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[原神]圣遗物强化策略——以狗粮限制下的"期望提升率"为优化目标(2)

2023-04-02 10:36 作者:梅贾别再交白卷啦  | 我要投稿

二、多角色时的算法及考虑三合一的算法

       1.+20圣遗物的价值

       设共有人物  m_%7B1%7D%2Cm_%7B2%7D%2C...%2Cm_%7Bu%7D  ,权重分别为  %5Cbeta_%7B1%7D%2C%5Cbeta_%7B2%7D%2C...%2C%5Cbeta_%7Bu%7D。引入权重的意义在    于不同人物一词条提升的价值可能不同。举个例子:若以队伍总dps最大化为目标,角色        A、B 都只吃双暴词条,且 A 提升一词条带来的总dps提升为 B 提升一词条的两倍,则可        取  %5Cbeta_%7BA%7D%3D1%2C%5Cbeta_%7BB%7D%3D0.5  ,并认为双暴词条对 A、B 的权重为1。

       对于给定的 +20 圣遗物  i  ,一个自然的想法是按单人的情况分别计算圣遗物  i  分给    所有人物  m_%7Bj%7D  带来的提升  val(i%2Cm_%7Bj%7D)  ,并认为  i  的价值为                                                                                     %7BVal%7D(i)%3Dmax_%7Bj%3D1%2C2%2C...%2Cu%7D%5C%7B%7Bval%7D(i%2Cm_%7Bj%7D)%5C%7D

       但实际上,这样的算法并不完善。实际上,若最优分配方案中  i  分给了人物  m_%7Bj_%7B1%7D%7D,    则  m_%7Bj_%7B1%7D%7D 该部位原有的圣遗物就成了闲置散件,可能给其他人带来提升,从而实际提升可        能比上述算法算出来的要大。

       我们可以定义价值为将  i  纳入圣遗物库后最优配装方案的词条数减去纳入前的词条数。这个定义自然合理,但实际计算却稍显复杂:可以证明,对  %5Cforall%20%20n%20%5Cgeq%208%20 ,存在  n  个各自要求四件套的角色及对应的权重、圣遗物配装,使得该条件下存在圣遗物  i_%7B0%7D  ,刷到  i_%7B0%7D 后最优配装方案有  (5n-12)  个位置发生了改变。具体换装情况的计算是有难度的,在    程序中,作者采取下述算法求近似解:

       将每个角色的花位置圣遗物看作节点,若将  m_%7Bj_%7B1%7D%7D 当前的花换给  m_%7Bj_%7B2%7D%7D  可为其带来        l_%7Bj_%7B1%7D%2Cj_%7B2%7D%7D  词条的提升,则添加从   m_%7Bj_%7B1%7D%7D   指向    m_%7Bj_%7B2%7D%7D  的权重为    l_%7Bj_%7B1%7D%2Cj_%7B2%7D%7D*%20%5Cbeta_%7Bj_%7B2%7D%7D  的有向边。定        义   pathl(m_%7Bj%7D)  为从  m_%7Bj%7D  出发的最长路径,令                                                                                                   %5Cbar%7Bval%7D(i%2Cm_%7Bj%7D)%20%3D%20val(i%2Cm_%7Bj%7D)%2Bpathl(m_%7Bj%7D)

       并将圣遗物  i  的价值计算为

                                 %5Cbar%7BVal%7D(i)%3Dmax_%7Bj%3D1%2C2%2C...%2Cu%7D%5C%7B%5Cbar%7Bval%7D(i%2Cm_%7Bj%7D)%5C%7D



        2.单位置多主词条选项时可行的处理方法

         上文中确定  +20  圣遗物价值的算法全都基于主词条相同的大前提。但有些人物的某些位置可以有多个主词条选项,如香菱可能用充能/精通/攻击沙,很多人物可以用暴击/暴伤头等。在这种情况下,能用如下方法调整算法:

