部分深化人物塑造,不是真女主的角色在这个部分其故事就基本结束。个人线在动画中往往以个人回形式存在,真女主通常会陪伴着男主走这个过程,这种侧写是真女主塑造不可或缺的一环。    完整的真女主故事或作品的核心内容往往在三段式的最后一段--主线才出现,但之前一定要有铺垫和暗示。主线部分就得升华主旨了,有些主角(往往是男主)直到这部分才有了完整的角色弧光。但大部分ACGN作品的卖点还是女角色,个人线部分依旧是人物塑造最重要的环节。    角色塑造好了,任何形式的悲剧加之就能使人动情,看似简单,果真如此吗? 麻枝准参与的galgame中他主要负责世界观架构、日常和主线。大部分个人线他都是没有直接参与的,但我们依然可以发现那些个人线都具有能够被归类的典型特征,笔者将其分为四类。 思念体类     代表:kanon月宫亚由(久弥执笔)、泽渡真琴;CL伊吹风子、相乐美佐枝(志麻);LB朱鹭户沙耶;SP久岛鸥、紬文德斯、神山识。    思念体类的故事是在悲剧早已发生的前提下进行的,第一次悲剧是否与男主有关其实不重要,其核心是:角色既以思念体形式存在,就昭示着第二次悲剧无可避免。思念体将事物必然、缓慢的消亡这一抽象真理以较艺术的形式具象化,思念体已是神迹,能与思念体相遇较于现世角色天生多一份可贵,但它予人希望而后又无情的掐灭。真琴失语、风子消逝,人在超自然面前的无力被无限放大,悲从中来,不可断绝。此外思念体类还有个好处:既然存在本身即奇迹,那么再次引发奇迹又何尝不可呢? 心理障碍类    代表:kanon川澄舞;AIR雾岛佳乃、远野美凪;CL一之濑琴美;LB神北小毬、西园美鱼(特殊)、来谷唯湖(特殊)、笹濑川佐佐美(特殊);SP空门苍、水织静久、野村美希。    人产生障碍的原因是多样的,心理障碍类的悲剧往往发生于角色童年时期,且引发悲剧的原因一般都是天灾。时间无法抚平伤口,当与这些角色深入接触时,就必然会在某种机遇下将那块疤揭开,美好的恋情瞬间变为单向度的痴痴呓语,自己原来是这般不懂她,但她曾经是如此美丽啊!在现实中角色此时可能便被抛弃了,可男主的加入是要彻底摆平之,给角色真正的归宿,此心安处是吾乡。(存在心理障碍就说明角色之前的“归宿”无法拯救她)大男子主义下的心灵愈合是这类故事触人心弦的核心。 生理障碍类     代表:kanon 美坂栞(久弥执笔);AIR神尾观铃;CL古河渚、柊胜平。    病痛是人一生绕不开的话题,含苞待放的少女少男饱受其折磨身心俱疲,韶华纵逝,更格外引人心疼。所谓“犹记多情,曾为系归舟。碧野朱桥当日事,人不见,水空流。”生理障碍类与心理障碍类最明显的区别就是天灾不通过波及角色周遭的人进而影响角色而是直接发生在角色身上,进而影响以男主为代表的角色周遭之人。生理障碍往往会引发心理障碍,但倘若角色笑着面对这一切不公,以痛吻我而报之以歌,那这份坚强就能够被观众铭记于心,乃至成为向上的源泉。虚拟故事中,来历不明无法用现代医学解释的“key病”甚至比真实疾病更有感染力,是一种特殊的留白。

社会障碍类    代表:kanon 水濑名雪(久弥执笔);CL坂上智代、藤林杏、藤林椋(杏线中)、春园阳平/春园芽衣、宫泽有纪宁;LB枣玲、库特、三枝叶留佳、二木佳奈多;SP鸣濑白羽(白羽线中)。 悲剧的发生,有天灾,必会有人祸,且人祸比天灾更深刻、更普遍、更具有反思意义。于天灾只能祈祷,而于人祸其根源在哪?是否一切都是可避免的呢?人祸发生于何时不重要,问题在于它一定会阻碍感情的发展,不过既由人而生是否可以由人而解呢?不负责任的简单二分法下看就是“恶”胜过了“善”,可阶级、立场的冲突以及言辞的不答意、心之壁下交流的不坦荡才是造就社会障碍的源头。此外人祸区别于天灾的显著一点是,天灾无法问责,而人祸的产生由谁来担负?