LEFT ALIVE是对标Rogue-like的求生动作游戏。总监锅岛俊文访谈

编辑部:御月亜希写手(writer):箭本進一摄影:増田雄介
原文https://www.4gamer.net/games/396/G039604/20190225092/
隐藏的内容系译者添加
奶牛关备份https://cowlevel.net/article/2032875
由SquareEnix出品,预定2月28日登陆PS4,3月6日登陆PC的《LEFT ALIVE》系描绘战场求生的动作游戏。
作为和机甲战棋《前线任务》系列一脉相承的作品,其总监却是因《装甲核心》系列闻名的锅岛俊文,一经发表便备受瞩目。而掀开面纱我们发现该作却是以血肉之躯的人为主角的“受苦游戏”,攻略时需要对稀少的资源进行精打细算。

但就像playport反馈的那样,本作也有自己独特的魅力。4Gamer这次将通过采访锅岛本人向各位读者介绍本作的起点、他从From转会SE后参与本作开发的来龙去脉等细节。

在SE遇到的新挑战
4Gamer:
请多指教。锅岛先生转会SE、名字重新出现在公开场合记得就是公布LEFT ALIVE那阵,首先请告诉我们本作企划的原委。
锅岛俊文(下文,锅岛):
我从前线任务系列生父之一的桥本(真司)那里听到他打算好好重启系列(もう一度シリーズをしっかり展開したい)。这就是起点了。
4Gamer:
前线任务世界观加上锅岛,不少人想当然认为是机甲游戏。我们看了预告片之后也这么认为……可实际成品完全不是那回事,非常意外。

锅岛:
我知道不少玩家抱着这种期待,所以要澄清一下。
因为我常年制作机甲游戏,很多访谈断言“有锅岛就是机甲了……”(笑)。其实我自己并非因为很想做机甲题材才入的行,只是进公司参加的第一个项目是初代AC,于是顺延参与了整个系列。我自己的志向是想做消遣游戏(遊びとしてのゲーム)、负责消遣游戏的系统(そのシステムを作る部分),而游戏的主题刚巧是机甲。
4Gamer:
并非“机甲题材一路做到现在”(ロボットありきでゲームを作ってきた),而是构建系统和消遣时产品的题材碰巧是机甲(ゲームシステムや遊びを作っていくうえでの題材としてロボットがあった)咯。
锅岛:
From总的来说就是那样的公司。
4Gamer:
但LEFT ALIVE本身有“前线任务”背景,就不能那么做了吧。锅岛先生是基于怎样一种理解开发的呢?
锅岛:
在我看来,前线任务与其说是机甲,不如说是战争,站在主人公个人角度描绘的战争(主人公という個人から見た戦争)。
4Gamer:
描绘战争中抵抗的人们(戦争の中で抗う人間の姿)确实是系列传统。
锅岛:
虽然容易被归类为机甲题材,但整个系列的特征是注重背景、情节以及角色。我想保留这个特点。于是在选取描绘战争的切入点时,便有了“求生”这个主题。
4Gamer:
既然是求生,那比起给wanzer下指令,通过人来表现确实更合适。
锅岛:
是的。自有wanzer有违“求生”主题。原先考虑过做成战棋,不过自己一向做的动作游戏,最后选择了自己拿手的领域。产物就是人们在战争中挣扎求生(戦争の中で人間があがく)的LEFT ALIVE。
没钱做大规模机甲戴经费镣铐跳舞只能这么玩。
4Gamer:
标题为什么没有“Front Mission”?
锅岛:
关于这一点我们斟酌许久,因为会被误解成系列一贯的战棋形式,就去掉了。
2010年的退化就因为带“FM”翻车了,个人认为也给2012年的acv形成导流。
因为我不擅长取名所以标题花了不少时间。国外出现“ALIVE”的思路于是定名LEFT ALIVE。不单要活着(単に生きているのではなく),还要通过外力救活(何かの力に生かされている)。“放生”(生きた状態で放置されている)的语感也符合游戏的精神。

主题是:游戏自由度和资源管理
4Gamer:
确定是求生动作这个大方向后,接下来开发是朝着什么方向(タイトル)展开的呢?
锅岛:
我和成员是这么说的,“做Rogue-like那样的”。

