须弥前瞻视频赏析——草元素反应

在之前的2.8版本前瞻节目中,通过节目末尾的彩蛋,官方暗示将会在近期实装【足迹】PV即第一个五年计划中所规划第四个国家——须弥。须弥这个以草神作为神明的国度,不仅锚定着目前将将过半的游戏进程(4/7),并且将为游戏内目前的战斗体系带来新的发展可能(即草元素及相关元素反应)。在这2.7的版本末期之际,个人还在绞尽脑汁想着在不触及内鬼信息的前提下写一篇【关于草元素以及相关元素反应实装可能对现有的元素反应体系造成的影响】时,游戏官方发布一则关于须弥的前瞻短片——神奇的草元素。短片的时长不算多,但却包含了极其丰富的内容。以下将结合具体的视频内容,逐帧分析草元素相关反应的设计思路以及可能就业前景。当然叠甲时间:由于该部分的内容包含相当多的个人臆想因素,在相关内容未实装入游戏内时仅图一乐,切勿上纲上线!


具体内容如下:
1、视频的开始给到了我们关于游戏主角以及七天神像之一的草神神像交互时的情景特写。

下一幕转到了旅行者掌握草元素之力时的场景,同时胸前、护腕以及各种装饰变为草元素的翠绿色。〔 意味着草主诞生(笑)〕

下一幕镜头切换到了与须弥小怪对战时的场景。首先展示角色(草主)的平A〔 依旧是熟悉的【试做斩岩】,熟悉的三段式〕 。对战的小怪类似与须弥地区的盗宝团(相同的角色模型),不知道是不是镀金旅团?

接着是元素战技的展示,向角色正前方释放造成扇形草元素范围伤害,并伴随【击退】效果?

最后是元素爆发,草主原地起跳将剑插入土中〔 脑补的……〕 ,造成草元素范围伤害?并形成一个类似种子的【召唤物】,并且召唤物可持续存在。后续该召唤物包含什么样的攻击机制?召唤出来有什么用?视频中并未详细展示。并且更为重要的是,一般主角的e、q技能与交互的七神存在一定共通之处,不妨大胆猜测【草神】也具备同样的技能机制。〔 我已经开始期待了〕

召唤物持续存在状态。


2、画面一转,介绍了关于须弥地区的地图特色以及解密机制,包括可以原地起跳的蘑菇〔 类似层岩巨渊地区的风场跳板〕、稻妻地区的雷种子或者传送门机制。

传送门机制(?)

雷种子机制(?)


3、画面再转,主角与一株类似于变异的火树or冰树对战〔 叫它毒树好了〕,攻击模组与火树冰树类似,砸地、横扫、射线,旁边的孢子应该是辅助战斗用的。当然弱点也一样,花冠处核心,视频中选用草主单人重创了毒树打爆了核心。难道是使用草元素击破核心?亦或是使用伤害硬灌?