社会障碍类是上限最高也是下限最低的一个类型。写好了可以反映现实问题,写烂了就是矫揉造作无病呻吟。同时它较刻骨铭心,因为它相对最不艺术,未曾加工过的故事可能就在你我身旁。而虚拟角色们何以熬过苦涩的风暴收获历久弥坚的感情?这对于故事消费者特别是还处于青春期的而言是有一定借鉴意义的。 题外话:笔者个人很不喜欢CL的足球部与LB的三枝家这类群体的塑造,但又不得不承认现实确实就会有这般狗屁的人和事。 上述各种类型的代表角色有部分是两类甚至多类的综合,还有兼具其特性。有些角色较特别,像「Rewrite」这类有独特世界观的作品不是很适用这种方法。 这四类只是一种方便的模板,一个成熟的创作方向,也基本涵盖麻枝准乃至泣系所有故事的种类。他们像是楷、草、行、隶四体字帖,模仿者无数,可如何把字写好(将角色塑造好)就必须从多方位下很多功夫,得具体案例具体分析,泛泛而谈是不行的。这部分是想让读者朋友明白为什么日常到个人线这么简单的两个部分就足以创作出打动消费者的故事。而故事是创作者心境的反映,三段式结构的作品在最后一段才能称之为完整,因为此时主题方才昭然于世。 四、眼泪的意义    催泪是麻枝准式故事逃不开的固有印象,更是表现主题的特有形式。    一定会有人问,ACGN作品不就图个乐?然后再引用一番阿虚的名言。可只要是文化产品,其中就一定包含着创作者的想法和意图,博人一笑、放松身心一样可以是创作意图。不管承认与否,从开始接触时作品就一定会影响消费者的审美与价值,不管这种影响是正面的还是负面的,也不管程度的深浅。奶头乐怎么会没意义?消弭崇高、解构一切就不是意义吗?    而眼泪呢?流泪可以调节心情这点谁都不否认。但显然只停留在这点上是不足以让作品真正立住的。「飞跃巅峰」时隔一万两千年的“欢迎回家”寄托着黄金科幻的永恒精神,「吹响!悠风号」的久美子跑象征着普罗大众的青春情愫,这些作品在被人提起时基本没有“催泪”tag,可两个片段早已成为日本动画调动情绪的演出典范,能够感同身受的观众朋友很难不为之动容。    今天,很多人安利作品往往会以“催泪”为由。可如果一部作品只要所谓的“催泪程度”高,其便足够优秀。那么由此类作品构成的大观园里,会是香花繁茂,毒草难觅的一幅光景,这显然是与事实不符合的。在有无数流水线般生产的催泪桥段的今天,对于较为感性的人群而言,创作者甚至不需要下太多工夫,就能让观众游离在现实藩篱外,去往人为构建的虚拟桃花源。    且就国内对ACGN作品的大众(这里指看的作品不多,对ACGN文化了解不深的观众)评价体系而言,在高潮处热烈动人就足以把前面的诸多缺陷糊弄过去。但相反倘若达不到这个效果,那就得被口诛笔伐一番了。所以泣系动画在大众评价中往往要么是“神作”要么是“烂作”,很少存在一个中间地带。    综上,泣系作品的成功是有部分取巧的成分在其中的——情节被刻意设计好,泪点被精心编排过。就动画而言虽然泣系的演出水平往往极出色,但其与那些专心打磨剧本,不折腾过分戏剧化的发展,待观众能入戏共鸣后,自会情不自禁为一些看似与“催泪”无关的桥段动之以情的作品还是有所不同的。    在物质需求能够基本满足的基础上,情感需求对于人而言是绝对必要的。但在成熟的影视制作体系下,廉价的眼泪恰好很讽刺的佐证了情感的神圣发作已经被埋没于冰水之中。以强烈的情感冲击为卖点是否能反衬内核的空虚呢?落泪之后怎样?这是值得我们去思考的问题,也是谈及麻枝准作品永远不能绕开的问题。    聊故事的内核离不开作品题材,即世界观的架构。我们总能在上世纪萝卜片、JUMP系王道热血漫画、芳文轻百等等作品类型中发觉很多相似之处,于麻枝准式泣系故事又何尝不是如此呢? 五、从架构再到主题 1、kanon--BMG的另类呈现 kanon三大主题——约定、奇迹、再会。熟悉的朋友都知道。