数控那些事(5)_触感类输入设备和应用
1.分辨率和构思先后顺序
我们总是会觉得,似乎在纸上画画,我们的操作精度能够提升
不,其实正相反
越是实体工具的精度越难以保证,但它也是有它的意义的,所以另说
所以回归软件操作
我们的分辨率应该怎么设置那?
先说3种应用场景
(1)特效制作
因为我们知道后期得到的光会变得锐利,所以,我们可以无视分辨率这个选项
直接定义完画幅,导出制作就完事了,构思上 特效是向外的,所以先构思阴影,然后高光
无视型
构图上以3:4 9:16
(2)插画
插画其实在实际应用中需要有足够的泛用性,所以
我们的分辨率不能让打印的过程产生失真,
那么,我们如果追求打印效果的,那么就只能绘制横向人物,因为软件设计逻辑
做出横版插画之后过高压感和分辨率对画面的流畅没有帮助,所以用要打印的都设置为
200/300 dpi
构思上 插画是向外的,所以先构思阴影,然后高光
构图上,以横向或4:3 1:1 12:7为主
(3)漫画、Q版画
我们总是会认为,似乎在纸质载体上,一个表达能更贴近作者
其实是反过来,如果要绘制漫画,我们无论那个软件,dpi都需要设置成72/200dpi
至于原因,是漫画这种行事导致的,(因为传统漫画和报纸都是水墨,或水泥印刷和绘制
所以边缘是天然有压缩感的,这也是漫画感的一部分)
我们去观看报纸,会发现,每个字体其实都是有做过镂空处理的,
这就是服务于读者观看舒适考虑的,所以,我们漫画也是同理
需要把画布做一定的lofi处理
构思上 漫画和Q版画是向内的,所以先构思型,然后高光
构图上以 5:6 5:3 7:10为主
AE中的设置为,画布不能沉底和塌底感,因为做动效的目的就是让视频更加快乐,所以我们以7:5构图翻转为5:7构图来使用拍摄,能得到一个将动效元素强行塞入横向构图也很舒适的结果
2.画幅和上色顺序
1.10:7/ 7:10 dpi 300/150
(分析法,视平线有可以压低)
那为什么不是7:5 或者7:4那
我们来做个试验,会发现,这个7:X出来的人物大概会在6头身上下,导致这个人物变得飘逸
然后左右画幅显得空洞, 需要填补点什么进去,3和4的比例会导致左右景色被压缩,看起来比较吃力。
而这个能保持7-9头身,让人物显得不是很幼齿
这种构图下,绘制的线条锐度可以随意的打,打满全黑的边框也行,这种构图出不了阴影块,

所以只能叠上去,高光靠留白来表达

(实际使用中需要预留以点高度,所实际可能是8:5/1.5:1)
(这也是水笔适应性最好的画幅,有时候甚至只有水笔能在这里面成立)
这种画法需要型足够大,所以无论用什么软件,都需要涂出大色块再细化
这种构图是无法制作四肢类绑骨类动画的,因为画幅锁死,一动中心就会丢失,
如果要制作流媒体,只能抖动镜头
2.4:3 /3:4(尼康) dpi 300/250
(分析法,视平线有向前)
(实际使用中需要预留以点高度,所实际可能是4.1:3/3.1:4)
最有儿童感的构图 如果是人物,那么大概在150-165之间 中焦,高

视平线
眼睛最可爱,最正常大小的构图,没有高光视感,也没有高阴影视感
眉毛可以重点描绘,如果有需要直接一个很夸张的睫毛叠上去就是了,或者用不同软件的喷枪来描绘
Q版,近焦
眉毛会需要镂空,或者用带了形状的特别细的画笔画,四肢都会有一定的压缩
3.2:1/1:2
(分析法,视平线有可以抬高)
这种画幅是最“轻”的,人物在这种画幅下会显得有飞起来的感觉
眼睛失焦少女 远焦 中视平线,整体向前看。
所以眉毛很硬,不太需要很侧重描写,但一定要足够硬,所以用铅笔质感的笔,或者
光非常的散,像是多角度被打散的光,所以会有相对比较硬的阴影,高光上色的时候,要用喷枪类上色,有时候会需要描出轮廓
4.3:2/3:1 dpi 300
(分析法,视平线有可以压低)
至于3:1和1:2有什么区别那?
我们可以做个试验

