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头目战系列之梅祖拉的假面(chatgpt翻译分享)第二章:The Story Guys(故事伙伴)

2023-07-14 15:26 作者:KuMa3_3  | 我要投稿

如果我必须为游戏玩家和游戏设计师划分一个过于简单化的界限,可以这样说:有剧情党和游戏玩法党。

1999年GDC上的宫本茂

宫本茂(Shigeru Miyamoto)是林克(Link)、塞尔达(Zelda)、盖农(Ganon)和海拉鲁(Hyrule)的创作者,他完全是一个游戏玩法党。当《塞尔达传说》系列开始时,宫本茂想要制作色彩鲜艳、引人入胜的动作游戏,推动硬件和传统的极限。他不关心好人的内心困扰或邪恶的猪巫师的动机,他只是想让游戏变得史诗般、富有创造力、令人满意和有趣。

对于所有故事爱好者,宫本茂在系列首作《塞尔达传说》中提供了一张“故事画面”。在它有名的英文原版翻译中,故事内容是这样的:

很多年前,黑暗王子“盖农”偷走了一块拥有力量的三角力量(Triforce)。公主塞尔达拥有一块拥有智慧的三角力量。她将其分成“8”个部分,以在被“盖农”俘虏之前将其隐藏起来。去寻找这“8”个部分,然后拯救她的人,名为“林克”。

如果总结一下,就是是:

别在意“剧情”

宫本茂在采访中也表示了这样的观点。他在2017年对Game Informer杂志说:“当你玩游戏时,故事存在是为了给你所在的大世界一些实质和内容。”故事为游戏提供服务,而不是反过来。

另一方面,青沼英二(Eiji Aonuma)和小泉欢晃(Yoshiaki Koizumi)则处于另一个极端。如今,他们是任天堂历史上最重要的人物之一。青沼是《塞尔达传说》游戏系列的长期制作人,负责监督《海拉鲁之风》、《黄昏公主》、《天空之剑》和《荒野之息》等畅销游戏。与此同时,小泉则监督了从《超级马里奥阳光》到《超级马里奥奥德赛》的所有重要马里奥游戏。小泉还与高桥伸也一起负责开发任天堂Switch,这是任天堂迄今为止销售最快的游戏主机。

这两位是如何获得任天堂两个最大游戏系列的主导权的呢?答案与他们合作创造了一款原本不会存在的《塞尔达传说》游戏有很大关系。他们利用现有的游戏引擎、角色模型和音乐来构建游戏;按时并在预算内完成游戏,并让数百万粉丝感到欢喜;同时扩展了世界对任天堂游戏的理解。但是他们在公司的初始阶段非常的不起眼。

07年GDC上的青沼英二

青沼英二怀疑他之所以能在任天堂获得工作,是因为他在面试宫本茂时带着他在大学制作的复杂的机械人偶。在游戏记者Chris Kohler的书《Power-Up》中,他指出青沼“不知不觉地复制了宫本茂在任天堂时与时任总裁山内溥的面试经历”,“宫本茂当时带着他奇特的玩具和创作去见山内溥。” 

青沼在任天堂的早期日子里,他在游戏中绘制像素角色,例如1987年的Famicom游戏《Mario Open Golf》(几年后以英文版《NES Open Tournament Golf》发布)。他在2007年告诉1UP:“当我开始在任天堂工作时,我实际上并没有想过我会制作游戏。我原以为我会从事产品设计。所以当我刚开始在任天堂工作时,宫本茂让我为游戏设计一些角色,这对我来说是个巨大的冲击。

” 青沼的某种冲击来自于他的假设,即宫本茂更喜欢与实际玩游戏的人合作。然而,对宫本茂来说,雇佣在游戏领域之外有背景的艺术家并不是一种偶然。“我总是寻找那些并非游戏迷的设计师,”宫本茂在2017年告诉《纽约时报》。对宫本茂来说,提供更多创新游戏的最佳方式是雇佣那些“拥有各种不同兴趣和技能的人”。于是他转向了青沼:一个艺术家、厨师和擅长打击乐的性情温和的人。 

青沼在与《勇者斗恶龙11》和《勇者斗恶龙10》导演藤泽仁的对话中表示:“从小到大都没玩过游戏。当我在任天堂找到工作时,我问我当时的女朋友‘什么是电子游戏?’然后她借给我《勇者斗恶龙》。”青沼爱上了这个游戏。“我整夜玩了下来,她一直在我身边指导我,比如‘你需要向南走五步’,‘现在向东走四步’。”