但kanon虽有真女主却没有严格意义上的主线,所以必须分开分析。作为主创的久弥直树与舞、真琴线的创作者麻枝准的理念相悖明显。 久弥借五女主中唯一没有青梅成分的美坂栞之口强调:“正是因为不会发生,所以才叫奇迹啊。”而其他四女主的故事都以约定—再会的形式展开。久弥三线的恋爱氛围较麻枝准两线浓厚许多(特别是名雪线),但亚由线中亚由苏醒了,栞线中绝症“痊愈”了,名雪线中秋子阿姨挺过车祸一劫。而相泽佑一,似乎什么都没有做,哪怕他有所作为,结局似乎也很难改变。然而——奇迹发生了,客观事物近乎以人的意志进行了转移,男女主的甜蜜恋爱得以继续进行。笔者认为这三线最优秀乃至kanon中最优秀的是栞线,栞是真正游曳于生死边缘之人,16岁生日的预言、姐姐的规避让她有轻生之念,佑一能够让她感到人情之臻并姐姐和解,但于病情却又无能为力。那怎么办呢?尽可能满足她,不留遗憾的走吧。就如自由驰车到淡路岛,观赏盛放的水仙。栞线的高明之处在于籍由特殊的生死观探讨,不管奇迹发生与否故事都已完成。

麻枝准两线,真琴的报恩本就由于佑一的相伴,舞遇不到佑一则根本不会有完整的童年,更遑论从“驱魔者”的狂想世界中走出。没有佑一的所作所为一切无从谈起。真琴线是妖怪报恩这一传统题材的再创作,不过淡化了恋爱元素。(虽有丘上结婚式)舞线仓田佐佑理参与度很高,她与男主一并努力才让舞归于常人。两篇都没有特别强调奇迹。要么没有奇迹,要么努力才能达成奇迹,耕耘会有收获。麻枝准在这里明确了与久弥的界限。 2、从AIR到LB——以小见大的“小世界”系 麻枝准感受到了BMG题材的局限,自「AIR」始确立三段式结构,尝试赛入更多东西。 AIR到LB的架构笔者称之为“小世界”系,传统世界系的定义是:突出角色之间的感情关系与「世界」存亡的直接联系,同时又系统性地消去对「社会」背景的考虑,人物的行为绕过社会直接影响到世界。世界系格局虽大,可日本文化偏偏过分注重个人感受,造就了“为什么都扯到全世界了故事讲的还是主角周遭那一堆人”的奇妙现象,如此宏大的议题却充满着小家子气,这是其不可忽视的缺陷。 所以麻枝准的改良方式是,将“世界”缩小到一个真实的甚至是虚构的小镇,社会与世界完成了某种形式上的统一。主人公的行为能影响小社会,那为什么不能影响小世界?AIR中这点不明显,CL和LB就尤其突出了。但小世界系中的社会要素依然是失真、过度理想化的。一是状写真实社会对创作者观察现实、认识现实的要求极高,二是ACGN作品本就有理想乡性质,太过真实的内容反而可能会在商业上暴死,对大部分创作者来说是绝对的大忌。吃力不讨好的事干嘛要去做呢?三是奇幻元素对小世界系作品的构成有重要的作用,普通的感情在奇幻带来浪漫下可以由腐朽化神奇(这就是为什么此类故事一般总有奇幻要素参与),可奇幻于社会的构建几乎必然产生负面影响。 新的问题随之而来——小世界肯定更小家子气,怎么书写深刻点的命题呢?答案是以小见大,通过具有普适性的经历让观众共情。既然世界由社会构成,社会由人物构成,人物个体最具有代表性的感受何尝不能反映世界?这也就是所谓的“普世价值”。这在AIR中是千年传承、坚强坦荡、养母女比真父女情更切。在CL中是叛逆少年的成长、丧妻丧女之痛、两代人的相互理解、小镇变迁与世事无常。除此之外CL尝试在个人线收罗世间繁多的各类情愫,编纂小百科全书,但由于个人线水平和篇幅较主线差太远,这方面就不尽人意。LB在主线上作减法,麻枝准明白一段令人深羡的友情已足够,个人线则还在做CL未竟的尝试,结果就是个人线普遍观感不佳。所以在LB后麻枝准宣布封笔,为什么?因为他能写好的情感与题材已经基本写完了。以普世价值出发创作出佳作,甚至能够教化部分观众自然难得可贵。