《荣誉代码3:绝命较量》(Code of Honor 3: Desperate Measures)被我通关了
2011-01-27 20:49(823)
本来写了一半这个游戏的通关心得,早就愁上写这篇心得了。昨天下午开始写,因为吃饭、工作或经常干点别的事情,断断续续写了将近一半,花了不少心思。结果在晚上8点半的时候有人来按摩了,按完一个又来了一个,还有一个陪的。我在给第二个人按之前坐到电脑前说我在写游戏的通关心得,以对他们这么晚来按摩表示不满。这个陪的在我按摩的时候玩了我的电脑两下。按完摩后我整顿好准备静下心来接着写的时候,发现我写的全被那家伙给删除了,我想起我还备份过一次,打开空间一看,备份也没有了,当时我气得不知道怎么办好。也不知道是没有备份成功还是连备份也被那人删除了,反正这件事对我的打击很大。这游戏我是在前天晚上通的关,本来昨天晚上就能完成这篇心得,搞到今天晚上才完成,因为白天我没时间写作。我开始反思我写这些心得到底有什么用,为了玩个游戏,背上个写心得的沉重包袱,这样是不是违背了玩游戏的初衷?本来玩游戏是为了休闲娱乐的,我却发展到给玩游戏套上了写心得的沉重枷锁,这样的后果就是玩游戏也成了一种负担,想玩又害怕写心得,导致玩游戏的兴趣越来越压抑。其实我还是非常喜欢玩游戏的,就是让写心得夺去了很多时间,同时也让我对玩游戏有了一种畏惧心理。如果不写心得,我会玩更多的游戏,对游戏的兴趣也不致于受到压抑。所以我决定从今以后,打完一款游戏,只做一个标记就行了,不再写具体的感受了。但我也要诅咒那个删我草稿的人,不得好死,死后下八十层地狱。写心得真的不是那么容易的,也要构思立意的,遇到忘记的地方还得查攻略,甚至于读取某一关重打一次,有的还要找以前的心得或在网上查找相关的资料来参考写作。我这一路走过来真的不容易,就被这王八蛋一个删除彻底让我心寒了。这还没删除、更改你重要的系统文件或重要的数据呢,要是再给你搞点这些破坏,那可就惨了!所以,为妨止这样的事情发生,从今以后,来按摩的,老子不管你是谁,不准动老子的电脑,谁要动我就立马喝斥制止。同时我在这里告诫大家,去别人家里千万不要动人家的电脑,这是现代人都应该有的礼貌素养。要动,也要征得人家的同意,并确保不搞破坏,以免给人造成心灵的创伤。电脑不值几个钱,关键是人情问题,人情是无价的。
《荣誉代码3:绝命较量》(Code of Honor 3: Desperate Measures)这游戏比起City Interactive以前用《反恐特遣队2:海豹突击队》引擎做出的一系列游戏要出色很多。在画面的表现上虽然还是那种“大气、概括、质感强烈,材质纹理细致逼真,场景氛围营造得让人身临其境,光感的表现真实而富有感染力等”,但在有些关卡的场景处理上又刻画的细致了不少。在以往的作品中,每次遇到的敌人数量都是三三两两的,显得很稀少,大部分时间是在端着枪在空荡荡的场景中游逛。这次敌人的数量却增加了不少,敌人的AI也提高了很多,枪法也准确了很多,手雷扔得也勤快了许多;主角的生命值也缩减了不少,因此难度也就提升了不少。在本作中你会碰到不少新鲜的场景,比如大酒店、地下停车场、地铁站、飞机场等,比起以前City作品中司空见惯的钻山洞、钻隧道、猫办公室等场景让人体验到不少新奇的感觉。当然,本作中也有大量的猫办公室的场景,但也都做得让人有一种新颖的感觉,虽然也会碰到不少在前边诸多作品中见到的一些道具模型等,但通过制作者们新的装饰和摆设,也让人有种新的感觉。除了旧的道具模型外,游戏中又加入了不少新的道具模型,比如新的自动售饮料机、饮料罐、墙上挂的画儿等等。在这部游戏中,模式也比以前的一系列作品增加了不少。以前的游戏中,大都是端着枪一路打到底,最多也就是开个机关,装个炸药什么的。这次的作品中,却新增了很多有趣的元素。比如找卡片刷密码开门、解救人质、在限定时间内解除几个定时炸弹、密秘潜入到敌人的关键建筑里等。有可能你会说这也叫新增元素?在别的游戏或City前边的一些作品中就有过这些元素了。