Unity Shader从入门到精通视频教程

啊,我零基础来学习了,大家一起共勉啊,有理解不到位的地方请多担待~
我这里会把我所认为需要理解和有价值记录的东西标记出来。
第一讲

Shader,即着色器的意思
前者是【顶点着色器】,后者是【片断着色器】
暂不知道具体含义和作用。
注:尚不清楚【片断着色器】的“片断”是否是“片段”,暂时先采用“片断”这个词

不管CPU和GPU有怎样复杂的运算,最终都要通过3D应用接口进行转化来形成可以被看到的画面。
而这两种不同的应用接口OpenGL和DirectX,在之后的课程会进一步讲解。

【GPU前段模块】将数据信息处理成【图元装配】的这个过程,原本是通过装配在显卡上的硬件来进行固定运算,
但现在咱们可以在软件里通过操作【顶点着色器】的方式,以这种非常灵活的方式来彻底替代掉老式的硬件运算,这个【顶点着色器】就是咱们可以进行学习的知识。
同样的,【光栅化以及差值】将数据信息处理为【像素运算】的这个过程则可以通过插入【片断着色器】的运算来进行结果增强。
以上,【顶点着色器】和【片断着色器】在GPU运算流水线中的位置已经确定下来了。
但除此之外的其他所有名词仍无法理解。

首先,将【Geometry】(理解为模型一类的美术资源)导入到【Unity】中,然后对美术资源调用【Graphics API】(理解为处理图形的方法)来塑造想要的效果并最终输出
以上流程是依靠CPU完成的工作,但【Graphics API】的内部处理则由GPU负责,而GPU就是显卡处理图像的能力
这其中的流程明显就简单了很多,只需要先对美术资源施加【顶点处理器】(这其中就是在进行【顶点着色器】的编辑),然后再施加【像素处理器】(同样在这其中进行像素着色器】的编辑),最终输出成一个名为【帧缓冲】(即为上面提到的帧缓存)的效果。
注:虽然名字不一样,但似乎【像素处理器】【像素着色器】事实上就是上面所提及的【片断处理器】【片断着色器】
Pixel Shader可能完全等于Fragment Shader。