4、接下来便是须弥地区相关场景的展示


6、伴随着一声朴素的男声,下面让我们隆重邀请出一系列的始作俑者,一直斗智斗勇的对象——战斗设计师。他的发声为我们引入了本期重量级的介绍嘉宾——草元素反应。
草元素体系是原神七元素体系中的最后一块拼图,我们打算用一些更成体系的方式去设计它。
好家伙开口第一句就绷不住了〔 原来你知道之前的元素反应不成体系啊,增幅和剧变反应在一个可比层面上吗?〕,在往期的文章中曾经介绍过,由于七元素之一的草系缺乏,整个元素反应体系是不均衡的。〔 问题的关键就在于策划在第几层,你以为策划在第五层:为了规避草元素及相关反应加入使得整体元素反应体系大幅度倾斜,而提前做出各元素之间的反应平衡措施;还是在第一层:从一开始就没想过各元素之间的平衡应该怎么做,只能仰仗后期靠草元素实装打补丁还债〕。希望本次实装的草元素及反应体系能够确实成体系发展。
希望大家能够设计出一个耦合程度更高,理解门槛更低,并且相互关联更加紧密的体系。
这里其实体现了,游戏中元素反应体系设计思路以及具体的需要实现的目标。例如对于蒸发or蒸发,自然能够联想到水火反应〔关联紧密〕,并通过具体的颜色区分识别〔理解门槛〕;至于耦合程度,恕我不敢苟同,在我个人的认知里耦合程度代表了系统间互相依赖的水平。但就目前元素反应中六个反应对触发反应的元素的收益而言是极其不平衡的。〔以超导为例,减物抗打冰伤,雷系收益几乎为零,间接废掉了冰、雷系角色各一条可走的元素反应路线〕。同样个人希望相关设计能够重视,草元素反应体系的设计,落实自身的承诺,避免出现类似超导这样收益较低的元素反应设计。
草元素的设计包含三个关键词:催化、智慧以及生命。
这里官方给了一段草水反应实机演示片段,可以看到先手草主对敌方角色附着草元素,后手芭芭拉上水,由于片段中并为显示伤害数字以及反应名称,无法判断草水反应是否造成瞬时伤害,以及伤害类型是什么,是否与元素触发顺序相关?不过从片段中可以直观感受到,草水反应生成一个种子形貌的衍生物〔契合生命主题〕。

下个镜头专门给了这个种子的一个特写,往下明显可以看出围绕着这个种子衍生物的丘丘人冒着收到草元素附着的特效,至于这个特效是由种子施加的还是其他技能暂时不好说。〔个人倾向于前一种,相当于免费的、只需反应即可触发的、后台持续草元素附着的机制。就是不知道元素附着的频率怎样,如果是草丘丘人萨满的DOT元素附着机制,对火系角色的增强肉眼可见、终于可以放弃1.5的蒸发,打2.0的燃烧了?〕。官方此时也拿出了火系前台输出角色演示,种子衍生物的辅助效果。

下一幕,烟绯平A命中附着有草元素的丘丘人后,种子衍生物爆炸了(!),造成火属性范围伤害的同时,每个丘丘人身上包含燃烧的特效,由于此时依然没有元素附着的显示,不然可以判断出草火元素的消耗比例或是否共存。同时由于种子发生了爆炸,后台草元素附着机制应该消失了。

下一幕显示,丘丘人身上没有元素附着的特效。比较关键的点是,该爆炸反应是火与种子衍生物之间的反应,还是火与草元素之间的反应。众所周期在目前的游戏进程中,火草是能实现共存的,并造成当前角色持续的DOT掉血伤害。但如果反应机制改了,那么水草火三元素永动的策略就需要调整。〔在之前的设想中,如果触发爆炸时,丘丘人身上是火草共存的,此时切水属性角色造成水属性伤害,不仅可以打出一次蒸发伤害,还能草水反应补充种子衍生物,之后且火属性角色,再来一轮【爆炸】【燃烧】,以此形成永动。所以如果【爆炸】动作同时消耗掉了草火元素,不利于于上述永动。〕不过从中间丘丘人身上,残留有草元素附着特效,以及地面起火的细节来看,打永动可能性还是有的,具体还得看正式服实装。

