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AHLCG 诡镇奇谈 关于DIY调查员武僧的闲聊八:8循环配置

2022-12-12 01:00 作者:超级夺地者  | 我要投稿

上接cv17575532



例行的通过武僧这个复杂的组卡规则来review玩家牌



先是关于武僧机制的问题

在此期间,群友和武僧的原作者取得了联系,同时也明确了一些当初存疑的问题。大部分理解都没问题,除了以下这一点错了



Q:Submerge和Spark提到的“图标不匹配”怎么定义?

A:实际应该指的是“这张技能卡自身的图标中任意两个互相都不匹配(这种情况下?视为和任何图标匹配)”


误区在于应该只看技能卡本身,而和当前的检定没有关系

所以0级的Vicious Blow,Quick Thinking,以及Take Heart是在这个范围内的。而Daring这种不行



这会导致武僧的表现在我们以往的评估基础上略微下滑一些,因为续航能力降低了。但涉及的牌也只有5张Focus中的2张,因此这一影响实际生效的频率并不高

同时这一条也更加延迟了Vicious Blow的升级优先级



再回到卡组

8循环牌中,唯一可以称得上似是而非的选项是Gumption。但因为无法Empower并且单卡不成体系,因此不采用

不过卡组整体相较于之前还是有一定改变



Hallowed Mirror(3)

Combat Training(3)

Purifying Corruption

On the Hunt(3)

On the Hunt(3)

First Watch

"Fool me once..."

Nimble

Fang of Tyr'thrha

One-Two Punch(5)

One-Two Punch(5)

Vicious Blow(2)

Vicious Blow(2)

Eureka!

Eureka!

Dauntless Spirit

Dauntless Spirit

Resourceful

Resourceful

Take Heart

Take Heart

Overpower(2)

Overpower(2)

Perception(2)

Perception(2)

Laboratory Assistant

Laboratory Assistant

Dream-Enhancing Serum

Premonition

Premonition

——

Quick Thinking

Manual Dexterity(2)

Manual Dexterity(2)

Guts(2)

Guts(2)

——

In the Thick of It

Stick to the Plan

Versatile

Charisma

Observed

Soul Sanctification

Keen Eye(3)



值得一提的改动如下



放弃了Taunt(3)Survival Instinct(2)的配置

这个其实是早期测试过程中遗留下来的惯性思维。原因在于我低估了One-Two Punch(5)的效率

当初预想的是利用这一套作为主要对付成群小怪的配置。但实际上在5循环以外的情况下,很少会产生密度如此高的敌人

One-Two Punch(5)的两次攻击可以打不同的目标,再加上Vicious Blow(2),基本也相当于一动打死两个小怪

因为我在整个摸索过程中是先注意到的Taunt(3),然后才是One-Two Punch(5),所以最初也在期待Taunt(3)提供的过牌能力

但这方面后来改为采用Versatile引入全属性3图标技能卡之后,因为One-Two Punch(5)的第一次攻击是自动成功,在其中投入各一张则直接抓8张,就已经解决了续航问题

那么回过头来再看,这一套作为限定场合的牌,却有很高的经验花费,会拖慢One-Two Punch(5)和Versatile的优先级。这对卡组整体效率是负面影响

在最近一次测试中没有使用这一套,表现也确实更轻快了



Purifying Corruption:

放弃以上的牌之后腾出了卡位,考虑之后认为此卡的价值还是要大于类似"I've had worse…"这种防御牌

本身的作用以往聊过(cv13404669)。蓝色卡中缺少直接反制遭遇的手段,在配合First Watch的情况下可以应急反制高威胁的非检定诡计卡类遭遇

但此卡一般情况下很少会使用清标记的能力,因此总次数受限。在其他人有反制牌的时候,尽可能把遭遇发给他们处理,只在万不得已的时候使用此卡

在空闲状态下,也需要判断是否是使用此卡抽遭遇清标记的时机。这要求对遭遇牌堆要比较熟悉,或者能够控制遭遇牌堆的顺序也可,以将其中的检定转化为卡组运转

也能在遭遇牌堆见底的时候卡住剩余张数,配合First Watch白嫖遭遇数量

顺带一提,同时有First Watch和On the Hunt(3)在手的情况下,如果当前资源不紧张(例如同一轮不需要连续打出One-Two Punch(5)),则一般应该优先使用First Watch

尽管On the Hunt(3)的面板收益更高,但对团队定位而言,On the Hunt(3)是过程,而First Watch是结果,是我们过牌能力转化为的重要收益

在遭遇牌堆重洗之后,如果可以被On the Hunt(3)针对的敌人(冷漠、生成、涌动、显现的敌人)回到了遭遇中,则也应考虑先使用On the Hunt(3)应对

目前将此卡作为弹性卡位,需要应对基础弱点则视情况换为第二张"Fool me once..."或Handcuffs(2)



Fang of Tyr'thrha

没把此卡放进去也是时间顺序导致的。当时对7循环牌的观察还不够,后来我在聊警察Tommy Muldooncv13788628)的时候还是注意到了此卡的

此卡在现在其实也能视为大部分蓝色打手的默认选项。类似于Runic Axe提供移动能力一样(cv19678341),隔空打怪同样节省了大量无效的移动行动

而此卡隔空打怪时不仅距离没有限制,还可以在打之前传送过去(注意传送是可选的,很多时候你也需要保持在原地)

打手的移动行为除了场景要求,基本全都是为了打怪。那么,通过遭遇管理拉怪或者隔空打怪,则变相节省出了这部分行动,就能提高回合内输出能力

除了移动功能,此卡本身4伤害也不容忽视。尽管没有One-Two Punch(5)效率高,但也高过大部分其他事件

我们因为后期只带有一张Nimble,加上Nimble必须触发检定才能移动,还是有可能出现浪费行动移动的情况。而再带有此卡之后,则再出现此类情况的概率就极低了

我们还可以通过First Watch给远距离的队友发怪,然后使用此卡变相进行长距离移动

这个功能其实可以认为是蓝色的特权,在Safeguard的基础上再次改善了蓝色的机动性问题



Dauntless Spirit

我自己都没想到最终居然会采用这个牌

类似此卡效果的技能卡7循环给每个颜色都出了一张。但因为除了属性提升以外没有功能性,因此正常用并不好用

但此卡在武僧手里确实是恰到好处的选项

在放弃了Survival Instinct(2)之后,我们还需要其他红色技能卡来维持Resourceful在Empower方面的灵活性

这个卡位原本是"Not without a fight!",但到了后期其要求必须交战状态才能投入的限制就显得比较沉重

而此卡虽然相比之下少了脚的图标,但同时限制也没了。在可以自由投入、有超过一种图标同时值又还可以的技能卡中,其实此卡是唯一选项

在武僧基础属性下,此卡相当于是2脑3拳。在带有Combat Training(3)后还可以再多1脑,3脑3拳。

这数值咋这么熟悉?

和蓝色使用的Steadfast满状态下是一样的。但我们需要的不只是此卡的功能本身,作为红色牌还能提供Resourceful的凑图标的选项。而这才是更加重要的

后续将此卡作为默认配置


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