你们说得没错,不过我要说的是,City以前用《反恐特遣队2:海豹突击队》引擎做出的一系列游戏中,尽管也有“在限定时间内解除几个定时炸弹、解救人质”等元素,但那都是单一出现的,不像在《绝命较量》中这样集中出现这么多种元素。比如在《反恐特遣队3》的第一关中,举着“定时炸弹探查器”找3个炸弹包,整个游戏就这一个和射击无关的元素。在《特种空勤团:悍卫明天》中有一关,要冲进一个办公室里救一个女人质,整个游戏也就这一个比较新鲜的元素。《绝命较量》这个游戏的流程也比以前的一系列作品要长,虽然只有9 关,但每一关的流程却比较长,整体来说自然比以前的作品要长。
很多玩了《荣誉代码3:绝命较量》的人都说这款游戏是模仿《使命召唤4》的,其实City用《反恐特遣队2:海豹突击队》这一引擎做出的一系列游戏都是在模仿《使命召唤》系列的。《绝命较量》更是有浓重的模仿《使命召唤》4和6的痕迹。首先在每一关载入时的“关卡俯瞰地图及任务介绍”画面就很容易让人想起《使命召唤》4代和6代游戏截入时的“关卡概况、背景、影像资料及地图介绍”动画,虽然比起《使命召唤》4、6的“动画式载入画面”《绝命较量》只是一个简单的静止图片,但那种画面的味道却明显是模仿《使命召唤》4和6的。在第一关一开始的飞机舱里让玩过《使命召唤4》的人马上就会想起《使命召唤4》通关后出现的那个在飞机上解救人质的隐藏关。第六关是在一个下着雨的夜晚打入一幢别墅的任务,这一关电闪雷鸣的,进入别墅后窗外不时忽闪的闪电照进屋子里,让玩过《使命召唤6》的人马上就会想起《使命召唤6》中“电闪雷鸣,雨夜交加”的第十三关。此外,这游戏还模仿了《使命召唤》4和6中的“搜集模式”,即在游戏过程中每个关卡的特定位置里放上一些有特殊功能的物品,玩家如果在游戏的过程中收集全这些物品后就能在游戏中实现一些特殊的功能。比如在《使命召唤4》中要收集齐30个笔记本电脑可以达成游戏里开启作弊码;《使命召唤6》中收集全45个“磁碟机”可以达成100%通关。而在《绝命较量》中出现了收集“文件”的设计,收集到后会弹出一个文件内容的窗口,因为是英文版,所以我也看不懂写了些什么,可能是关于一些敌人的秘密情报吧。我不知道收集这些文件有什么作用,反正我通关后也没发现有什么特别的地方。秘籍在游戏中就可以调出来,收集这些文件不可能是用于开启秘籍的。也许也是达成100%通关的条件吧。这还不是我接触过的City第一个模仿《使命召唤》收集模式的游戏,在前几天玩过的《皇家海军突击队》中就有这个模式的雏形了。在这款游戏中你会经常在一些不起眼的房间里发现一些盒子里装着的弹药补给,按一下F键就会全部收起。其实这个游戏中根本不缺弹药,自带的几种枪的弹药就很充足了,再加上敌人死后留下的枪支弹药,任意挥霍都用不完,根本用不着再设定额外的弹药补充方式。我想这一设定其实就是一种收集模式,只不过City为其赋予了补充弹药的功能。在持枪模式上《绝命较量》也模仿了《使命召唤》4和6。以往在City用《反恐特遣队2:海豹突击队》引擎做出的一系列的作品中,玩家按住Shift加W键控制主角往前跑动的时候,手中端着枪的枪管始终是向着前方的。而在《绝命较量》中,向前跑动时则变成了将枪收在胸前,枪身横放、枪管向左的姿势,这种设计显然是模仿了《使命召唤:现代战争》系列。也不知道这一创意最初始于哪一款游戏,反正这种设计更符合实际,所以这种模式被后来出现的射击类游戏纷纷效仿。我最早见到有这种持枪模式的游戏是在《战地2》中。
总之,这款游戏是比较优秀的,玩过《使命召唤:现代战争》前两部的朋友们,如果还想玩玩“现代战争”题材的游戏的话,我劝你们玩一玩《荣誉代码3:绝命较量》,虽说比不过《使命召唤:现代战争》那么优秀,但也有它独特的好玩之处,绝对不容错过。
忍不住又说了那么多,这也是我有着想要表达出我玩完这游戏生发出的感受的强烈愿望使然,我也控制不住,但我还是会在以后写游戏通关心得中尽量做到简单化,以减轻不必要的心理压力,能节省出更多的时间用于游戏上,这才是值得的。