但,如果不在社会要素上添砖加瓦,那么故事的上限就会被锁死,埋没于感性中而冷峻与理性缺位,若无对悲剧根源有偏僻入里,直击本质的思考,便无法更进一步,始终脱离不了成人童话的范畴。 题外话:为什么笔者认为「Tomoyo After」是麻枝准最好的作品,就是因为淡去了CL本篇的奇幻要素,抹去智代无所不能的神性,让智代的形象更趋向于传统的贤妻良母(但智A的智代与古河渚依然有显著不同)。且他在社会要素的描写上做了尝试,比如CL同栖篇朋也工作是为了维护家庭,智A中,朋也还真切的感受到他的工作内容对于小镇居民而言是有重要意义的,他得承担起社会责任。这也为之后他选择建学校延续希望作铺垫。此外小智这个特殊角色的插入让朋也智代的感情完成从蜜月期到组建家庭期的迅速转变。剧情上最大的瑕点是朋也意外的发生及意外后果上的处理,虽然为建学校而跌倒比各种飞来横祸有意义的多,且之后的轮回失忆恋爱写的无比动人,但智A大半篇幅都在注重真实,突然来这么一出太过于魔幻了。尾声的“人生宝物”与lia的「life is like a melody」极具冲击力。但,这种剧情应该用新的独立作品来承载,而智A是CL的外传,更是智代的粉丝向作品,创作天然受限制。如此我行我素不顾及玩家感受是必然招致不满的,这才是智A风评问题的核心。 3、必须的转变——galgame与动画的不同 要认识AB、夏洛特,就必须先明确galgame与动画两种体裁的差异。哪怕同样是动画,由游戏改编的京都三部曲与JC的LB,和PA原创的AB、夏洛特观感都是截然不同的。 galgame以第一人称为视角,注重代入感和氛围感,优秀的作品能够让玩家深陷其中无法自拔。玩家不是特别需要与角色共情,因为玩家自身就是角色,所以galgame可以加入很多离奇、大胆、狂气的内容。且由于画音文的“文”占比最大,可以用大段文字系统阐明作者的理念,而动画台本讲究精炼。所以你可以在优秀的galgame里看到美学、文学、哲学、善恶观等等内容的探讨,哪怕仅仅停留在掉书袋层面也已经让多数动画望而却步了。动画再精致,也始终是他者的故事。观众要么单纯图爽;要么尝试代入角色,与之共情。动画的优势在于把画音文的画这点发挥到极致,一个好的构图、一次形象甚至抽象的描摹,本身就蕴含着极大且多元的信息量,是另一种形式的肆意纵横、洒脱挥毫。再高明的作家也无法惟妙惟肖的描写「攻壳机动队」的赛博朋克香港,还原「ef - a tale of memories.」中百秒电话亭的震撼。动画比起小说、galgame在写故事方面天然有劣势——篇幅太短,难有细致的铺垫。它的优势在于可以以完全意想不到的形式去呈现故事。但会表现故事和会写故事是两个完全不同的领域,好的动画人与好的脚本家往往有天壤之别。(如木上益治先生)所以好剧本在业界一向难求,退休的麻枝准转行去写动画脚本可能也有这个缘故。 动画剧情不全由脚本家左右,不过AB的系构也是麻枝准、Charlotte的staff表里笔者没找到系构一职。这并无法否认监督乃至其他创作者对剧情的影响,可这些作品依旧带有典型麻枝准式故事的特征,跨体裁放在一起讨论是合理的。 前面提到动画之于galgame更重画轻文。如果是一些玄之又玄的主题,脚本家功力不够,那就可以试着用优秀的演出这一特别的笔来叙写。这种手法的核心不在于探讨的深浅,仅仅是以震撼的视听体验来把问题抛给观众——不要去想,而是去感受,即所谓形大于神。但放低脚本要求不代表文部分可以缺位,文字与画面、音乐和谐融洽是动画的核心。不管恋爱卡的分镜运镜有多么好,倘若角色感情铺垫不到位,也只能让人觉得尴尬。高雄统子再神,观众若直接只看「大地的镜头」,怕是很难体会其中的复杂意味。AB与Charlotte在这点上无疑都没有做的很好。