4Gamer:
突然出现Rogue-like有些意外,这是怎么回事?
锅岛:
LEFT ALIVE的主题是“可以通过各种手段达到目的”和“资源的使用与管理”。
Rogue-like游戏里,关卡的目标是“找到楼梯”,过程中的怪物无论打倒还是忽视都无所谓。有些情况下走为上策。一路搜集武器、食物等资源。在怪物聚集区这种非战不可的地方拼尽所有资源决一死战。
4Gamer:
原来如此。这就是LA给人的感觉了。敌兵相当于怪物可战可避,一路积累子弹药膏。每章收官战无法避免,为了尽可能争取优势而掏空家底。
只是LA要“找到楼梯”得脱一层皮啊。玩下来被远超预计的难度震住了。稍有不慎就要付出生命代价,没有任何余地,子弹和恢复道具也很少。
锅岛:
我制作游戏的时候,发生过意识到时游戏已经做难了的情况(僕がゲームを作ると気づいたら難しくなっているというのもあるんですが)。为把游戏理念传达给玩家,第一关是抱着让玩家尽快挂掉的想法做的。
4Gamer:
刚能动就被打死了。
锅岛:
提前玩家第一次死亡时间的理由就是为了消除“本游戏提倡和敌人积极战斗”的误解。公司内部也试玩过,越是熟悉游戏的人就越容易先入为主“明白明白,TPS而已”,就越有爆头倾向。LA并非贸贸然出现在敌人面前即便没有谋划玩家也能有惊无险(策もなくフラフラと敵の前に出て行って何とかなる)的游戏,况且从常识上讲,面对全副武装的士兵你也不会只靠一把手枪去刚吧(笑)。
4Gamer:
确实(笑)。
锅岛:
虽然难度是可以调整,可一旦这么做,TPS高玩就只需运用射击游戏的技术即可通关,而求生方面的部分就完全错过了。那样的话就只能给玩家留下“大路货TPS”的印象。
4Gamer:
不给忍杀也是这个道理吗?

锅岛:
对。开发时研究过要不要忍杀。可一旦有了,潜行高玩就会走上全部暗杀的道路了。
LA既不是TPS也不是潜行而是求生动作游戏。既然目的是求生,可避可战,手法和路线交给玩家。
实际上很多人试玩下来,出现了各种有意思的打法。谨慎的人隐藏自己行踪熟悉敌兵行为后推进,也有人用金属管放倒敌人马上跑路,打法千差万别。围观的人也感慨:“这才是王道呀。”(笑)
4Gamer:
放倒就跑的思路是很有意思,玩家越是不习惯潜行反而会有更特别的表现。
本作出现的幸存者,大多数就算帮了也没奖励很现实。
锅岛:
开发团队内部讨论过,有回报的话就要调整相应的平衡,救助就会沦为玩家的义务。我们想避免这一点。
还有就是我个人的坚持了。我不想做成只要帮别人就有好处。极端状态下不计回报的救助岂不更美好。最终采取了虽不会从幸存者本人那里拿到,但附近有时会出现道具的折中形式。
4Gamer:
接触幸存者时,不能按常规出牌。和平民对话弄错选项就会令其绝望自尽,给斗志昂扬的士兵子弹后者就会马上蛮干当场去世。自己的选择会把别人推向死亡,真可怕。
锅岛:
我不想让玩家适应游戏后找到套路。幸存者的塑造致敬了我喜欢的《Septentrion》。
※Septentrion: Out of the Blue(沉船求生)
1993年的SFC动作AVG。努力逃出遇难的豪华游轮时救助幸存者。
4Gamer:
“极限状态下的求生”“救不救幸存者取决于选择,无法简单地救助”,和Septentrion有很多共性。一听是致敬就懂了。
锅岛:
那是个有不少个性角色的游戏。有人用“反正这船总要沉的!”自我麻醉纵情酗酒,越是关键时刻人的本性就能得到充分体现。在LEFT ALIVE中我们不让角色成为游戏单纯的棋子,赋予他们各种故事(バックボーン)。
4Gamer:
说起角色也请介绍一下。玩下来感觉LEFT ALIVE在战场群像剧上下了功夫。
锅岛:
编写大纲时,我担心无法被接受为FM续作。好在系列全勤的成员给予了认可。
4Gamer:
听说这次是多主角?
锅岛:
FM4以来系列就尝试把多主角的故事串联到一起。毕竟不是英雄传记,而是“普通人在战场上九死一生”的故事,所以我们选取似曾相识的形象。于是就决定分成年长者(雷奥尼德)、年轻人(米哈伊尔)以及女性(奥莉嘉)三条线。
4Gamer:
可能也有最先能用的关系,米哈伊尔的青涩给我留下了深刻印象。虽是个军人却被和平惯坏,保护平民的意识淡薄,遭到敌方攻击时还和队长抱怨“没听说开战啊”。
锅岛:
我个人也喜欢米哈伊尔这个角色。他是我多年作品里头一次出现的类型。
必须下决定是否救助LEFT ALIVE战场上的幸存者。因为米哈伊尔的稚嫩所以他有“不救”的选项,之后的发展和成熟军人设定的雷奥尼德、奥莉嘉相比更为精彩,也和玩家的心境同步。
何况既然是求生题材,弱小的人才合适当主角。
4Gamer:
角色在设计上有没费过周折?
锅岛:
雷奥尼德和奥莉嘉相比最初的原稿改变不大。最麻烦的就是米哈伊尔了。在表现LA“饱经风霜的求生”(血まみれ,泥まみれになりつつも生き抜いていく)氛围的前提下,帅气又必须青涩的军人。从浮夸到王道主人公,尝试多次才定下来的。
4Gamer:
正因为不是标准角色才费了不少功夫呢。

