【EVE】关于炮台机制的补充说明

视频开头那个公式可能把小伙伴们吓到了,其实是我还不知道怎么将中文加入到公式中,所以只能用英文代替并添加注释(躲石子 炮台理论命中机会计算公式如下:
这下子清爽多了)
一、射程伤害惩罚
在分析射程惩罚时,视频中的一些描述容易造成误区:在最佳射程+二倍离散射程之外命中率为0,这个其实是能找到很多例外的,所以真正的说法应当是:
在最佳射程+二倍离散射程之外命中率无限趋于0而不等于0
像手游这样的玄学机制更是把这一点提现得淋漓尽致,我仍然记得联盟频道里有人在塔玛被1000km外的龙卷风强爆
把原公式中有关射程伤害惩罚的部分拎出来,分析这个公式时我们不难发现,分子是在给目标距离与最佳射程之差到0的范围内取最小值(补充:最大值{x,y}表示在x到y的范围中取最大值),这很符合逻辑,当目标与你的距离小于你的最佳射程时不至于取到负数,而是一直等于0 既然分子取到了0,那么这个分数整体的值就为0,也就是目标进入了你的最佳射程,命中率将不再受到距离影响
二、横向相对速度
由于跟踪速度其实就是炮台旋转角速度,并没有太多理解上的障碍,这里只说横向相对速度 首先需要理解相对速度:以一个固定的物体作为参照物,其所测量到的另一物体的速度为相对速度(包括静止也是相对的) 在两物体之间,以其中任意一物体为参照物所测得的相对速度与以另一物体所测的相对速度相等,
注意这里说的是
两个
物体之间
选定一个参照物,任何相对于这个参照物的运动,都叫做相对运动。其位移称为相对位移,其速度称为相对速度,其加速度称为相对加速度 由于位移是矢量,它们的合成遵守平行四边形定则 在视频中,我们首先过自己的舰船与目标舰船作了一条直线(即视线),然后作出了两者的速度矢量(速度是一个有大小和方向的量),并且在我们舰船速度矢量的终点作了目标舰船速度矢量的相反向量,最后作了关于直线的垂线向量
为了方便表示,给原视频中的一些端点加入了字母 在完成上述操作后,我们不难发现,向量AB+向量BC+向量CD等效于向量AD 这个结论有什么用呢?在视频后面,我们给两个舰船的速度矢量分别做了正交分解:
举这个例子的原因很简单,在前一张图中,由于Vt垂直于视线,那么由向量AD,Vax与Vt的一部分构成了直角三角形,而Vt构成直角三角形的那一部分在模长上等于Vbx! 于是乎,我们引入了相对切向速度这个概念,即对两水平分量作差 我们不难发现,这一部分差会随着Vt的增大而增大,那么炮台命中率就会降低
三、理论实际综合伤害计算
有了视频中公式的推导,我们可以结合游戏其他相关资料得出炮台理论实际综合伤害计算 当你开火时,服务器将会为你的每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为(0,1)的浮点数δ。 此时你的炮台的实际伤害就是:
按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。 设平均单发伤害的数学期望为ξ 可得:
以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。 以下是理论DPS计算: 若你的面板DPS是X1(不计算装填时间):(命中率不低于0.01时) 则:实际DPS
其中:
而若你的面板DPS是X2(计算装填时间):(命中率不低于0.01时) 设:
则:实际DPS
(CH与上式一样)
在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击