我们会发现,要填满2:1构图似乎也只能用6头身,而填满3;1构图则用5头身
而6头身在形体姿势上会偏向向站在眼前,有种高挑感
,而5头身会偏向内倾,或者向远处眺望,依旧能感知到重心的存在
所以,这5头身个画幅会比较有“重心感”
这是个最适合铅笔画的画幅,头发和四肢都用铅笔质感的笔刷来勾出
这是个最适合男性全身像的画幅
其中能最大程度且不失真的表达
男性的身形和力量感
如果女性处于这种构图中,则会显得有大将气魄
但这种构图中人物视线会虚焦,所以视线会显得向下看一点,所以笔刷用喷枪来画眉毛
并需要去人为刻画点背景
这种构图也能够制作棒骨动画,并非常合适
理论上 是最有力量感的一种构图
5. 1:1 5:6 6:5 dpi 200
(分析法,视平线有可以压低)
这个是最适合流媒体视频和MV制作的一种画幅

拍摄和绘制获得的结果差距也变小的很小

是适合直接用来做宣传视频和网站中的画幅

(实际使用中需要预留以点高度,所实际可能是1.1/1.2:1)
因为现在流媒体视频是16:9的这种画幅比例
所以,无论“感觉拍摄的多好”,实际制作成视频都是会被“压扁”的
所以,按方正的拍吧,低视平线,光非常的硬
整体目光仰视,折射照不进来,所以会显得没有中间调
制作上,可以很粗暴的上下压暗,然后添加一些过场之类的方式获得
这种构图是对于模块运动适应性非常高的构图
6. 5:3/7:10 dpi 200/72
(分析法,视平线有可以压向前)
这个也可以叫mbti构图,

这种构图是一开始诞生自
因为现在流媒体视频是16:9的这种画幅比例
但固执的需要把“不变”压缩进这里面,
所以导致的压缩感

如果我们把一个“已经压缩过”的型,强行丢进一个再次压缩的视图

中,我们会发现,这个从视觉观感上就直接被压扁了,
所以,我们先不要压缩它,直接丢进去

这种画幅下,天然的“圆润感”都会丢失
也是一种“就是要和你不一样”的这种格格不入的个性感的最好体现
是一种“最适合放在思维导图指引图标”中的一种画幅
构架人物的方式是这样,构架出"相对抽象”几何后
可以细化也可以不,然后丢进画幅后压缩获得
这种画幅中笔刷用几何体制作,光非常的硬,所以要不制作,要不都是大片的光
或者调动起色块来作画 突触非常明显,也会有点毛毛的感觉
整体也呈现出失焦 低视平线
上色顺序上,我们定义有横向构图和纵向构图 和比较中庸的构图来分类
(画笔压感调到中间,如果是灵敏度 调最低)
横向构图的dpi 96/72/36 sai csp
导致弱光视感不强,太厚实的阴影视感非常强烈
所以为了舒适,我们先上阴影,再涂出色块,色块要软,不然型会冒,
65-75%饱和上色,画笔质感
上色的高光和底色呈现出差不多视感,
所以可以用线稿得到型,然后画笔上色区分高光
阴影不用特意设置,高光需要降低当前画笔不透明度
结束还可以叠一层大面积阴影
最后形体投影和点缀收尾
纵向构图的dpi sai ps
(画笔压感调到最硬,如果是灵敏度 调中间)
导致弱光视感强,太厚实的阴影也是能成立的
所以为了舒适,我们不能高光不能只有一层,但阴影可以一部到位
用铅笔,或者PS中开启笔势的画笔画出,
15%-30%/40-50%/60%-70%饱和上色,喷枪质感(PS需要开启画笔喷枪)
所以为了舒适,我们先上有线稿或型,再叠加上色,
高光不用特意设置,阴影需要降低当前画笔不透明度
最后高光和点缀收尾