元素反应实例介绍过了,接下来便是,草元素在关卡设计以及特殊的场景机制下的应用。开头提到的弹跳蘑菇便是使用草元素激发的,同样契合生命的主题。

原神的元素反应一方面是不同的元素设计语言之间的组合;另一方面它也是基于日常现象的艺术再加工。
这句话值得反复玩味,尤其是设计语言方面,熟悉我之前文章风格的知道我喜欢使用【关键词】去描绘一种机制或是一种特色,同种机制可能包含众多关键词,同样的关键词也可以对应不同的机制。这与设计师的设计思路相对一致,也是众多游戏中都有的词条判别机制。在元素反应的表现为,例如结晶与【护盾】、扩散与【减抗】等,主要是设计思路中耦合程度的影响;与日常现象相关,视频中的举例的感电,以及所有的元素反应名称基本做到了,贴合日常现象,也算是符合上手门槛低的设计思路。
感电现象是水元素的恢复和雷元素的能量概念结合的产物。
我不知道这是不是官方第一次正式提出各元素绑定相关词条的概念,上述这句话的重要性其实不亚于以下新提出的两个元素反应。水元素绑定【恢复】、雷元素绑定【能量】,似乎与元素共鸣所提供的增益相关。〔不妨猜想一波火元素绑定【攻击】、冰元素绑定【暴击】?〕这的确是一个探寻元素反应设计机制的点,不过更让人感到好奇的是,两种元素确定的反应是如何确定收益的?【恢复】和【能量】组合出的感电,是怎么变成现在的增益效果的(造成两次伤害,并可在多个目标之间弹射,对小怪具有一定的打断效果)。

接下来便是这两个重量级元素反应的公布:绽放和激化。
绽放的概念来源与日常的花朵绽放的现象,是水元素的恢复和草元素的催化两个概念的结合。
实机演示中可以看到,芭芭拉先手水元素攻击草史莱姆,原地掉落了一个种子衍生物,同时不知道是不是彩蛋,草史莱姆头顶的草没了。也不知道草史莱姆的草元素常驻附着会不会消失。〔按照目前草火的【燃烧】反应来看,花冠消失草元素附着也就消失了,期间草元素持续附着(先手),火元素遵循计时计数原则在附着的同时触发一次燃烧反应,同时清空草元素附着。〕并且目前看来,水草不能共生反应。

但是同时实机视频没有明确说明的是,该种子的数量是否存在上限、种子生成的频率是否存在内置CD,以及种子的实机作用是否是提供持续的草元素附着。并且该种子能否像火元素与种子之间的交互一样存在其他元素交互机制(水、火、冰、雷)。目前看来如果,永动的套路能成绽放的可操作性很大。
激化反应与日常现象无关,来源于雷元素的能量与草元素的智慧的碰撞。
实机反应中可以看到,雷元素攻击到草元素附着的敌人or种子?种子产生一道斩击,造成草元素伤害?之后草元素附着消失,残留雷元素。〔应该是雷元素与种子的交互方式,类似于火元素的爆炸〕

在另一实机演示中,经过雷元素攻击草史莱姆,头顶有一道绿色的闪电。应该是某种debuff,至于同时造不造成伤害,实机没有展示。

下一幕显示刻师傅与草主之间的配合,明显可以看到大丘丘人处于某种debuff状态,并且残余草元素?看来雷草之间的反应消耗是不是1:1还需要看各自的元素附着量。

至于刻师傅为什么是双重剑光,我更希望是角色本身技能的加强,而不是元素反应的后果。否则无法解释,双重施法?太OP了想都不敢想。

接下来便是对新地区的机关解密相关介绍,基于燃烧、绽放、激化反应,定义了名为多态准换的设计理念。即受到不同元素攻击水、雷、火,机关或怪外观、特性、攻击方式会随之变化。划重点:根据所处状态的不同,会掉落不同的收集材料。同时也展示一些须弥地区的新怪物,例如这个草覃兽(?)


以上便是本次版本短片更新的全部内容,总体来说,本次更新重量级的消息还比较多的,算是吊足了玩家的胃口。一想到下周才更新2.8版本就浑身难受,不过看起来应该是没有须弥的过渡版本了,下次更新就直接进入3.0须弥〔希望如此!〕
总结
1、展示一波草主的e、q技能,顺便勾起了对草神技能的猜想;
2、实机演示了草水反应,生成种子衍生物,种子与不同元素有交互现象,目前已知雷、火有实机演示;
3、展示了草元素反应的设计思路,以及各元素的词条绑定机制;
4、关于草元素相关反应的介绍,除了以实装的燃烧,还包括更新的绽放以及激化(3/6);
5、利用上述特性,进行地图解密以及怪物战斗;
6、新地图、新场景、新怪物的实机演示。
本次更新到此为止,如果还有新的短片,到时一同解析。下次再见,感谢观看!