在那之后,青沼英二发现了自己对基于文本的冒险游戏的热爱。他在2004年的游戏开发者大会(GDC)上说:“对于像我这样喜欢阅读故事的人来说,这些游戏让你参与到故事中,并体验到看到自己的思想和行动如何影响故事进展的喜悦。”然而,动作游戏对他来说更难以接受。“我特别不擅长玩那些需要快速反应的游戏。

当青沼开始在任天堂工作时,塞尔达传说刚刚在Famicom上发布,但他对这款游戏并没有产生兴趣。“我刚开始玩原版塞尔达传说后,在野外我无法读懂Octorok(敌人)的动作,我的游戏就突然结束了,”他在GDC的演讲中告诉听众。“即使逐渐适应了操作方式,每当屏幕切换到新的区域,就会出现新的Octorok,我心想,‘我要一直与这些东西战斗吗?’”青沼得出的结论是:塞尔达传说并不适合他。

然而,《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past,简称ALttP)在超级Famicom上发布后,情况有了改变。在游戏中,他发现自己喜欢用剑割草、用钥匙开门,以及在石头下寻找宝藏,这些活动与刺杀Octoroks无关。“我发现自己在游戏中不断前进,”他说,“我体验到了在基于文本的冒险故事中积极参与的感觉。我意识到,这些相同的感受,再加上对游戏控制反应的体验,远远超出了仅凭命令输入所能带来的体验。

青沼将三角力量称为他最喜欢的塞尔达传说游戏。它是最初让他对该系列产生兴趣的游戏,也是他作为一个纯粹的粉丝而非创作者能够享受的最后一款塞尔达传说游戏。

因此,让青沼英二首次执导的游戏是1996年发布的超级Famicom游戏《奇异猴子们的宝岛》(Marvelous: Another Treasure Island),它在外观和感觉上与三角力量非常相似。《奇异猴子们的宝岛》是一款控制三个男孩的团队,在寻找海盗宝藏的过程中进行探险、游泳、钓鱼和解谜的游戏,但没有传统的塞尔达传说战斗元素。虽然《奇异猴子们的宝岛》发布于超级任天堂末期,无法在西方地区发布,但在日本广受好评。


也许最重要的是,这款游戏引起了宫本茂的注意,他也没有忽视它与《众神的三角力量》的相似之处。根据青沼英二在2013年接受Spike TV采访时的说法,宫本茂对青沼英二说:“如果你真的那么想制作一款塞尔达传说游戏,为什么不直接制作一款塞尔达传说游戏呢?”显然,这既是一种讽刺,也是一种诚恳的建议。青沼英二随后与宫本茂一起合作开发了《塞尔达传说64》(Zelda 64),这款任天堂64游戏最终成为了林克的首次3D冒险,《时之笛》(Ocarina of Time)。

而一旦塞尔达传说吸引了青沼英二,他就再也没有离开过。青沼英二从此之后再也没有执导或制作过非塞尔达传说的游戏。

在2007年蒙特利尔国际游戏峰会上的小泉欢晃

小泉欢晃大学学的是电影专业,但在毕业后直接进入了任天堂工作。他也是一个注重故事的人。“我的愿望一直是制作戏剧,”他在2007年接受克里斯·科勒(Chris Kohler)的采访时说。“那是我的目标:在某个世界中,有一个角色通过一系列的行动来实现某个目标,并创造戏剧性的张力。游戏似乎是创造一种在电影中找不到的戏剧的绝佳机会。

与青沼英二一样,小泉欢晃在玩动作游戏时也遇到了困难。“我在《超级马里奥兄弟》中根本玩不远,”他说。“我意识到在1-1关卡中我根本不擅长。我不停地死去。而且就在那个时候,我意识到,第一次玩的人对这样的游戏是怎么想的?你跳进去然后一遍又一遍地死去(You jump right in and you just die over and over again)。

与青沼英二一样,小泉欢晃的职业生涯并不是以一个电子游戏超级粉丝的身份开始的。当被问及如何进入游戏行业的建议时,小泉欢晃在2017年的Reddit问答中回答说:“我认为你可以做的最好的事情之一就是接触其他类型的游戏,而不仅仅是电子游戏。这将使你对玩的概念有一个全面的理解。”例如,小泉欢晃对手冲咖啡非常认真。

众神的三角力量 SFC版

小泉欢晃的第一份工作是在《众神的三角力量》的说明书上进行美术、文本写作和UI设计。事实证明,这份工作使他在游戏的传说故事方面拥有比他最初预想的更大的权力。“有趣的是,当时似乎并没有人真正弄清楚大部分游戏元素的含义,”他告诉Wired杂志。“因此,当我在制作说明书时,我不得不自己想出故事和其他内容。