比较中庸的纵向和横向构图 dpi 200 ps csp
(画笔压感调到最软,如果是灵敏度 调最高)

所以为了舒适,我们先上阴影,再上底色,底色也要硬,所以可以用
80-90%饱和上色,铅笔质感
做法就是阴影上叠二层阴影,再叠高光
太厚实的阴影也是能成立的,所以底色下还可以覆盖一层阴影
阴影不用特意设置,高光也需要80-90%饱和
最后全局光和点缀收尾
3.工具和思维诱导
思维诱导是因为,文字的延波性,导致在时间概念下,没有什么载体,能真的承载表达和记录意义层面的形态,最终我们依旧需要一些携带了图文的信息去承载意识的表达和记录
(1)icon和图标类,也是一种去中心化表达,使当前元素不再承担解释意义的层面(dpi 300) 2:3 SAI 鼠标/8192压感 (画笔压感调到最软,如果是灵敏度 调最高)
pps / 300
抖动修正开非常大
改是不可能了,这辈子不可能了/日常就是朝夕令改

都可以,或者只有某个可以 (无高光,无投影(中等透视也是前景元素要轻,线条高饱和,结实没有轮廓感)
中心感弱,有依赖于理解者认知的倾向,结果上会过于莫名,而需要文本和注释
(中透视) 整体从简,从头摆烂

结果上会变成解释大于表达的形式,边界感强



(2)道具和技能类,会需要能够承载表达和意义层面的注释 (dpi:288/400) 1:1 /3:4
PS 4096/8192压感 (画笔压感调到次硬,如果是灵敏度 调次)
pps 133 / 266
不透明度75%-80%,抖动修正开
不容易朝夕令改/非常容易朝夕令改

wacom/绘王HUION (小面积硬光) (前光前硬投影)(极端化透视也是前景元素要阴影,线条无饱和,高轮廓感)
边角强修整,有一定要轮廓感的倾向,结果上会过于hifi,而需要动画支撑
(前透视/超高透视) 整体豪华,铺张

也不是其他品牌理解的输入工具不好,只是单纯型的准确程度来说


(3)背景和场景美工,会需要破坏当前观看者的一定意识形态(dpi 72/1200) 10:7 / 7:10 sai csp 8192压感 (画笔压感调到上下限很小,如果是灵敏度 调中间)
pps 266
不透明度85%-95%,抖动修正开大
说啥就会做啥/朝夕令改才是原则
UGEE/mooiuu(大面积高光)(背光,投影)(很高的透视也是就是阴影高光都不明显,线条无饱和,无轮廓)
边角不需要修整,整体摊开无压缩好,结果上会成为一个lofi的图
但会对数位屏有需求
(高透视/超高透视) 整体无拘无束,复杂




(4)比较耐看的插画,也可以是一些产品的补充说明栏因为耐看 1:2/ 5:7 软件无所谓 2048 压感 (画笔压感调最硬,如果是灵敏度调最低)会有那么一点的恶意崩塌
pps 266 / 133
容易朝夕令改/理想是一定要实现的

wacom/MOOIUU (无高光)(平行透视也是就是阴影高光都不明显,线条低饱和,轻轮廓,有那么点,压扁后的味道)
但会对数位屏有需求,比如wacom Hd13 mooiuu M13pro
结果上完成度最高的,但同时,容易最终两极分化
(前透视,中透视) 整体结构主义,守旧有效


(5)比较惊艳的插画,也是亚克力牌常用的一种比例 像这种亚克力小人(dp300) 2:1/ 4:3 8192压感/4096
PS /CSP (画笔压感调次软,如果是灵敏度 调次高)
pps 266
不透明度75%-80%,抖动修正开大
朝夕令改/令是什么,我天天都在改

