Arcaea 反作弊测试
只是总结一下我测试并证实的信息。
(1) 信息只会在小p少于一定程度时上传至服务器,条件并非单纯的理论或PM。具体阈值有待测试。
(2) 信息会累积,每一次开始游玩(点击START进入打歌页面)时都会记录,且即便中途暂停,重开或退出,数据也会被记录。累积数量有待测试。
(3) 信息记录了从开始游玩到结算(或退出)时,每隔一定时间的当前的游玩分数情况:(分数, 连击数, 血条值, Lost数量, Far数量, 小P数量, 大P数量)。
(4) 信息中的小数列表,确认为屏幕的按压压力,但不一定是真实的按压压力。对于没有压感的设备,这个值是使用ABS_MT_TOUCH_MAJOR和ABS_MT_TOUCH_MINOR计算的。关于这些参数的含义以及如何使用这类参数计算压力,请自行参考Linux多点触控协议。
(5) 信息中有一个令人在意的元组,包含四个整数,形如(int a, int b, int c, int d),目前已经确认如下:
(暂停次数, 上述小数列表的参数(即压感值)个数, 正常的点击屏幕次数, 点击屏幕次数)。
点击屏幕“正常”的判断方法:
Arcaea游戏记录了本次开始游玩后所有点击的屏幕坐标,如果点击的屏幕坐标已经被记录过(即已经被点按过),那么该点击行为判定为不正常,否则记为正常,计数+1,并将该坐标加入已经点击过的坐标列表。
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以下是有关目前版本下变速齿轮、改判、自动脚本等识别情况的分析:
- 变速齿轮可以被精确识别。根据上述(3),倘若两次记录游玩分数信息间隔的时间过长或进度太慢,但游戏暂停次数对不上,那么可以直接判定为变速齿轮。
- 完全不点击屏幕的改判也可以被精确识别,因为这类改判完全不需要点击屏幕,在上述(5)的参数将会明显异常。
- 只是调大判定范围的改判,以我目前了解的信息较难被识别,因为这类改判需要玩家正常点击屏幕,且分数确实随游玩进度而上涨。这只是猜测,因为我没有见过这样的程序,无法测试。
- 不作任何混淆或反作弊尝试的模拟触控自动脚本可以被轻易精确识别,但自动脚本也可以轻易绕过如上的所有信息。我无法在此展开模拟触控的具体细节,请根据(5)自行推断。目前版本的自动脚本已经可以在现版本绕过所有已发现的信息,即,表现得与真人无异。