4、AB——当泣系开始触及宏大命题 AB明显深受LB的影响,SSS团与little busters都是特殊性质的团体,仲村由理的角色形象源自朱鹭户沙耶,死后转生阶段的特殊世界对应LB中的什么无需多言。麻枝准发现这个特殊世界可以探讨更宏大的命题——怎么样的人生不留遗憾?你想活出怎么样的人生?AB先尝试在日常篇幅塑造SSS团的群像,表明他们的遗憾是什么,并尽量让每个人的经历都具有一种代表性。把偏次要的角色浮光掠影般带过后,AB进入三段架构第二部分,但因为角色众多,日常部分与个人部分是同步进行的,此部分着重写了岩泽雅美、直井文人、日向秀树、由依四个角色的经历,并在雅美回和由依回达成小高潮,作为男主音无也开始思考活着的意义,终于在其中的第九话回想起自己的过去。第十话由依告别后进入三段架构的最终部分。由理发现世界的秘密,留到最后的五人进行特殊毕业式,迎来全新的人生。 AB是思念类的特殊延展,死后世界的每个人都是思念体,但思念体终究是要回归的。AB的巧妙之处在于给出了思念体回归的理由,且这个理由相当值得探讨。由理们从反叛到和解,从幻想到现世,从偏执到坦然。但“死后不会再次死亡”的设定,使得占据大量篇幅的战斗场面缺乏悲壮感,未对人物塑造起多少正向作用。而动画就是讲究共情,共情需要人物塑造与普适性经历,但AB无论前者还是后者都没有做好——死后世界群体多数人的“死亡经历”对普通人来说是离奇的。AB最重要的角色立华奏,前期与SSS团她的交集通过战斗进行,我们窥视不到天使的想法,对她的印象只能停留在白毛三无上。加上AB内容实在太多,直到结局立华奏的塑造也不能说有多出色。她能深受观众喜爱是因为:1、天使身份带来的高出镜率。2、与音无的感情线较少,但两者间却是通过器官捐赠这一颇浪漫且又有现实意义的形式联系。3、naga的人设与香菜的演绎。 虽然AB是部问题诸多的动画,这些年来评价在慢慢下滑。但在商业上无疑很成功,麻枝准暂时在“登神长阶”上迈了一小步。现在差的只是一部有他galgame水平的原创动画。 5、夏洛特——减法加法的双重尝试 提到AB离不开LB,那提到夏洛特会想到什么呢?在笔者心中是「境界的彼方」。 PA人称小京都,这两部又都是本社新监督的处女作。奇幻且有战斗要素的世界系架构,男主有非常强的能力,女主又能在某种程度上反制男主,有与男女主根本对立的群体,故事主线是男女主的相互救赎。 连缺点都很相似:哪怕其他角色工具人化(尤其是女二男二)都没能较好立起男女主形象。开篇堆设定,前中期划水摸鱼,结局又狂抛设定赶火车。不过感情线境彼要比夏洛特好,但境彼没有好好利用世界观只写了个较俗套的BMG故事。 吸取AB教训后,夏洛特作了减法:删去了很多角色,主要的只有友利奈绪、乙坂有宇、乙坂步未、西森柚咲(黑羽美森某种程度上比她还重要)、高城丈士朗。核心是男女主。又作了加法:架构从小世界系向世界系转变,且比AB抛出了更尖锐的问题——能力者与现实的隔阂与矛盾近乎无法消弭,不可调和。 但夏洛特解决这个问题的方法太传统了——有宇有无比强大的能力,他自己无法意识到,在接触有利后有宇的心态渐渐成熟,又因为妹妹的变故一蹶不振。此时有宇成为“心理障碍类”角色,全剧在ep7达到小高潮,以奈绪的行动和特殊开导解决了这一问题。奈绪自身也是特殊的“心理障碍类”角色(她的哥哥),成熟后的有宇终于可以反过来解决奈绪的问题。至此三段式第二部分结束,两人感情的种子从此已种下,此时本剧主要矛盾又重新浮上水面。但夏洛特却在这个阶段引入一堆新角色新设定,这是此前所有作品都没有过的行为。头晕目眩的三话过后(这部分对有宇的塑造甚至是副作用),12话有宇与奈绪突兀的表露心迹,有宇愿牺牲自己四处游历处理夏洛特为世间带来的困扰。13话草草描写一番后马上收尾。夏洛特三段式的失衡,多余的日常固是缘由,但命题太大才是主要原因,这使得三段式的最后一段需要大量篇幅,这也是此前所有作品都没有过的行为(主线在作品篇幅中的占比)。