MOOIUU/绘王HUION(硬光)(小面积硬阴影)(高透视也是前景元素要阴影,线条低饱和,轻轮廓)
会在起点上,把轮廓和内部结构交代了,但对于色彩和现场演示的场景,通常避而不谈
(中透视,超高透视) 整体开拓主义,追求事后摆烂


(6)比较乖的插画和漫画 dpi300 200 5:3 / 3:5 sai/ 软件无所谓,用最粗的笔刷怼进去
UGEE/Parblo 8192压感 (画笔压感调最软,如果是灵敏度 调次低),
有那么一点恶意坍塌
pps 266 / 200
不透明度85%-95%,抖动修正开小
动作多想法少/想法多动作少
(大面积软光)(背光,投影) (低透视也是前景元素要阴影,线条低饱和,无轮廓)
通常里外一个样,前者里外一样直白,后者里外一样摆
(高透视,超低透视) 整体保守主义,追求只求无错



(7)同人和非官方制作(dpi200) 7:5/3:4 PS、sai
wacom/Parblo 4096/8192压感 (画笔压感调次软,如果是灵敏度 调次高)
不透明度75%-80%,抖动修正开小

(小面积软光)(大面积软阴影) (高透视也是前景元素要轻,线条高饱和,中轮廓)
(高透视和超低透视) 特效化和特质服装性人物




wacom 4096压感 (画笔压感调次硬,如果是灵敏度 调次低),有那么一点恶意坍塌
抖动修正开足

(大面积硬光)(大面积硬阴影) (低透视也就是色调简单3分,线条高饱和,高轮廓)
(低透视) 漫画和Q版画


(9)招牌人物,财经,明星,演艺人 因为手机的比例是按8:3来的 (dpi300) 3:2 PS/sai
MOOIUU (画笔压感调中间,如果是灵敏度 调中间)

(硬光) (前光,后投影) (低透视也是前景元素要阴影,线条低饱和,高轮廓)
(中透视) 插画和相关宣发性人物



结语: 如果是一个期待“被使用“,也就是被记住,那么就经量往型向中的做
越希望最终解释权落在制作者的,那么轮廓就打磨的越厚实
反过来轮廓越轻薄意味着最终解释权在第三方
理论上,大家会更愿意给自己的收藏夹和书柜选厚轮廓,也就是低轮廓更容易被人转发
如果是一个期待“被介绍“,也就是可以埋头打磨,那么就经量往型向内的做
越希望最终解释权落在制作者的,那么轮廓就打磨的越厚实
反过来轮廓越轻薄意味着最终解释权在第三方
理论上,大家会更愿意给自己的收藏夹和书柜选厚轮廓,也就是低轮廓更容易被人转发
如果是一个期待“祸水东仪“,也就是可以嫁祸矛盾转移,那么就经量往型向外的做
越希望最终解释权落在制作者的,那么轮廓就打磨的越厚实
反过来轮廓越轻薄意味着最终解释权在第三方
理论上,大家会更愿意给自己的收藏夹和书柜选厚轮廓,也就是低轮廓更容易被人转发
4.合成操作
合成操作适用于各种传播介质加工和相关思维诱导
所以合成操作最核心的是视平线和画幅
(变焦)

