说说对游戏的喜新厌旧
玩家一个游戏玩久了,自然会感觉乏味和厌倦,然后就会去玩其他游戏,直到再有同样的感觉。这似乎是主流的观点,厂商也会为了减缓玩家弃游的速度而想各种方法,包括对玩家有利的和不利的。
但对游戏的喜新厌旧真的是普遍现象吗?是因为玩家对游戏喜新厌旧从而厂商不能长时间运营同一个游戏,还是厂商根本不想长时间运营同一个游戏导致玩家被迫喜新厌旧呢?
说到游戏,我总想提象棋、扑克这种经久不衰的棋牌类游戏,但不只有这类游戏有这种特点。我的一个同学玩了几千个小时 Windows 系统自带的扫雷游戏,在很多人眼中扫雷甚至不够打发半个小时,很难想象这几千个小时是怎么度过的。而俄罗斯方块这个看上去简单的游戏就更吸引人了,有不少人花大量的时间去玩,甚至认为这个游戏可以玩一辈子。不少联机游戏也运营了多年但照样有很多人玩,而且游戏内容的更新速度也并不是很快,似乎并不能满足喜新厌旧的玩家。
所以看上去游戏一批批出现又一批批消失在玩家的视野中,同时又有大量玩家一直玩同样的游戏而不管今年又出了多少新游戏。玩家对游戏到底是否喜新厌旧呢?
当然简单说的话因人而异,具体哪类更多要看数据。但我们也可以从游戏的盈利模式想想这个问题。比如单机游戏的厂商,大概不希望玩家买了自己出品的一个游戏后就可以玩几十年,不然下一个游戏卖给谁呢?所以教育玩家游戏是消耗品非常重要,让玩家认识到一款游戏有固定的游玩时间,比如二十个小时,如果超过了这个时间,游戏体验就会大幅下降,远不如玩一款新游戏来的舒服,这样玩家就会源源不断地买新游戏玩。
那怎么教育玩家呢?拿着喇叭冲大家喊肯定行不通,毕竟谁也不愿意被别人当成傻子。所以要从游戏本身做文章,通过一些方法,让玩家刚开始玩一款游戏时感觉体验很好,但很多体验都是一次性的,再玩一次则十分乏味。而一次性的东西肯定是有限的,玩家玩过一遍后,就算意犹未尽想再重新玩一遍,体验也大打折扣,只能再去找一个与其类似的新游戏。这样厂商的目的就达到了。
那么重点就是怎么把游戏内容做成一次性的,既要让玩家第一次玩时感觉很好(不然就不好卖了),又要让玩家不想反复玩(不然新游戏就不好卖了)呢?
我们换一个问题,也许就好分析了。一个作者怎么让读者第一遍看自己的书感觉很好却不想看第二遍呢?大家都看过一些书,里边肯定有自己想反复看的,也有看过第一遍就不想看第二遍的,二者肯定有不小的区别。
我的体会是,看过第一遍就不想看第二遍的书,基本都是靠悬念吊着读者,甚至一环套一环让读者没有喘息的时间,有时套路明显到读者已经明显感觉了出来,奈何因为想知道接下来会发生什么还是放不下。有些作者可能没这么有心机,就会写一些离奇古怪大家感觉新鲜的东西,这样靠着读者本能的好奇心也能持续看下去,但自然很难看第二遍了。
那么看完第一遍还想看第二遍的书有什么特点呢?这就要看作者的功底了,让读者看第一遍可能不需要多少能力,题材合适就成功了一大半。但再新奇的东西也很难支撑玩家再看第二遍,精心打磨的内容才能让读者看第一遍时消化不完,进而看第二遍仔细体会。
其实游戏也是类似的。要想让玩家只玩一遍,重点就是找一些玩家会感觉新鲜的东西,比如新奇的剧情,与众不同的玩法,同时不需要打磨细节,就像用流水账写一个特别新奇的故事。
那么反过来,要让玩家持续玩同一个游戏,就要反其道而行之了。首先不能用太新鲜的内容,因为越新鲜就会让玩家新鲜感过后越失望从而不愿意继续玩下去。所以对于一款持续运营的游戏来说,刚开始玩并没有很强的新鲜感并不是坏事,反倒让玩家更容易持续玩下去。其次就是仔细打磨游戏内容了,不能用新鲜感留住玩家,就需要用丰富的细节,丰富到玩家第一次玩时只能注意到其中一小部分,只有持续玩才能不断感受到之前没有注意到的地方。最后还有一点很重要,让玩家有足够的参与感,让游戏成为玩家生活的一部分。一般玩家长时间玩同一个游戏,都不是单纯地体验游戏内容,而是把游戏作为一种陪伴,就像一个朋友似的。交朋友肯定不是单方向的,要有足够多的交互。到这里玩法就已经完全超越剧情、场景等刚开始更吸引玩家的地方了,而打磨玩法的重要性和难度也远超过对剧情、场景等的打磨。就像剧情、场景等等是一把刀的刀面,非常闪亮大家可以一眼就看到,而玩法就像刀刃,得很下功夫别人却不容易看出是否锋利。
可以看到这方法很克制,可能需要花费很多功夫,玩家却不能一眼就看到,所以很多玩家也不理解,经常会问为什么要这样或者为什么不那样之类,典型的就是希望游戏里增加更多新内容新玩法,甚至把其他游戏的玩法直接移植过去。
也有不那么克制的方法,而且很多玩家也是这么想的,就是不断往一个游戏里添加可以让玩家感觉新鲜的内容。新鲜的内容玩家一眼就能看到,如果有能力不断提供,那么也可以留住玩家。这个思路看上去好像没问题,实际上却是大坑。就像一个作者不可能每天写几万字还能让自己的书很精彩一样,为了持续提供新鲜的内容,必须牺牲内容质量,而牺牲了质量的内容就不会让玩家有重复体验的欲望。更要命的是,新鲜的内容不是想有就有的,如果玩家已经适应了靠新鲜的内容持续的模式,一旦无力再持续提供新鲜的内容,玩家就会远去,甚至一点留恋都没有(就像读者追的一部长篇小说不再更新后,他可能立即就去看另一部了)。而且不断的新鲜内容会让游戏的维护成本不断升高,更容易出现各种各样的问题,导致玩家更不愿意重复体验。更要命的是一款游戏一旦选择了这条路,很可能就没有回头路了,因为对游戏内容质量要求高的玩家会优先离去,留下来的基本都冲着新鲜内容。如果想转型,不再继续堆新鲜内容,而是打磨现有内容,那么现有玩家就会因为新鲜感不足而离去,而在意游戏细节的玩家已经不多了,现在打磨效果也不好了。