小泉欢晃充分享受这个机会。《众神的三角力量》的说明书超越了大多数说明书中的故事填充,开篇讲述了海拉鲁创世的创世神话。“为了为这位传奇的海拉鲁英雄的冒险做好铺垫,”英文版说明书开头写道,“深入塞尔达传说的三角力量神话将会是很有启发性的,那是有关创世之神话的古老史诗,在海拉鲁的土地上仍然被人们相信。”显然,确立这个古老的海拉鲁传说对小泉欢晃来说是必不可少的,因为没有什么比“深入研究”这个短语更能激发玩家的热情。

而且,说明书确实深入到这个创世神话中。在任何关于游戏玩法或敌人的指示之前,《众神的三角力量》的说明书给我们呈现了五页小字体的背景故事,从时间的开始开始;然后讲述了三角力量的创造(被告知它拥有有“众神之精华”);最后专注于盖农的盗贼团偶然发现三角力量,随之而来的是对抗盖农的“封印战争”,以及由盖农外衣下的神秘人物Agahnim暂时阻止的新灾难之谜。叙述者的语气激动,就像回顾一个不存在的电视剧几个季度的情节一样,但这个回顾还是留出了一些有趣的孤立时刻——比如盖农偷走三角力量时,他的咆哮笑声回荡在整个时间和空间中。我确信其中一些神话创作是小泉欢晃被要求完成的,但我敢打赌,他在世界构建和戏剧张力方面承担了大部分责任,这正是他一直热爱的。

任天堂的高层对他的工作非常满意:他们再次邀请小泉欢晃参与于1993年在Game Boy上发布的《织梦岛》(Link's Awakening)的制作。然而,这一次,他需要做更多的工作。当小泉欢晃开始参与《织梦岛》的制作时,尽管开发团队已经深入制作,但游戏既没有故事,也没有太多背景。游戏中的Link只是在一个无名岛屿上四处游荡,刺杀敌人,解谜,击败地下城,并收集心之容器。“所以最后我为游戏编写了一个完整的故事。”小泉欢晃说。

他在《众神的三角力量》和《织梦岛》上的积极主动是小泉欢晃意外开始他作为游戏开发者的新职业的原因。正如他在Reddit的AMA中最终所说:“有一天,我手上拿着一个没有任何说明书的手册,于是我去找开发团队核实,接下来的事情就是我在制作塞尔达传说游戏了。”

织梦岛 GameBoy版

《织梦岛》讲述了一位被船只失事冲上可湖霖岛的林克——这是他在塞尔达传说游戏中第一次离开海拉鲁。为了返回家园,林克必须收集八个音乐乐器唤醒神秘的风鱼——但在此过程中,他听说这个岛屿只存在于风鱼的梦境中。这是一个简单而甜蜜的故事,因此它的超现实转折为其中增添了一丝曲折。也许这就是为什么《织梦岛》和《时之笛》经常被粉丝们同时提及并且备受喜爱,它们是离开了所有正统海拉鲁传说的诙谐但忧郁的奇特之作。

这个梦境,这个岛屿,都是我的。”小泉欢晃说道。“所以那是我第一次从事我们现在称之为‘事件设计’的工作经历。但那时候在这个领域专业知识的人不多,所以只要我不让宫本茂生气,我真的可以随心所欲地做我想做的事情。

事实上,在制作《织梦岛》期间,小泉欢晃经常感觉自己是团队中唯一关心剧情的人。“他们总是说,‘不要试图推进故事太多。’所以我会试图找到一些偷偷摸摸的方式,在他们不太注意的情况下融入其中。

很难想象在如今的时代,小泉欢晃需要偷偷摸摸地将故事融入塞尔达传说游戏中。即使是叙事节奏广受好评的2017年的《荒野之息》,也有一个主要任务,你需要收集自己过去的片段。但在塞尔达传说的早期,海尔鲁有很少的历史可言,并且可以走向许多不同的方向。

考虑到他们的经历,令人惊讶的是在任天堂的所有人中,青沼英二和小泉欢晃会一起执导《梅祖拉的面具》,这是第一个宫本茂在其中大部分时间都没有参与的塞尔达游戏。为什么这位受人喜爱的动作冒险系列的创作者会雇佣如此执着于故事的人,给这个系列增添人物、戏剧、历史和情感的因素呢?宫本茂可能预见到,他们会创造出一款塞尔达传说游戏,其中行动远非最酷的事情。

《织梦岛》和《梅祖拉的面具》也挑战了整个系列每个作品都是“塞尔达传说”的说法,因为两款游戏中都没有塞尔达公主的身影,除了一个快速的回忆闪回。



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