会担心《只狼》没法获得玩家认可——GameSpot专访宫崎英高
《只狼》获GameSpot年度最佳游戏,GameSpot编辑部也把宫崎英高邀请到了他们的办公室,为他颁奖之余,也进行了一切简短的采访。看看聊了什么吧。
Q: 看到《只狼:影逝二度》获得如此成就您有何感想呢?
宫崎英高: 实话讲这对我们是一个巨大的解脱,《只狼》对我们来说充满着全新的挑战与尝试,比如游戏中的日本世界设计,全程单人的游玩模式,全新的架势系统,以及紧张刺激的一对一持剑战斗。我们知道这些因素最后会催生出一款与众不同的全新游戏,因此在开发过程中我们总会担心最后的成品效果会如何。
Q:你还记得当初公布这款游戏时的感受吗?当时又有何期待呢?
宫崎英高: 主要是对外界会如何反馈的焦虑以及不确定的感觉吧。我们当然一直相信《只狼》是一款趣味十足的游戏,但我们当时很担心玩家们是否会有相同的感受。
Q:现在游戏已经发售,而你也已经脱离了研发工作,现在对《只狼》又有何评价呢?
宫崎英高: 脱身于《只狼》的开发让我有了更多机会去思考如何改进。我经常会想《只狼》如果「做了这个」或「改了那个」后会变得更好。然而更重要的是,我越来越爱上了《只狼》这部作品。《只狼》的世界以及角色故事已经成为了我人生中重要的一部分。正如我所参与的其他绝大部分游戏一样,这让我获得了极大的乐趣。

Q:当你制作《只狼》时,是如何确保这会是一款与你其他游戏相比与众不同的作品呢?
宫崎英高: 就游戏设计层面来说,我们决定去舍弃以往作品中的一些元素以专注于《只狼》那动态十足的抓钩系统以及引入了全新架势系统的一对一持剑格斗。我们认为专注于这些系统会更有利于呈现出「类只狼」游戏应有的体验。
从艺术层面来说,我们专注于隐藏在游戏日式背景后的独特之美,企图强调那生动却又隐含枯萎之意的色彩。除此之外,我们还将重点放在由角色驱动的故事中,并加入了固定的主角。这同时也是我们在制作《只狼》时遇到的最大的挑战之一。
Q:作为一个因《黑暗之魂》系列以及《血源诅咒》而名声大噪的工作室,您有想用《只狼》这部作品去证明什么吗?
宫崎英高: 就动作模式和刺激感而言,我们希望提供给玩家一个相比于《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》而言全新且更具活力的作品。就玩家所拥有的在克服新挑战后获得的喜悦与成就感而言,这是我们做出的全新呈现方式。

Q:你希望玩家以怎样的心情游玩《只狼》,而后又能从中获得什么呢?
宫崎英高: 我们希望玩家能在克服游戏中诸多挑战后获得喜悦之情以及成就感,并且是以一种前所未有的更加刺激的方式。
Q:在你知道有些人会将从克服《只狼》的挑战中获得的信念带入到现实生活时,有何感想呢?
宫崎英高: 我非常非常开心能听到这种消息。我本身并不是为了特意教导玩家什么道理而去制作游戏。但作为一名让整款游戏设计都围绕在使玩家感受克服挑战所带来的快乐和成就感的制作人,知道会有玩家从游戏中学到如此有意义的经验实在让我开心极了。这真的很鼓舞人心。
Q:关于《只狼》,你最自豪的是那一部分呢?
宫崎英高: 我会停不下来的去思考游戏还有哪些可以改进的地方,这可能是我从未思考过哪里最让我自豪这个问题的原因吧。我当然非常的为《只狼》自豪,我只是还没办法挑出具体哪一个地方让我最喜欢(也可能因为我还不太愿意去想)。然而,可以确认的是当听到有玩家会将游戏中得到的体验带到现实生活中时,我们会感到无比自豪。
Q:您认为在制作《只狼》的过程中有让您学到什么关于您自身的事情吗?您从中学到了什么呢
宫崎英高: 我们当然从中学到了很多关于我们自身的事。我们毫无疑问的从解决游戏开发过程中的诸多困难以及与动视团队的合作中学到了很多。如果要我给个例子的话,那就是在确认游戏核心概念后,在游戏开发的早期阶段有意专注于游戏的某一方面的有效性。当然,我们最终还是将重心移到了游戏整体上,但我觉得如果我们没有从专注某一方面这种方法做起的话,那么后来的许多挑战我们都会无法克服。

Q:这款游戏和它所带来的积极反响是否让您有信心去追求更多原创的独特想法呢?
宫崎英高: 说到信心嘛,我想我会一如既往的信心不足下去吧(笑)。不过从玩家那传来的积极反馈一直是我们制作游戏的珍贵动力。也正因如此,我会继续创造属于我们独特风格的游戏的。
Q:想对所有爱着这款游戏的粉丝说什么呢?
宫崎英高: 我们想对所有玩过并支持《只狼》的玩家们说声谢谢。你们的声音一直以来都在支持我们前进,我们也对能在和你们一样的年纪制作游戏而深感幸运。我们将会继续努力制作我们独特风格的有趣游戏,所以请继续期待我们的下一部作品吧!