         以行秋可以用暴击/暴伤头为例,假设现在在用暴击头,添加一个用于计算的“影子”行秋并设定主词条需求为X+X+暴伤。设定“影子”行秋其他部位全为满词条圣遗物并将“影子”行秋打上 tag 使其在计算  pathl  时被忽略。设定“影子”行秋暴伤头的词条数与行秋暴击头的词条数相同。加上“影子”行秋后再对所有人物的组合求解,可以证明这与行秋可用暴击/暴伤头时求出的解等价。

            

         3.考虑三合一时的算法

         设刷取的圣遗物本掉落套装为  a_%7B1%7D%2Ca_%7B2%7D  ,三合一的目标为圣遗物套装  a_%7B0%7D 。三合一获得一个圣遗物  i  时,相比当作狗粮收益为  E(w_%7Bi%7D)-2*3780  ,其中 3780 为五星圣遗物当作狗粮时提供的圣遗物经验数。从而将  +0  圣遗物拿去三合一的临界点为  G  满足对应的  E(w_%7Bi%7D)%3D7560 。具体求解临界值时同上二分法即可。

         对 +4 , +8 至 +20 圣遗物拿去三合一的临界点求解方法相同。另外,可以证明  Eexp  仍然关于  G  单调递增,确保了求解的理论可行性。



三、在某些问题上的应用

         1.判断胚子是否应该强化

         由  c_%7B0%7D 二分求解完对应的  G_%7B0%7D 后,计算与该  G_%7B0%7D  对应的所有  w_%7Bi%7D,当且仅当  w_%7Bi%7D%3E0时强化即可。

         2.判断毕业标准 

         可由  G_%7B0%7D  求解执行上述策略时给定人物的提升率,从而为是否应该继续刷某圣遗物本提供参考。

         3.判断刷本策略

         实际上,一直刷参数  c_%7B0%7D  下提升率最大的本未必是最优策略。可能存在如下情况:设参数  c_%7B0%7D%3Dx  时刷圣遗物本  a  的提升率为  %5Ctheta_%7Ba%7D(x)  ,则可能存在  %5Ctheta_%7Ba_%7B0%7D%7D(c_%7B1%7D)%5Cgeq%20%5Ctheta_%7Ba%7D(c_%7B1%7D)%20%20%5C%3A%2C%5C%3A%20%5Cforall%20a  且  %5Ctheta_%7Ba_%7B0%7D%7D(c)%3C%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D%5Ctheta_%7Ba_%7B0%7D%7D(1.5c)%2B%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D%5Ctheta_%7Ba_%7B1%7D%7D(0.5c)  ,而上述等式右边可以由以一半的概率混合刷  a_%7B0%7D%2Ca_%7B1%7D  本来实现。

          一般的,对于给定的人物组合及权重,设  %5Ctheta_%7Ba%7D 图像及其下方组成的区域为  D_%7Ba%7D ,D%3D%5Ccup%20D_%7Ba%7D  ,记  E%3Dconv(D)  为  D  的凸包,P  为直线  x%3Dc_%7B0%7D  与  %5Cpartial%20E  的交点,则  P  点代表考虑混合刷本策略后的最优解,并且可以由其反推具体策略。另外,可以证明:必定存在一个仅混合两个圣遗物本与一个三合一目标的策略取到  P  点。 

         4.判断体力分配策略

          要刷圣遗物还是刷天赋书?实际上,可由上文方法求解得出每金圣遗物带来的期望提升率,这可以转化为单位体力投入圣遗物系统带来的期望提升率。单位体力投入天赋系统的期望提升率容易计算,因此可以比较它们而得出体力分配策略。

         5.原石买体力?

          这里仅讨论只考虑一个角色时,原石攒下来抽专武好还是买体力刷圣遗物好。分析方法是类似的:对给定的阵容/轴计算可以得出单位原石用于专武/精炼的期望提升率,上文方法可以得到买体力刷圣遗物带来的期望提升率,比较它们即可得出结论。


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