我们先认知一个概念,叫视平线,有了这个概念
我们最先得到的就是,合唱操作中,我们最先定义的是视觉锚点,也就是视觉高度点在哪里
5.型的向内和向外
型是有
向外
居中
向内
这个概念的,
向内的型会带来“想要正确,动态残留”的体验
换而言之,向内的型会让人“想点”,想问
向外的型会带来“想要拥抱,满足并传播”的体验
换而言之,向内的型会让人“想记住”,想传播
居中的型会带来“想要不变,高高在上”的体验
换而言之,居中的型会让人“想填满”,属于卖骄造
回到工具,
(1)铅笔在表达“型的时候”,会往笔势相反的方向扩张,也就是,
要勾勒向外的型需要 笔势向内
圆和居中的型需要两笔,两笔的笔势相同,吃线角度相反
想要扎实精致想模型小人,需要笔势力向外
每次表达都需要两笔,在实现后表达夸张有力
(关键词 ,方型,24边型)
(2)中性笔在表达“型的时候”,会因为含水量的多少,不太一样,水分越多越容易塔底
越是水笔质感。越是会不准
如果水分含量少会往笔势需要按实,也就是,
要勾勒圆和向外的型需要 笔势向中,不要吃线角度
想要扎实精致想模型小人,需要笔势力向外
且经常需要更换吃线角度不同的笔
(关键词 ,椭圆,16边型)
(3)油性笔其实无法表达型,但却是上色的好用品,只能涂出色块
(4)水性笔在表达“型的时候”,越是水笔质感。越是会不准,也就是一旦按实,就会塌掉
所以
构架帅气且和向外的型需要 笔势向内,用没有吃线角度的笔吃线角度,做一定对称关系得到
想要扎实精致想模型小人,需要笔势力居中,不断更换硬度不同的笔,勾勒各种部位
且经常需要更换吃线角度不同的笔
(关键词 ,三角形,六角棱型)
内外的高光阴影怎么分部
先说结论
(1)当无论是板子 还是书写的笔的笔势向内的时候,阴影都是在”色块“之上,也就是”型“一定要是一个纯的色块且准,并会需要把高光打散,或者散着上高光。
(2)当无论是板子 还是书写的笔的笔势居中的时候,阴影就是最靠后一层,也就是通过阴影打底来出”型“,然后根据需求是否喜欢线条,并会需要把高光打的靠前,用画笔和油性笔上高光。
(3)当无论是板子 还是书写的笔的笔势居外的时候,高光是最靠后一层,也就是,我们默认这个环境是有着一个背光的,就是通过草图和线段来出”型“这个时候非常需要对称关系,然后根据需求是否添加阴影,并会需要把高光打的靠后,用铅笔和油性笔上高光。
构架帅气且和向外的型需要 笔势向内,用没有吃线角度的笔吃线角度,做一定对称关系得到
迷思: 特殊质感作画怎么设置
特殊质感说白了,就是把笔刷做成破烂
那么设置上,就直接按最粗暴的来
横向绘图我们用这个ugee,软件用csp dpi直接打到72 比例用这个5:7来画这个厚涂 7:10来画这个铅笔画
纵向绘图我们用这个Parblo,软件用PS dpi打到大概200/300 比例用这个7:5来画这个铅笔人物 6:5来厚涂
6.特效作画
1.黑白闪
黑白闪是诞生自 扳机社的《天元突破》这部东西的一些分镜
其中这种黑白闪因为画面表现力太抓人了,而被人津津乐道

人为塑造就需要用到水笔的质感,中性笔就显得有点钝对吧,
2.脉络发光
这个是一些特效作画中常常出现的,我们知道 后期特效的光会比我们能从现实中截取的光要亮非常多
所以做这种 我们只需要做出脉络的轮廓和动画轮廓就行,至于用什么笔触其实除了水笔都可以,水笔就没法描绘过于粗壮的线段,所以不太好
3. 爆炸 火焰 烟雾
这些就比较常见一些,就是渲染夸张场景使用的,也有一些寓意
这些的纯用作画出就是必须用铅笔稿了,至于为什么,还是因为这些特效是“向外”的型,所以会显得只有铅笔才有如此坚定向外的型
4.碎裂和中心形变
这个就是一些砖块,山石,场景爆炸 或者变形时候的形变
这些的表现需要笔刷有力,所以我们用中性笔来描绘。中间上色可以偷懒一点。
5.模拟势能残留
这个就是作画中特效的地方,这个地方描绘一般也是用水笔,
因为水笔的残留势能比较多
6.文字泡啊,字母啊,惊讶的气体感啊

这个就是一些惊讶特效啊,文字泡啊,残影啊,之类的特效残留的一种模拟描绘

这些的描绘就结果来说,要应地质疑一点
可爱的排版上用铅笔质感的也行, 帅气场景的用水笔也行,完全聊天框 或者社交软件排版的中性笔和PS质感也行。
关于特效作画在计算机上色