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游戏设计学习笔记-关卡设计001/以蔚蓝黄金山脊为例

2022-12-06 10:54 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿


1.什么是关卡?


 区分关卡的,其本质不是一关一关的设计与分割,而是核心玩法的不同和差异、阶段性的目标的不同;显性的关卡有像小鳄鱼爱洗澡一样的X-X关卡的直接分割,而也有像空洞骑士一样以一个个BOSS与不同区域、核心玩法的关卡设计,广义而言,甚至moba类游戏、吃鸡类游戏不同区域的不同游戏体验也算是关卡。



2.关卡的作用

  1.对游戏本身设计而言,关卡可以增强游戏的玩法与趣味性,关卡在故事情节和玩法中设计了逻辑的中端,类似于书中的场景、电影的一幕,让设计师可以更轻松地设计合理的难度曲线、游戏演出的强度、情绪的递进,并且在每一关的最后将这些内容推到高潮,最后再让玩家放松片刻;

杰克哈特的故事叙述曲线

风之旅人的开发者团队设计

 2.对玩家而言,让玩家量化地衡量自己在游戏中的进度,在游玩过程中提供逻辑推进点;

 3.保存玩家的游戏进度,降低玩家游玩的畏难心理和沉没成本;

 4.减少玩家进入的时间、降低对玩家硬件的要求;

undertale中每隔几个房间的存档点


 5.对游戏开发而言,使游戏被允许由多个子团队开发和设计、减少团队人员对互相干扰;

3.关卡的核心设计

——以蔚蓝"黄金山脊"章节为例

-关卡间的相互联系-

  关卡的互相联系可以由多种多样的方式构成,比如:

1.美术风格,蔚蓝每个大章节的美术风格是强烈统一的,这里可以看到,前两张别的章节与后两张图山脊章的强烈区分,以及黄金山脊本章节美术风格的统一。

登顶


神庙

懒得自己玩游戏截图了,网图有水印随便看看罢2333

2.本章节的核心玩法一直是被突出、被强化的,即「风」「泡泡」「云」,这些玩法是一只贯穿在整个「黄金山脊」中的,并且一直作为通关的必要解法;这些强调了这一关的整体感。

-关卡新元素的引出-

  「黄金山脊」这一章节里,介绍了四个新元素「风」「泡泡」「云」,以及移动方块;

  首先第一个新元素,云朵。

  我们在这里可以发现,云朵的引出场景是没有任何难度的,我们在新元素引入介绍时也应该注意让玩家容易接受。

  同时泡泡这个元素同理。  

  在风这个元素的引出中,我们可以看到,新元素可以直接用符合玩家常识的方式引出,比如说风在生活中我们可以知道,人会被风刮动;而玩家来到这个场景的时候就直接会被逆风自右向左吹回,这种方式是直接地而且自然地,会强于游戏立一块牌子告诉你要XXX的引导。

  最后,蔚蓝为玩家提供了元素「移动方块」。

  在这个元素首次出现的场合,这个关卡同样是安全的。

 但本关之后设计了一个非常高明的解谜,上一个场景后玩家会来到下图这一关。玩家如果直接踩上去,方块会碰到障碍碎裂,这个时候玩家如果主动尝试移动,会发现方块会随着玩家一起移动——关卡利用有限的解法倒逼玩家去解谜。

  PS:当然这关的设计也不是完美的,b站上可以看到很多初见没发现这里方块可以动然后强行跳关的小孩2333

  

-关卡节奏的把控-



  像是前面所说的,一个新元素的出现时难度应该是偏低的,于此同时难度应该逐渐提升以保持对玩家兴趣的刺激、对玩家成就感的提高,以及在最后给玩家情绪释放。

  在蔚蓝这一章节中,我们可以看到在章节中,在设计师让玩家熟练掌握了单个元素中,设计师开始运用元素的叠加来提高难度,给玩家刺激。

多个泡泡连用


场景里同时有云和风

……以及新元素的变体,云出现了「踩一下会消失的粉云」,同时设置了不同颜色的对比色引导玩家猜测云的功能的不同。


  同时,游戏的难度也在不停加码,普通的风会突然在这个场景变为「狂风」,让玩家的前进变得异常苦难,但是由于前面已经大量练习让玩家熟练了基础技巧,这关的难度也并不是让人完全无法接受。

  就在玩家在游戏中的难度到达上限/游戏出现了一堆高难度考验后,玩家终于来到了最后一关。这一关把一整面的风都换成了顺风,玩家可以很爽快地一路狂跳;在压抑后,设计师让玩家在最后释放了情绪。

-关卡的引导-

 这章关卡中,蔚蓝的引导是很强的。让玩家不会出现"不知道往哪里走""要怎么用新元素"的情况,首先这关的场景中地图的引导很强(仍然是这张图):

在泡泡出现时,地图只有这一个中心元素,同时地图留下了狭长通道,通过减少选择的方式让玩家向上。

仍然是只留下了一个选择。

于此同时,蔚蓝的大关卡的设计也是极强的,大部分时候只需要向一个方向走。不会让玩家找不到路。


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