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(已废弃)三国杀身份场·君统之争模式标准版

2022-09-16 21:06 作者:迷惘的罗德尔  | 我要投稿

作者:迷惘的罗德尔

 

由于三国杀武将强度的不断提升,游戏节奏有加快的趋势,仅需1人死亡就能获胜的反贼胜率远远高于需要5人死亡的主忠阵营和7人死亡的内奸,目前主忠、反贼、内奸的胜率比接近3:6:1,三国杀俨然变成了“反贼杀”,反贼也成为了武将身份适应性的万金油角色。另外,由于胜利判定的不合理,导致出现反贼全部阵亡而主忠内拉扯的情况下主公死亡判定为反贼获胜。为了修正这些问题,我设计了这个模式。

 

本模式游戏人数为10人,8人亦可游玩(去掉1个反贼和1个忠臣即可,但内奸容易过于强势)。


模式适用所有身份场牌堆。

本模式将池移除#董昭#。

身份技能效果替换原版内容,身份技能名称仅供记忆,不受武将技能影响。

 

主忠阵营 初始4人

胜利条件:所有反贼阵营和内奸阵营死亡。

主公 1人

君威:分发身份牌后,明置身份牌,成为轮次一号位。游戏开始前,体力上限+1,体力值+1,若你的武将牌有主公技,则你获得主公技。

罪己:当你杀死储君或忠臣后,弃置所有牌。

主公


设计思路:基本按照原版身份设计,唯一不同的是多出来杀死储君的惩罚与杀死忠臣一样要弃光所有牌。身份场现在存在一个和内奸摆烂一样的问题——主公摆烂,而且比内奸摆烂要更加影响其他玩家的游戏体验,究其原因,和主公这个身份的受针对性强的道理是一样的。现在武将强度普遍较高,反贼习惯速推策略,多个反贼集火自己显然不是什么好的游戏体验,再加上主公地位的重要性让这个身份很容易承受忠内的队友压力,稍微玩不好就有忠内打脾气牌,为了缓解这种情况,储君出现了。


储君 1人

逆储:当你杀死主公后,弃置所有牌。

继位:当主公死亡后,明置身份牌,体力上限+1,回复1点体力,摸三张牌,若你的武将牌有主公技,则你获得主公技。然后你获得“罪己”。


储君


设计思路:储君相当于在主公阵亡后接替主公的位置继续带领忠臣去对抗反贼和内奸,减少了反贼速推主公结束游戏的可能。由于“继位”的正面收益存在,可能会导致反贼在推主之前更倾向于找出藏匿于忠臣里的储君,如此便可以分担主公所承受的火力,降低反贼对主公的针对,提升了主公的游戏体验。另外,反贼速推策略的改变也给了内奸更多的操作空间,减少了内奸控场容易崩盘的情况,至于对内奸阵营的加强,详情在内奸阵营的页面里。


忠臣 2人

佐君:主公或已发动“继位”的储君手牌上限+X(X为忠臣存活数)。


忠臣


设计思路:尽管让主公和已继位的储君增加手牌上限是一个不错的加成,但其实忠臣的战略价值远大于其战术价值,忠臣的存在,可以形成一个有效的猜疑链,让储君、内奸藏匿其中,使反贼需要花更大的精力来完成目标,也分担了主公所承受的压力。不管怎么说,作为一个忠臣,尽忠尽职就够了。



反贼阵营 初始5人

胜利条件:主公和储君死亡且有己方角色存活。

贼首 1人

统义:当主公死亡后或首次有反贼死亡后,明置身份牌,体力上限+1,回复1点体力,摸三张牌,若你的武将牌有主公技,则你获得主公技。

赏令:当你死亡后,杀死你的角色摸3+X张牌(X为存活反贼数),然后主公或已发动“继位”的储君回复1点体力,摸两张牌,复原武将牌。


贼首


设计思路:集合反贼与主公和储君分庭抗礼的存在,对于反贼来说收益与风险都扩大了。贼首需要想办法保住自己,尽可能避免被主忠方消灭。为了在加强主忠和内奸的情况下反贼不被碾压,便加入了贼首来保持一定的平衡。


反贼 4人

聚义:已发动“统义”的贼首的攻击范围+X(X为反贼存活数)。

赏令:当你死亡后,杀死你的角色摸三张牌。


反贼


设计思路:同忠臣一样为领袖提供了一定的加成,反贼阵营的人数遵从反贼人数=主忠人数+内奸人数的定式达到5人,以逼迫内奸在游戏前期选择帮助主忠,更加符合内奸的人设。



内奸阵营 初始1人

胜利条件:在所有反贼阵营死亡的情况下,主公和储君不存活。

内奸 1人

策立:当主公死亡后或所有反贼阵营死亡后,明置身份牌,体力上限+1,回复1点体力,摸三张牌,若你的武将牌有主公技,则你获得主公技。然后主公、贼首、已发动“继位”的储君以外的所有其他角色依次选择是否将身份牌替换为“叛徒”直到有角色选择“是”,若均选择“否”,则你可以令其中任意名角色各失去1点体力。


内奸


设计思路:内奸摆烂的问题由来已久,作为边缘身份,原版中的内奸控场能力不佳,游戏体验普遍不好,遇到反贼速推直接成了打酱油的,而遇到主忠速推又要面临主忠内尴尬残局的困境,因此在这里大幅度地加强了内奸,不但让内奸在残局有了同储君、贼首争霸的实力,还为内奸提供了获得队友的机会,现在内奸更需要会运用权谋了。


#叛徒 1人

纳赂:当你获得此身份时,明置身份牌,弃置区域里的所有牌,然后你可以回复体力至满点或摸等于体力上限的牌(回复值和摸牌数至多为5) 。

仇叛:其他角色对你使用牌无距离限制。


叛徒


设计思路:为内奸提供的队友,增加了内奸的控场能力,当然,这是自愿的,而且收益与风险并存,十分考验选择者审时度势的能力。

 

 


注:主公死亡后触发身份技能效果的顺序为储君“逆储”>储君“继位”>贼首“统义”>内奸“策立”。

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