为求拟真,甚至对俄国下水道做了取材
4Gamer:
本作的舞台是黑海沿岸,开发时进行了实地取材吗?
锅岛:
是的。3年前去了俄国。展现取材成果的地方主要就是街道和下水道里的景色了。
4Gamer:
游戏里的下水道像迷宫一样。俄国下水道真是那样的吗?
锅岛:
取材时的导游是这么解释的,俄国下水道经过多次增建,有些沙俄时期的砖块区域直通苏联时代的水泥区域。
4Gamer:
有种俄国历史自然演化的感觉。
锅岛:
下水道有些地方摆着沙发。当地混混把那里作为据点办派对。有时还能看到躺在地上的酒瓶。

4Gamer:
游戏里经常在下水道遇到类似大厅的场景,现实里还真有啊。
话说本作是英配吗?为什么没做俄配?
连日配都没有还做俄配?!
锅岛:
关于这一点其实我非常想做,可一涉及语音就会牵扯本土化的问题,而我们这边对表现方式也很难进行指导,不得不放弃。
而出差的时和游戏店的营业员交流下来,就算有俄配也未必能带动当地(俄国)评价。听说俄国配音演员也不多。“演技不够就会影响感情传达。所以即便有俄配,也会切成英配+俄文字幕”。
4Gamer:
哦……外国游戏的日配不自然也会有奇怪的感觉,我能理解。
制作非SE风格游戏的Mission
4Gamer:
关于难度较高的LEFT ALIVE,有什么推荐道具?
锅岛:
无人机残骸里的“传感器”和散落在各处的“便携终端”能合出“探机”,有了它就能了解墙另一边敌人的动向,原材料也比较容易弄到手。
4Gamer:
毕竟这游戏里横冲直撞死得快啊……为了省下探机最后倒了大霉。
锅岛:
另外推荐“伏特加”加“布料”合成的“燃烧弹”。还有,类似“烟雾弹”和“冒烟瓶”、“破片手雷(frag grenade)”和“炸罐”这种看上去效果接近的道具,我们其实在性能上做了区分。譬如冒烟瓶和炸罐等自制道具虽然见效快,但范围较小。敌兵的AI是:按一定机率“识别附近的掉落物”,到之后“采取行动的时间间隔”是随机的(「近くに物が落ちた時に認知できるかどうか」を確率で判定し,その後「行動に移るまでの時間」もランダムな),希望玩家能够利用这个机制区分使用。

4Gamer:
有没有多周目要素?
锅岛:
只玩一遍的话无法掌握故事全貌。不过无论打出哪种结局都能解锁“NEW GANE PLUS”。不同的玩法会积累相应的点数,“NEW GAME PLUS”里可以消费这些点数提升体力精力。
4Gamer:
即便1周目时没打穿游戏,也能通过强化角色过关吧。那有没有针对FM粉丝的彩蛋呢?
锅岛:
每个关卡的“档案”里有世界观资料。通过阅览角色资料,玩家就会产生类似“难道这人参与了前作的xx战役吗?”的推理,系列粉丝不容错过。
另外,虽然玩家没有自己的wanzer,但在特定关卡里可以抢敌人的,有的关卡本身就是纯机甲战。我们把游戏的平衡调节为:“平时苦逼,坐上wanzer后任你发泄”(普段が苦しいぶん,ヴァンツァーに乗れるところはストレス発散できるようなバランス),希望大家能喜欢。可惜机甲落单一样容易死,仍然不能无脑无双。

4Gamer:
那么最后请对期待游戏发售的玩家说两句。
锅岛:
游戏自由度较高,希望玩家能够尝试各种方法。既然目的是求生,再low再丑陋再没有观赏性,能通关就是胜利。
要是被打死了,尝试一下其他道具和路径会有奇效。敌兵AI本来就设置成非模式化(動きがパターン化しないようなAI),就算玩家重复一样的玩法仍然会出事故。推荐找小伙伴一起玩,能发现自己没发现的东西。
4Gamer:
无论从难度,还是从和TPS、潜行游戏截然不同的平衡来看,很难想象是SE出的。LA真是个独特的游戏。
锅岛:
和DQ、KH那样的作品比起来,确实核心向。我认为做这种游戏是自己的Mission。
4Gamer:
期待游戏上市,非常感谢接受采访。