老生常谈的问题来了:如果夏洛特是部半年番,那它能做好吗? 答曰:我不知道。因为麻枝准此前从未写过如此宏大的命题。当命题过于宏大后,上文提到的传统泣系要素就不那么适用了。如果夏洛特强化社会要素,那会变成一部相当严肃的作品,乙板友利的感情线相对而言就不那么重要了,也与传统的泣系没太多关联,麻枝准有没有这种笔力得打个问号。如果不强化,很可能又会出现ACGN作品中常见的对政治、社会议题的幼稚描写,最后又重归成人童话甚至不如成人童话,上限或许能比肩麻枝准的galgame,但这其实没有完成真正意义的突破。 六、成神之日与泣系新路

我们可以用三部作品涵盖成神之日——开头像「kanon」真琴线,结尾像「AIR」air篇,内核像同年的「ATRI -My Dear Moments-」。 前两部不用笔者多说了,成神与atri相似在哪呢? 同为科幻作品,设定虽然比较俗套但还是有较大的创作空间,上限其实很高。但到最后其实只写了一个BMG故事。(当然atri这方面要比成神好太多)如果说小世界系以小见大,夏洛特以大见大,成神则是以大见小。全知全能的量子计算机,有多少发展可能?可第六话认不出冷藏车,第九话上演哭笑不得的黑客攻防战,最后差不多把这个设定抛之脑后——雏可爱可怜就行。 不去细究设定,我们单纯聊聊为什么成神作为BMG故事也是不合格的。很简单,日常部分以阳太追杏子展开,杏子还专有一个ep5作个人回,这致使杏子喧宾夺主,ep6祭典回雏吃醋,阳太营救一段极糟糕,使得后续阳太对雏的感情转变很生硬。再经历ep9的抽象展开后,后三话已经是不管怎么写都无法挽回的境地了,三段式从第一段开始就有大问题。 听说麻枝准的想法是阳太与杏子是恋情,与雏是亲情。这种写法固然比最终呈现强,但依旧有可能沦于三角恋之争,且雏是生理障碍类,杏子是心理障碍类,写这两类都颇耗笔墨,需要很优秀的男主塑造,如何将一切平衡调度又是新课题。况且,雏的全知全能量子计算机设定也是个地雷。 其实写到第五部分的时候,笔者已经感觉对成神该作何评价已经不重要了。现在回想成神也已经是三年前的作品,争吵已如云烟般消散。ACGN作品的寿命其实很短,一部平庸之作可能一过当季就毫无讨论度,麻枝准的作品在今天还能被提起,说明他必定有可取之处,但太多人对之的理解仅仅停留在所谓的“催泪”层面,也只以此为由安利,忽视了许多同样精妙的内容;又或者把他捧的无限高,忽视泣系难以避免的缺陷,这些才是促使我动笔创作这篇冗长文章的原因。 泣系在今天的作品里是越发少见的品类,(一是时代更浮躁,二如前文所讲,能写的基本已经写完)key社已经5年没有出全价galgame新作,虽然SP上有太多前作的影子,但终归还能让人满意。前段时间刚好VA成为腾讯子公司这事引了波大流,不少路人的发言看的笔者啼笑皆非。只能祝愿key还可以创作出优秀的故事。笔者的阅历渐深,随着时间推移,看过的好作品越多,就对麻枝准式泣系故事的评价越低。但笔者对ACGN作品的改观就是由此而始的,这些故事曾经予我的感动始终是难以忘怀的。    笔者真切希望喜欢麻枝准的朋友们,能够以他的作品为跳板,去往更高更宽阔的境界。而批评他的朋友们,只要指责不是毫无来由的同样值得认同。最后以笔者曾经评价CLAS的一段话做结尾吧。 在沧海桑田里追寻绵亘不变,于平平淡淡中书写可歌可泣。从樱花飞舞的坂道到油菜轻摇的花田,它把多数人必须经历的漫长一段路艺术的具象化,感性积极的扬弃着其中的价值与观念。煽情做作也好不着边际也罢,潸然落泪的同时能在受众心中播下向上的种子,何不足言善莫大焉? 感谢阅读。

由「成神之日」想到的——浅要解读麻枝准式“泣系”故事的要素与内核的评论 (共 条)

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